Кохолинт как метафора изживших себя отношений: смысловые аллюзии в Link's Awakening

Игра, которая напомнила мне, что игры для детей делают взрослые – взрослые со своими мечтами, травмами и устремлениями.

Кохолинт как метафора изживших себя отношений: смысловые аллюзии в Link's Awakening

Содержание

Немного истории

Когда Кадзуаки Морита, разработчик в Nintendo, в 1989 году садился тестировать новые инструменты разработки игр под GameBoy, едва ли он предполагал, что эта его небольшая инициатива в итоге разрастётся в большой самостоятельный проект.

Изначально это была небольшая зельдоподобная игра, которой Кадзуаки занимался в свободное от работы время, и вскоре к нему на добровольных началах присоединились ещё несколько сотрудников – они экспериментировали со способностями и предметами экипировки главного героя, а также проектировали различные подземелья для их применения.

В 1991 году, после релиза The Legend of Zelda: A Link to The Past для SNES, её режиссёр Такаси Тэдзуки увидел наработки Мориты и предложил руководству компании портировать A Link to The Past на GameBoy. Получив одобрение, он взял в охапку Мориту и свою команду разработчиков и начал кропотливо работать.

Анкеты причастных к созданию как оригинальной игры, так и версии игры для GameBoy Color:

Однако вскоре от менеджмента пришло указание позиционировать новую игру как спин-офф к основной сюжетной линии, следовательно, в игре не должно было быть никаких упоминаний принцессы Зельды, Трифорса, Хайрула и прочих знаковых для франшизы символов.

Так появился остров Кохолинт, а с ним – одна из самых неоднозначных и самобытных игр во франшизе.

Синопсис

После победы над Ганоном в The Legend of Zelda: Oracle Series Линк отправляется в путешествие для обучения новым знаниям и боевым навыкам и уже на обратном пути попадает в сильный шторм. Все усилия Линка в борьбе с ветром и волнами оказываются тщетны: в его корабль ударяет молния, палуба разлетается на щепки, а сам Линк теряет сознание.

В себя Герой приходит уже очутившись в чьём-то доме, и первое, что он видит – светловолосую молодую девушку. Ещё не полностью вернувшись в сознание, Линк узнаёт в девушке Зельду, но она представляется как Марин. Также она рассказывает, что Линк лежал на пляже, куда его выбросило море и где Марин его и нашла. А ещё сообщает, что Линк находится на острове Кохолинт, где она живёт вместе с Тарином.

Поблагодарив за спасение и приют, Линк выходит из дома и отправляется на поиски своего меча, который остался на пляже. После того, как меч найден, к Линку подлетает мудрая сова. Она рассказывает, что, чтобы выбраться с острова, Герою нужно пробудить спящую на вершине горы Рыбу Ветра.

Для пробуждения Рыбы нужно добыть 8 музыкальных инструментов и сыграть на них Балладу Рыбы Ветра – только так Герой сможет продолжить свой путь домой.

Но нужно остерегаться: после появления Линка на острове пробудились монстры, а все инструменты были спрятаны и ныне охраняются кошмарами в их подземельях. Никто из них не хочет, чтобы Рыба Ветра пробудилась, а Линк смог вернуться в Хайрул.

Линк, как водится, принимает вызов, и так начинаются его приключения на острове Кохолинт.

Ключевые сцены

ДИСКЛЕЙМЕР: Этот раздел под завязку набит сюжетными спойлерами, чтобы пропустить его, жмите сюда

Исторически сложилось так, что Линк – молчаливый молодой человек, поэтому его участие в общих с Марин отношениях минимально и обусловлено только необходимостью выбраться с острова.

За всё время прохождения Линк не единожды встречается с Марин – иногда как с помощником, иногда как с нуждающимся в помощи. Самые значимые их встречи – значимые для раскрытия персонажей и их взаимодействия – рассмотрим подробно.

Сцена 1

Первой ключевой сценой становится сцена знакомства Линка с Марин – когда он только просыпается после кораблекрушения и принимает Марин за Зельду.

Понятно, что это лишь наваждение, но в этой детали кроется глубокий смысл как происходящего прямо сейчас, в этом моменте сюжета, так и того, что произойдёт в дальнейшем – авторы таким образом прямым текстом говорят нам, что Марин в рамках этой игры ничем не уступает Зельде по значимости.

Марин, конечно, не является ни Зельдой, ни её точной копией – её персонаж задуман как лучшая версия принцессы. Марин не попала в беду, её никто не похитил и вообще у неё всё в порядке: она живёт на этом острове сколько себя помнит, поёт для местных жителей и лелеет свою мечту когда-то выбраться «в большой мир». Она полностью самодостаточна.

Сцена 2

Следующая сцена, являющаяся ключевой – когда Линку требуется помощь для прохода в пустыню: ему нужна Марин, чтобы она своим пением убрала с пути Линка спящего моржа.

Линк отправляется на поиски певицы и, в конце концов, находит её на пляже – она сидит на берегу моря и смотрит вдаль. Когда Линк подходит ближе, Марин просит присесть рядом и побеседовать с ней.

В беседе она признаётся, что её сердце остановилось на секунду, когда она нашла его, выброшенного на берег – она тогда подумала: «Он принёс нам какое-то послание». Это очень важно для Марин, потому что она уже давно хочет покинуть остров. Если бы она могла, она даже обернулась бы чайкой, чтобы полететь настолько далеко, насколько это возможно, и пела бы там песни для всех, кто захочет послушать.

Также она рассказывает, что никто из местных жителей не верит, что за пределами острова что-то есть, но само по себе появление Линка на Кохолинте не оставило сомнений, что они не правы. После небольшой паузы она выпаливает: «Я хочу знать о тебе вообще всё, что только возможно», но в следующее же мгновение смущённо смеётся и просит Линка забыть об том. А затем вместе с Линком идёт к тому самому моржу.

В этой сцене Марин из обычного жителя острова становится живой личностью, со своими мечтами, страхами, а также неподдельным интересом к персоне Линка. Он для неё – символ и знак всех её устремлений и надежд, живое воплощение мечты о существовании чего-то за пределами острова.

Сцена 3

Позже, когда Линк найдёт окарину и попробует начать диалог с Марин, она попросит Героя поаккомпанировать ей, пока она поёт Балладу Рыбы Ветра. Когда они вместе заканчивают исполнять песню, Марин просит Линка навсегда сохранить и песню, и её саму в своём сердце.

Эту сцену нельзя пропустить – без неё пройти игру невозможно, а значит, без помощи Марин Линк просто не способен выбраться с острова.

Здесь становится ясно, что Линк и Марин являются ключами друг для друга. Ключами для достижения их целей в побеге с Кохолинта. Что только через сотрудничество, пусть и неявное, персонажи смогут воплотить свои планы в жизнь.

Линк в окружении собранных инструментов исполняет песню, которой его научила Марин

Сцена 4

Перед входом в последнее подземелье, Марин оказывается похищена монстрами, которые оставили её на разрушенном мосту в горах без возможности слезть самостоятельно. Когда Линк спасает её, мы узнаём, что Марин похитили во время её похода к Рыбе Ветра – она ходила туда загадывать своё самое сокровенное желание. Благодаря сцене на пляже мы знаем в точности, какое.

Также Марин понимает, что Линк идёт в последнее подземелье в игре и совсем скоро они потеряют возможность увидеться вновь. И потому она кричит ему: «Запомни меня, Линк! Сохрани меня в своём сердце, иначе я никогда тебя не прощу». Кажется, что она вот-вот признается в любви главному герою, но вдруг неподалёку оказывается Тарин – Марин смущается и вынуждена вернуться в свою деревню.

Этот футаж я честно записал на Youtube

В этой сцене Марин раскрывается с новой стороны, и мы здесь снова отсылаемся к «лучшей версии Зельды» – Марин напоминает, что не станет сидеть сложа руки в ожидании, пока кто-то придёт и спасёт её. Она самостоятельно идёт к Рыбе Ветра и делает всё возможное для того, чтобы её мечта осуществилась.

Тут нам показывают, что Марин самодостаточный персонаж со свободой воли, и, хотя Линк и нужен ей для достижения её целей, она не надеется на него, а берёт ситуацию в свои руки.

Сцена 5

После зачистки последнего подземелья Линк отправляется к Рыбе Ветра, чтобы пробудить её и вырваться с острова. Когда ему это удаётся, он понимает, что Кохолинт со всеми его обитателями существует лишь во сне Рыбы и теперь, когда она пробудилась, должен исчезнуть без следа. Вместе со всеми. Вместе с Марин.

И это – самая драматичная сцена всей игры. Линк (а вместе с ним и мы) понимает, что они с Марин – буквально жители разных миров. Несмотря на единство их целей покинуть Кохолинт, они не смогут сделать это вместе.

Персонажи серии ДО и ПОСЛЕ Link's Awakening

Примечательно, что именно в Link’s Awakening серия игр о Герое Хайрула начала обстоятельно работать с второстепенными персонажами.

Да, в серии и ранее было большое количество персонажей, с которыми Линк взаимодействовал по мере прохождения, но только попав на остров Кохолинт франшиза как будто вспомнила, что второстепенные герои – это тоже личности со своими историей и характером, им не чужды чувства, эмоции и переживания, а также то, что у них в этих приключениях тоже есть свои цели.

