Перевод интервью с композитором и создателем Lufia

В поддержание моей любви к компании Neverland, об играх которой я за всё время рассказывал уже неоднократно. Серия Lufia вам на фиг не сдалась, но всё равно предупрежу: в интервью есть сюжетные спойлеры.

Перевод интервью с композитором и создателем Lufia

Компиляция из нескольких интервью с создателем и композитором Lufia, собранная из трёх источников:

Интервью 2016 года с композитором Ясунори Сионо

— В скором времени музыка из Lufia II прозвучит на концерте в исполнении оркестрового коллектива Music ENGINE. Будучи композитором, поделитесь с нами своими чувствами по этому поводу.

Сионо: Я очень признателен. В конце концов, первая игра в серии вышла аж 23 года назад. Я с большим удовольствием смотрел, как самые разные люди на youtube и других площадках исполняли музыку из Lufia, за что им огромное спасибо. Одним из них был виолончелист Коута Каваи, который вместе с Magic ENGINE сделал предстоящее событие реальным. Я очень счастлив, что живое исполнение саундтрека Lufia сможет состояться, и я рад, что написал его в те далёкие времена.

— Похоже, только композитору дано познать эту радость.

Сионо: Да. Но серьёзно, когда я писал музыку для Lufia, я даже представить себе не мог, что в будущем произойдёт нечто подобное.

— Могу себе представить. «Что? Когда-нибудь люди будут исполнять музыку из Lufia живьём?!»

Сионо: Ага, такое мне и в голову не приходило! Какое-то время назад мне довелось увидеть несколько различных живых исполнений композиций из Lufia, и у меня аж слёзы на глаза навернулись. Так что по поводу сегодняшнего события я немного волнуюсь!

Композитор Ясунори Сионо
Композитор Ясунори Сионо

— Поделитесь, пожалуйста, своими воспоминаниями, связанными со временем, когда вы сочиняли музыку для Lufia II.

Сионо: Дайте подумать... Ну, Lufia была первой игрой для Super Famicom, в работе над которой я принимал участие, потому весь процесс написания музыки выглядел очень неумело и неуклюже. До этого я успел написать большое количество материала для компьютерных игр, но в случае с Super Famicom приходилось самостоятельно заниматься ещё и семплингом всех нужных звуков — никаких аудио-библиотек на то время ещё не было. В общем, далеко не самое простое занятие.

Этот опыт, тем не менее, поспособствовал появлению музыки для Lufia II, поскольку при работе над ней я пытался сконцентрироваться на качестве звукового материала и общей атмосфере композиций. Сюжетная линия Lufia II стала на порядок сложнее, и я чувствовал, что саундтрек обязан был оправдать столь высокие амбиции.

— Это планировщики давали вам инструкции, какую музыку нужно писать?

Сионо: Нет, запросов от них поступало не так уж и много. Мы с Миятой были в исключительно дружеских отношениях и называли друг друга «Мия-тян» и «Сио-тян». Задачи, которые передо мной ставили, больше базировались на вещах вроде: «Эй, Сио-тян, для этого города музыка должна быть такой» или «Сделай так, чтобы она звучала более по-городскому» или «Сделай так, чтобы она звучала более замково». (смеётся)

— Звучит как-то неопределённо. (смеётся)

Сионо: Ага, всё описывалось какими-то общими фразами. Полагаю, они таким образом пытались мне сказать: «да делай то, что сам хочешь». Я говорил им, что любые материалы, способные создать ясное и чёткое видение сцены, которую они хотят отобразить, могут очень сильно мне помочь.

— Они бесспорно упростили бы процесс написания музыки.

Сионо: Ну, к несчастью, мне пришлось ограничиваться только «более подземельным», «более боевым», «более картомировым»... Сплошные «более». (смеётся) Но даже с такими подсказками мне удавалось написать музыку, подходящую для каждого игрового события. В каком-то смысле, пожалуй, это было даже забавно.

— Имеются ли у вас среди композиций из Lufia II какие-нибудь персональные любимчики? Я знаю, что «The Savior of Those on Earth» и «To the Future» в фанатской среде особенно популярны.

Сионо: Ну, в этом есть смысл, поскольку обе композиции имеют непосредственное отношение к финалу. В той заключительной сцене, когда Селан умерла и Максим умоляет Ирис сказать ему, как можно предотвратить падение Острова Рока на город Парселит, музыка резко прерывается, и аккурат в ту секунду, когда Максим кричит «ответь мне!», начинает играть «The Savior of Those on Earth». Этот момент всегда вызывает у меня мурашки!

— Ага, он просто прекрасен!

Сионо: За такие небольшие режиссёрские штришки стоит благодарить Мияту, у которого было хорошее чутьё на подобные вещи.

— Получается, именно Мията отвечал за то, чтобы музыка соответствовала игровым сценам?

Сионо: Ага, и также за то, чтобы она включалась в повествование в правильное время. В случае с «The Savior of Those on Earth» Мията очень хорошо объяснил, какой эта сцена должна в итоге получиться, поэтому написать музыку для неё было нетрудно. Гораздо больше проблем у меня возникло с музыкой из начальной заставки.

— Time of Judgement.

Сионо: Она самая. По-моему, изначально вся открывающая заставка вместе с треками Time of Judgement и Rumbling длилась всего около двух минут. Композиции из начальных сцен в других играх часто повторяют один и тот же шаблон, прерываясь в кульминационный момент для создания пущей драматичности, однако в данном случае разработчики активно продолжали дополнять и расширять её. Мията подходил ко мне и говорил: «я хочу добавить сюда дополнительную заставку, не мог бы ты расширить композицию?» Или же он просто добавлял какую-нибудь небольшую деталь, и мне приходилось поспевать за ним. (смеётся)

— В общем, они по крупицам собирались воедино.

Сионо: Да. Из-за необходимости работать со множеством сцен, знакомящих с персонажами, у меня не оставалось иного выхода, кроме как разбить трек на фразы и дополнять одни его фрагменты за счёт других. А вот басовую линию я оставил для всей композиции неизменной.

— Похоже, написать её было действительно сложно.

Сионо: Ага, сложнее, чем саму композицию. Она лишь соединяла все промежутки.

— Lufia и по сей день может похвастаться большим количеством преданных фанатов. Как думаете, что в главную очередь поспособствовало сохранению её привлекательности в долгосрочной перспективе?

Сионо: Я думаю, что это персонажи. Они очень выразительные. При этом, правда, именную музыкальную тему я написал только для Декара. Тем не менее, то, как команда изменяется и развивается по мере развития истории, как мне кажется, и делает игру красочной и уникальной. И эти её выразительные черты облегчали мне работу над музыкой.

Ирис — таинственная женщина, направляющая главного героя.
Ирис — таинственная женщина, направляющая главного героя.

— Персонажи проработаны с филигранной скрупулёзностью.

Сионо: Определённо.

— Раз уж зашла речь о Декаре, его появление в начальной заставке идеально точно совпадает с появлением вашего имени в титрах!

Сионо: Именно! Честно, это получилось абсолютно случайно. (смеётся) Но мне и правда очень понравился этот персонаж, и для его темы я использовал кусочек из композиции Rumbling.

Lufia II — Комментарии композитора

Написаны Ясунори Сионо и взяты с диска из серии Game Sound Legend.

Time of Judgement — Если поделить все композиции из Lufia на «светлые» и «тёмные», то этот трек будет представлять чистейшую и глубочайшую тьму. Ещё с первой игры я привязался к идее активного использования литавр и колоколов; они являются неотъемлемой частью любой композиции, имеющей отношение к Синистралам.

Rumbling — Эта композиция, в свою очередь, воплощает «свет». По сравнению с начальной темой первой части, которая также длилась около двух-трёх минут, эту я написал сравнительно быстро. К несчастью, она постоянно разрасталась и в итоге дошла до шести минут. Когда возникают такие моменты, мне начинает казаться, что я не музыку пишу, а занимаюсь пришиванием заплаток. (смеётся)

Earth — Я написал эту тему карты мира так, чтобы она сохранила ту же атмосферу, что и в первой Lufia. Её события происходили спустя 99 лет, поэтому я был очень аккуратен и старался не разрушить образ, который я уже создал. Эта композиция уникальна тем, что всякий раз, когда я пытаюсь насвистеть её, она у меня сливается с темой Lufia I. (смеётся)

Перевод интервью с композитором и создателем Lufia

Тизер Lufia III, размещённый на задней стороне официального японского гида по Lufia II. Судя по слогану «аната ва мада нанимо сиранаи...» (букв. «Вы все ещё ничего не знаете»), не последнюю роль в игре должен был сыграть Алек — загадочный персонаж или даже бог, стоявший за действиями Синистралов во второй части, но, кроме начальной заставки, нигде больше в игре не появившийся.

Battle #1 — Тема рядовых сражений из Lufia I была короткой и репетативной, поэтому для сиквела боевую тему я сделал самостоятельным произведением, ни к чему не отсылающим. Я старался сделать так, чтобы басовая партия была очень подвижной, в середине имелись перебивки, а вся композиция в целом была разнообразной.

Peace of Mind — Равно как «Priphea Flower» проходила стержнем через всю первую часть, эта композиция жизненно важна для Lufia II, поскольку она воплощает собой главную тему игры: мотив любви. Потому, как мне кажется, она получилась довольно неплохой (по-моему, я в итоге использовал четвёртый или пятый дубль из десятка записанных).

Battle #2 — Если не ошибаюсь, я написал его достаточно быстро. Хоть он и создан для полубоссов и обладает очень подвижной мелодией, мелодически он ощущается иначе, чем Battle #1. Один из моих персональных любимчиков.

The Prophet — Будучи темой Ирис, эта композиция неоднократно появляется в разные моменты игры. Партии колоколов и арфы на переднем плане подчёркивают чувство грусти, и я также представлял хор в качестве символа рыдающего сердца. Кроме того, она идеально предваряет появление «The Savior of Those on Earth» в финале.

The Strongest Man — А это тема Декара (ещё одного моего любимого персонажа). Мелодия, пусть и в замедленном виде, прибыла прямиком из открывающей темы, хотя она изначально и не предназначалась для этого персонажа... В какой-то момент она просто стала его темой. Декар мне настолько полюбился, что я аранжировал композицию так, чтобы она подошла ему.

Lexis Shaia Lab — Этот трек также был написан с образом темы Шайи из Lufia I перед глазами. Мелодия звучит спонтанно и прерывисто, а сам трек был написан в кратчайшие сроки. (смеётся) При написании этой композиции я представлял себе учёного, делающего в своей лаборатории всякие штуки: литавры представляют звуки завода, маримбы — звук гвоздей и гаек и всё в таком духе.

The Lost World — Появляющаяся в ключевой момент истории, эта композиция звучит мрачно и тяжело, подчёркивая весомость всеобщих надежд и стремлений. Для связи композиции с Синистралами я также добавил характерные колокола и литавры.

The Final Battle — Когда я писал её для первой части Lufia, я даже не предполагал, что она зазвучит и в продолжении. Изначально она была просто написана для начальной сцены без каких-либо задних мыслей. Для Lufia II я по большей части просто повторно использовал материал из оригинала без каких-либо модификаций и исправлений. Даже на сегодняшний день она остаётся одним из моих фаворитов, к тому же этот трек стал «визитной карточкой» игры.

Battle #3 — А вот эта тема вызвала у меня массу проблем и забрала просто кучу времени. Мелодическая и ритмическая партии во второй половине, в частности, ну никак у меня не устаканивались. Эту часть я переписывал бессчётное количество раз. Даже сейчас я отчётливо помню то чувство удовлетворения, когда я наконец с ней покончил. (заливается слезами)

The Savior of Those on Earth — Я в полном восторге от того, как эта композиция врывается в повествование после того, как затихает трек «The Prophet», игравший до этого. До сих пор помню, как, впервые дойдя до этого момента в игре, я весь покрылся мурашками и даже пустил слезу. Она играет во время заключительной сцены, когда вы пытаетесь покинуть Остров Рока за ограниченное время (здесь по-видимому, либо запамятовал или перепутал с другой игрой сам Сионо-сан, либо ошибся переводчик; главный герой не бежал с острова за ограниченное время, а ценой своей жизни пытался предотвратить его падение на город Парселит прим.пер.), потому я старался в этой композиции передать ощущение чрезвычайности и психологического давления.

To The Future — Композиция, вызвавшая у меня, пожалуй, наибольшие трудности. Она развивает мелодию «Peace of Mind», и я хотел выразить в ней чувства Максима и Селан по отношению к их ребёнку. Держа в уме тему любви, я старался создать в ритм-секции ощущение детского сердцебиения и подготавливал слушателя к финалу лёгким неспешным темпом. Я хорошо помню, как во время концовки не смог сдержать слёзы.

Priphea Flowers — Мы знали, что она просто обязана быть в сцене после титров.

Перевод интервью с композитором и создателем Lufia

Слева-направо: Юкио Накадзима (композитор Chaos Seed и Energy Breaker), руководитель Масахидэ Мията и композитор Ясунори Сионо по окончании концерта Music ENGINE в 2016 году выступили перед слушателями. Тогда Сионо пошутил, что для концовки Мията поставил перед ним задачу написать «что-нибудь слезоточивое».

Lufia — Интервью с руководителем Масахидэ Миятой, взятое в 2012 году

— Как вы пришли к созданию Lufia?

Мията: Как-то раз мы собрались командой из четырёх-пяти человек и начали обсуждать идею создания своей собственной ролевой игры. Мы разработали для PC-98 прототип под названием «Esuto» и активно пытались пропихнуть его различным компаниям, чтобы они занялись изданием игры. Тогда презентаций в PowerPoint ещё не существовало, поэтому на выступления мы таскали с собой PC-98 вместе с кинескопом. Одной из таких компаний была Taito. Затем, когда разработке официально дали зелёный свет, мы подумали, что, коль уж с игрой всё прояснилось, ничто не мешало нам разработать её для Super Famicom.

— Откуда взялось название Estopolis? (Estopolis Denki — оригинальное японское название Lufia)

Мията: Estopolis Denki изначально носила имя «Esuteeru(1)», но кто-то уже успел зарегистрировать такую торговую марку, потому нам пришлось изменить название. Мы остановили свой выбор на Estopolis потому, что корень этого слова созвучен с Esuteeru. Estopolis означает «Восточный Город», и мы тогда представляли, что мир, в котором происходят события серии, состоит из четырёх континентов, находящихся на востоке, западе, севере и юге.

(1) Учитывая особенности японского произношения, они, скорее всего, имели в виду что-то вроде «Est-tale», поскольку именно так «teeru» бы и произносилась.

Зеппи
Зеппи

— Почему персонажи в Lufia I перемещаются по карте мира настолько медленно? Да и случайные сражения происходят что-то слишком уж часто.

Мията: Когда мы ещё разрабатывали игру и занимались отловом багов, герои ходили заметно быстрее. Но из-за этого игрок добирался до новых локаций слишком быстро, что не вязалось с атмосферой приключения... По этой же причине мы задрали вверх и частоту наступления случайных сражений, — чтобы растянуть время, необходимое на прохождение. (нервный смешок)

— Зеппи, капсульный монстр «Рыбья Голова» с верхней частью в форме макрели и c человеческими ногами, был просто баснословно силён. Как вы пришли к идее создать такого монстра?

Мията: Дизайны капсульных монстров, равно как и всех рядовых противников, принадлежат перу дизайнера Томонари Мацумото. Поначалу предполагалось, что «Рыбья Голова» будет обычным русалом с человеческим верхом и рыбьим низом, но в какой-то момент его взяли и перевернули.

Сражения в Lufia часто критиковались за их старомодный выбор цели в стиле Dragon Quest, когда персонажи не перенаправляли свои атаки, если враг умирал раньше окончания хода, а продолжали бить пустоту. 

— Многие предметы в серии Lufia получили весьма странные имена, не свойственные большинству фэнтезийных представителей жанра. Мията, это вы им придумывали названия?

Мията: За предметы отвечал тот же разработчик, кто сделал большинство игровых меню. «Сандлетонский Чай» — это также его придумка, т.к. он в то время был безнадёжным чаеманом.

Меч «Surh Custom 11» был назван так в честь одноимённой гитары марки Suhr, которой владел президент Neverland. Он иногда брал её с собой в офис и время от времени хвастался, только недолго — он говорил, что гитара чувствительна к влажности, а гриф склонен к деформации. Отсюда и пришла идея для меча.

— Ancient Cave из Lufia II поглощает в себя с потрохами. Мията, а вам когда-нибудь удавалось пройти её самостоятельно?

(Ancient Cave — опциональное подземелье, работающее по правилам Roguelike-игр. Когда герои заходят в него, прокачка сбрасывается в нуль, отбирается экипировка, а этажи генерируются случайным образом. прим.пер.)

Мията: Не-а, ни разу не смог. По правде говоря, мы хотели добавить похожее роглайк-подземелье ещё в первой части, но у сроков сдачи и ограничений доступной памяти было своё мнение на этот счёт. Именно поэтому мы и разместили в игре табличку с надписью «Запланировано строительство».

— Когда заходит речь о женщинах Lufia II, фанаты распределяются между Селан и Тией. К какому лагерю причисляете себя вы?

Мията: Наверное, я буду на стороне Тии.

— Если снять проклятие с Cursed Bow, он превратится в Arty's Bow. Но я всегда думал, что лук Арти изначально был создан специально для него.

Мията: Нет, мы не продумывали его таким образом. Полагаю, добавление Arty’s Bow в Lufia II было простой отсылкой к первой части.

— В Lufia II есть подводный город под названием Premarl и персонаж по имени Kaneamarl (Rochy в английском переводе). Их имена выглядят подозрительно похоже. Нет ли между ними какой связи?

Мията: Не-а, никакой связи не предполагалось. Они были названы так безо всякой задней мысли.

— В первой части был старичок, который жил в храме на Острове Рока... Какая судьба ждёт его после падения острова?

Мията: Разве Остров Рока рухнул в конце игры? Не помню. Так или иначе, раз уж старик не появляется в концовке, то можно предположить, что он покинул остров в целости и сохранности. К слову, поселился он на острове, возможно, в конце Lufia II, будучи ещё молодым, и потому к началу событий Lufia I он доживает уже стариком.

3030
2 комментария

Это мы читаем. Почему ты не стал треки ставить как аудиозаписи?

1

Действительно. Я забыл, что сюда можно музыку заливать.

1