King, Witch and Dragon. DevLog #17

В прошлом девлоге я рассказал о начале работы над блокингом уровней - принцип построения локаций, создание стартового хаба, первая играбельная зона, а также инструменты тестировщиков (переключатель способностей, выбор чек-поинта и т.д.).

Также я открыл Discord-сервер для всех желающих попробовать ранние билды и помочь мне в поиске багов, улучшении юзабилити и построении правильной кривой сложности. Менее чем за сутки на сервер пришло более 20 человек и началась движуха - обсуждение, комменатрии, фидбэк. За это я хочу сказать всем участникам отдельное БОЛЬШОЕ СПАСИБО! Такой отклик очень важен для меня.

Обычный день на сервере...
Обычный день на сервере...

С прошлого девлога я поставил себе цель сделать по одной зоне для каждой способности с демонстрацией новых механик. И вот сейчас мне, наконец, есть чем поделиться.

Чтобы сформировать общую картину, давайте начнём по-порядку и будем считать первую созданную зону тоже. