Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Перевод новой статьи редактора Kotaku - Джейсона Шрайера, посвящённый проблеме переноса и разработки видеоигр в сжатые сроки.

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

В наше время большинство фанатов индустрии игр с пониманием относятся к задержке своего любимого тайтла. Они признают, что чем больше времени разработчики потратят на полировку своего проекта, тем лучше, и что разработка игр слишком сложна, чтобы предугадать дату релиза наперёд. Так что после череды недавних переносов, включая Cyberpunk 2077 и Marvel's Avengers, множество фанатов были рады сказать, что они скорее подождут еще несколько месяцев, чем смотреть на то, как разработчики работают сверхурочно. «Если бы только это!»

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Кранч (англ. Crunch) — это термин разговорный (неофициальный), обозначающий период сверхурочной работы, который может длиться неделями или даже месяцы подряд — это так называемая эпидемия игровой индустрии. Иногда это может быть всего лишь несколько дополнительных часов в рабочей неделе, а иногда обязательный рабочий день в субботу. Компании могут попросить своих сотрудников сделать демонстрационную версию игры для выставки, достичь цели разработки для своего издателя, или устранить ошибки перед выпуском игры. Часто разработчики охотно вкладывают дополнительное время, чтобы игра вышла отполированной или избежать выреза хороших функций/элементов из игры. Кранч происходит постоянно, но проявляет он себя отчётливо перед релизом, когда начальство присылает письма с довольно игривым тоном.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Мы должны еще чуть-чуть поднажать, чтобы выпустить игру в лучшем виде».

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Представьте, что на руках у вас лишь одна, известная вам, дата релиза — осознавая, что вам придётся работать по ночам и выходным ради того, чтобы релиз отодвинулся еще на пять месяцев. Может быть тогда, начальство в письмах поменяет свой тон.

— «Всем привет, большое спасибо за ваш труд. Хорошая новость заключается в том, что мы сможем реализовать все те возможности, которые мы хотели. Плохая новость заключается в том, вам придётся поднажать чуть побольше/сильнее».

16 января 2020 года, разработчики Cyberpunk 2077 сообщили, что переносят долгожданную ролевую игру с 16 апреля на 17 сентября. Позже, во время встречи с инвесторами в Польше, где и находится компания-разработчик, генеральному директору Адаму Кичиньскому задали вопрос о сверхурочной зарплате после переработок. Ответ был таков:

P6: Требуется ли команде разработчиков дополнительное время для разработки?

AK: В некоторой степени, да - если быть честным. Мы стараемся минимизировать количество кранчей, но это последний этап. Но да, мы стараемся разумно относиться к этому. К сожалению.

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

И это никого не должно внести в ступор, даже после обещаний порталу Kotaku в прошлом году, что студия сделает всё возможное, чтобы минимизировать кранчи. Амбициозные игры, как Cyberpunk 2077, в котором есть огромный мир и сотни различных сюжетов, как правило, не делаются без траты дополнительно времени. По крайней мере, CD Projekt Red платит свои работникам сверхурочные (благодаря своду законов Польши), что и отличает студию от коллег-разработчиков из Северной Америки. Если вы получаете годовую зарплату, а не почасовую, то вы можете надеяться на какое-никакое дополнительное время отдыха после длительной разработки. А, если вы еще работаете над Fortnite, то получите приятный бонус.

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Но есть и достаточные доказательства, что перенос релиза игры, может привести к большему кранчу, а не к меньшему. Студия Naughty Dog, перенёсшая релиз The Last of Us II с февраля на май, обрекла себя на еще три дополнительных месяца сверхурочной работы, причём студия известна своим трудолюбием, по словам тех, кого я спрашивал. Ранее игру по Мстителям (The Avengers) перенесли с мая по сентябрь, что для Crystal Dynamics, это видимо повод немного отдохнуть. Особенно после неудачного выступления на E3 2019, было видно, что игре нужна доработка. Но кранч продолжится, даже если, для многих студий он «необязателен». (Crystal Dynamics, известная своими кранчами, имеет лотерейную систему, где разработчики могут получить билеты и выиграть ценные призы в обмен на сверхурочные часы, по словам двух человек, знакомых с обстановкой в студии.)

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Человек по природе старается работать изо всех сил, когда приближается крайний срок. В разработке игр, где процесс работы трудно контролировать и все механики не могут собрать воедино. По всем законам самый сильный кранч начинается в последние минуты работы, и это может превратиться в целое испытание. Именно поэтому последний год разработки может стать самым тяжёлым в жизни разработчиков, с помощью чьих-то сил игра должна себя отполировать.

Джейсон Шрайер: Как перенос игры способствует большим кранчам

Кранч в игровой индустрии не был бы столь губителен, если бы не был тесно связан и с другими проблемами - стрессом, низкой заработной платой, некомпетентности менеджеров, сексизмом, нестабильностью и многое другое. Но задержка релиза, может только усугубить ситуацию. Перенос релиза это хорошо для игры, но пагубно для разработчиков.

202202
377 комментариев

Я так понимаю, что в игровой индустрии в целом большие проблемы с организацией труда и распределением обязанностей, отсюда и переработки.

100
Ответить

Нет

Разработка сложнейший процесс, если это не рескин игры, то заранее никогда не получится угадать, каким будет финальный результат и сколько ресурсов надо

Поэтому не существует возможности идеально выбрать дату релиза и динамически увеличивать размер команды, если что то идёт не так

Переработка - это один из способов компенсировать отставание прогресса. Где то пускают под нож фичи.

Все сотрудники в игровой индустрии знают о них, они ни для кого не являются сюрпризом. В нормальных компаниях они целиком оплачиваются

96
Ответить

Отвечу как игровой продюссер с многолетним стажем.


Когда я только пришел в индустрию я тоже думал как вы. Мол, давайте всё нормально рассчитаем, составим диаграммы Ганта чтобы спланировать разработку, добавим 30% времени и будет збс.

Однако, всё рассчеты упираются в несколько фундаментальных проблем:

1) Огромная доля research & development в задачах. 

Очень часто для выполнении задачи разработчик вначале должен разобраться, как её решать. Иногда это вообще 90% времени исполнения задачи. И никто, даже Аллах, достоверно не знает, на каком часу бедолага воскрикнет "Эврика!". И ещё неизвестно, после этого прозрения и начала разработки, не окажется ли решение неверным и не придется ли всё переделывать. В итоге, ты получаешь от Лида программистов эстимейт по задаче, составляешь план разработки на две недели, но в процессе программист признается что "задача сложнее чем он думал" и начинается ад.

2) Баги. Вы никогда не можете предсказать количество и сложность багов на каждой итерации разработки. Причём, чем более комплексный проект, тем больше возникает багов на пересечении функционала отделов, которые друг о друге даже не знают.

3) Переосмысление игры по ходу разработки.

В начале разработки в голове геймдиректора проект выглядит по одному, но ты никогда не знаешь как в итоге это будет играться и ощущаться пока в итоге не попробуешь. Очень часто на середине разработки вся команда понимает, что изначальная идея не очень прикольная, но по ходу разработки они нащупали новое направление, в котором игра очень хороша. Чтош, придется кранчить!

И вот по этим причинам все планы разработки больше опираются на интуицию продюссера, чем на реальный план.

42
Ответить

Разработка игры - это процесс настолько хаотичный и непредсказуемый, что даже зная все методологии управления в мире, увы никогда нельзя предсказать с точностью даже до пары месяцев когда работа закончится. Ну и всё-таки игры - это креатив, а управление креативными процессами и командами - это самое сложное. По сути роль менеджера не столько все распланировать и контролировать чтобы все шло по плану, а постоянно на лету делать изменения в планах, лавировать и отстреливаться от постоянных проблем, которые всплывают то тут то там) а теперь представьте, что ваши продуктовики перфекционисты) и вот вы дошли до какого-то этапа, сделали условный уровень в игре, а он...ну не нравится) неинтересно) на бумаге в диздоке было ок, а когда играешь - ну не то) и все - переделывать)))

21
Ответить

в любой индустрии такое есть

3
Ответить

удивляет, когда на игру было потрачено 7 лет и все равно кранчи.

3
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить