«Они всё ещё не понимают проблемы»: руководителей Naughty Dog раскритиковали после высказываний о кранчах
Журналистам и разработчикам не понравилось, что Дракманн и Уэллс оправдывают постоянные переработки увлечённостью коллег.
28 августа портал Game Informer опубликовал интервью с руководителями Naughty Dog Эваном Уэллсом и Нилом Дракманном. Разработчики обсуждали в основном историю студии, но речь зашла и о кранчах.
Уэллс и Дракманн рассказали, что пытаются найти выход из ситуации с переработками в студии, о которых не раз рассказывали СМИ. Однако им кажется, что единого решения проблемы нет, поэтому они придумывают разные стратегии.
Так, в студии существуют рабочие группы для обсуждения аспектов разработки, которые можно улучшить. Помимо этого, Naughty Dog нанимает дополнительных директоров и тимлидов, чтобы сотрудники могли делиться с ними своими мыслями.
Впрочем, руководители отметили, что не собираются принимать кардинальных решений: например, запрещать работать после определённого времени. По словам Уэллса, если бы они попытались сделать нечто подобное, то сотрудники остались бы недовольны: некоторым нравится добиваться идеального результата, жертвуя личным временем.
Если бы у нас были ограничения вроде отключения серверов после 40 часов работы, это бы бесконечно расстроило людей. Некоторые сотрудники сами решают остаться и навести дополнительный лоск. В подобных условиях они будут чувствовать себя скованными.
Мы пробовали то, что описывает Эван. В прошлом мы пытались говорить: «Окей, мы не работаем после этого времени» или «Никто не будет приходить по воскресеньям». И тогда случалось много ситуаций, когда кто-то отвечал: «Я не смог поработать в пятницу, так как сидел с детьми. Мне удобнее приходить по воскресеньям». Когда вы пытаетесь найти общее решение, кто-то постоянно остаётся в стороне. Поэтому нам больше подходит поиск нескольких вариантов.
Эван Уэллс отметил, что добился успехов в карьере в том числе благодаря кранчам в Naughty Dog, которые существовали всегда. К тому же, он не верит, что организация профсоюзов сможет решить проблему, поэтому Naughty Dog будет действовать сама. Однако никто не знает, когда студия найдёт решение и случится ли это вообще.
После выхода интервью журналисты и разработчики раскритиковали руководителей Naughty Dog за нежелание отказываться от культуры кранчей из-за сотрудников, которым нравится перерабатывать.
К примеру, издание Game Developer (экс-Gamasutra) назвало ответы разработчиков «уклончивыми», а портал Gameindustry.biz привёл цитату Дракманна из интервью GQ: тогда он признался, что вряд ли студии удастся продолжить делать выдающиеся игры, если они попытаются удержать сотрудников от переработок.
Автор австралийского Kotaku Ари Нотис в своей колонке раскритиковал позицию руководителей студии. Его статья вышла с говорящим заголовком «Боссы Naughty Dog всё ещё не понимают проблемы».
Репортёр Bloomberg Джейсон Шрайер уверен, что одна из главных причин существования культуры кранчей — вера руководства в то, что сверхурочная работа равна деятельности с максимальной самоотдачей. Поэтому они убеждены, что всем нужно проводить больше времени на рабочем месте.
Керри Патель, геймдиректор Obsidian, после прочтения интервью посвятила проблеме тред в твиттере. По её мнению, желание «увлечённых разработчиков» кранчить влияет на весь коллектив.
Если коллеги отказывается поддержать активного сотрудника, то у последнего формируется ментальность мученика, которая вредит совместной работе и коммуникации. Он начинает думать, что напарникам лень приложить чуть больше усилий, ведь, по его мнению, в сверхурочной деятельности нет ничего страшного.
Но чаще всего другие разработчики и без того загружены: у них нет времени или возможности заниматься дополнительными задачами. Однако мученикам это не кажется убедительным оправданием.
Кроме того, Патель уверена, что разработчики, «решившие» работать сверхурочно, на самом деле боятся, что их уволят за невыполнение задачи. Тогда они пытаются показать всем, как страстно относятся к работе.
Криса Сэйерса, VFX-художника в студии Mediatonic, возмутили высказывания руководителей Naughty Dog. По его мнению, лидеры разработки должны думать о благополучии команды и следить, чтобы их коллеги отдыхали.
Дизайнер Riot Games Кэти Хиронис тоже осталась разочарована высказываниями руководителей Naughty Dog. Однако свой твит о ситуации она без объяснений удалила.
Хиронис ответил Энтони Ваккаро, художник окружения в Naughty Dog. Он написал, что руководство студии прикладывает серьёзные усилия, чтобы решить проблему кранчей. Однако разработчик отметил, что не стоит ждать моментального результата.
Доказательства постоянных переработок в Naughty Dog появились ещё в 2019-м, когда издание COGconnected опубликовало большое расследование. Тогда выяснилось, что многие сотрудники студии работали по 60–80 часов в неделю, а в последние месяцы разработки — и по 100 часов. Тех, кто отказывался от сверхурочной деятельности, могли уволить.
Кроме того, в прошлом году портал Kotaku выпустил материал о разработке The Last of Us Part II. Из него стало известно, что в Naughty Dog царит культура нездорового перфекционизма.
В студии никто не настаивает на переработках, но почти все это делают. К тому же, на работу намеренно берут тех, кто будет оставаться допоздна или на выходные. В итоге люди выгорают и массово покидают студию, как, например, после выхода Uncharted 4.