Но есть и достаточные доказательства, что перенос релиза игры, может привести к большему кранчу, а не к меньшему. Студия Naughty Dog, перенёсшая релиз The Last of Us II с февраля на май, обрекла себя на еще три дополнительных месяца сверхурочной работы, причём студия известна своим трудолюбием, по словам тех, кого я спрашивал. Ранее игру по Мстителям (The Avengers) перенесли с мая по сентябрь, что для Crystal Dynamics, это видимо повод немного отдохнуть. Особенно после неудачного выступления на E3 2019, было видно, что игре нужна доработка. Но кранч продолжится, даже если, для многих студий он «необязателен». (Crystal Dynamics, известная своими кранчами, имеет лотерейную систему, где разработчики могут получить билеты и выиграть ценные призы в обмен на сверхурочные часы, по словам двух человек, знакомых с обстановкой в студии.)
Я так понимаю, что в игровой индустрии в целом большие проблемы с организацией труда и распределением обязанностей, отсюда и переработки.
Нет
Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо
Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так
Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.
Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются
Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.
Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.
Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:
1) Огромная доля research & development в задачах.
Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.
2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.
3) Переосмысление игры по ходу разработки.
В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!
И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.
Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый, что даже зная все методологии управления в мире, увы никогда нельзя предсказать с точностью даже до пары месяцев когда работа закончится. Ну и всё-таки игры - это креатив, а управление креативными процессами и командами - это самое сложное. По сути роль менеджера не столько все распланировать и контролировать чтобы все шло по плану, а постоянно на лету делать изменения в планах, лавировать и отстреливаться от постоянных проблем, которые всплывают то тут то там) а теперь представьте, что ваши продуктовики перфекционисты) и вот вы дошли до какого-то этапа, сделали условный уровень в игре, а он...ну не нравится) неинтересно) на бумаге в диздоке было ок, а когда играешь - ну не то) и все - переделывать)))
в любой индустрии такое есть
удивляет, когда на игру было потрачено 7 лет и все равно кранчи.
Комментарий недоступен