Ранее персонажи служили только как предлог для старта и продвижения основного сюжета: если брать в пример A Link to the Past, то дядя Линка здесь – хрестоматийный наставник главного героя, а Зельда – клишированная дама в беде. О какой-либо индивидуальности или глубине персонажей речи нет и не было.

Основные персонажи A Link to the Past
Основные персонажи A Link to the Past

Очевидно, что отказ от привычного окружения в виде Хайрула и его перипетий с Ганоном послужил на пользу сценаристам и продюсерам – они наконец-то смогли отказаться от трафаретных сюжетных ходов и развернуться в полной своей творческой красе.

Вместо привычных Зельды, Ганона и прочих второстепенных персонажей, которые ранее существовали сугубо как инструмент для продвижения сюжета, в этой игре мы получили полноценных героев не только со свободой выбора, но и с храбростью и готовностью принимать решения, воплощать их в жизнь и нести ответственность за последствия своих действий.

Подобный подход получит развитие в следующих играх франшизы – например, в «Окарине времени» Малон является прямой аллюзией на Марин из «Пробуждения Линка» – это такой же самостоятельный компаньон, судьба которого время от времени переплетается с судьбой Линка. И она так же не стесняется признаваться Линку в том, что она дорожит его присутствием в своей жизни, но и не забывает, что у неё свой путь.

Линк и Малон в Окарине Времени
Линк и Малон в Окарине Времени

Пространство для интерпретаций

Сейчас уже сложно сказать, что именно авторы игры закладывали в своё произведение, какие мотивы ими двигали и что побудило их поделиться этими мотивами с нами, но правда в том, что сюжетные тропы, как и любое другое произведение искусства, открыты для интерпретаций каждому прикоснувшемуся к ним. Каждый может добавить сюда что-то от себя.

Я нахожу привлекательной идею невозможности совместного существования двух персонажей этой драмы, есть в этом что-то... зрелое и самодостаточное. В этом проявляется свобода быть собой и не забывать о своих личных устремлениях, даже если это тяжело или больно.

В этом смысле так же, как и «Пробуждение Линка», мне откликается «Ла Ла Ленд»: персонажи кажутся прекрасной, идеальной парой, но по ходу развития сюжета развиваются и они сами, и в конечном итоге это приводит к тому, что герои просто-напросто перерастают друг друга и перестают друг другу подходить.

И, несмотря на кажущийся печальным итог, это здорово: то, что в итоге герои достигли своих личных целей и могут исполнить своё предназначение, значит, что всё это было не зря. Что они смогли помочь друг другу, стать друг для друга опорой и поддержкой, и по итогу этих отношений стали лучше себя вчерашних и теперь могут расти дальше и добиваться новых высот.

Пробудившийся Линк, в финальной сцене глядя вслед уплывающей вдаль Рыбе Ветра, широко улыбается, понимая, что ему открыт весь мир.

Послесловие от автора

Я никогда не занимался поисками какой-либо романтики в играх, никогда не строил с неигровыми персонажами отношений за рамками основного сюжета и вообще как-то больше человек про геймплей.

Однако при прохождении Link’s Awakening что-то изменилось. Нет, Линк под моим управлением не начал романсить Тарина, но сюжет игры построен так, что пройти мимо персонажа Марин просто невозможно. Настолько невозможно, что в некоторых моментах возникает ощущение, что основной персонаж здесь именно она, а Линк – это орудие в руках игрока для продвижения Марин по сюжету.

Благодаря этому повествование ощущается так, что судьбы персонажей плотно переплетены с того самого момента, как игроку в руки попадает геймпад – Марин то и дело появляется в кадре, всё больше раскрываясь как персонаж и обнажая всё новые и новые грани своей личности, доверяя нам самые свои сокровенные желания и не боясь быть уязвимой.

Именно поэтому многие игроки говорят, что после прохождения шестого подземелья просто не могут продолжать игру – они не хотят завершать сказку. Они не готовы обрывать судьбы персонажей и взаимоотношения с ними – настолько сильно и естественно они к ним привязались по мере прохождения.

Прелесть «Пробуждения Линка» в том, что если игрок пришёл за геймплеем – он получит его сполна: классический геймплей серии здесь представлен во всей красе, со всеми его головоломками, сражениями и боссами; если же игрок ищет чего-то большего и глубокого, то игра, благодаря достаточно простой сюжетной канве и фэнтезийному сеттингу, оставляет широкий простор для поиска смыслов и интерпретаций.

Каждый сможет найти на Кохолинте что-то своё.

Источники

Статья написана для конкурса подсайта Якорь.

163163
80 комментариев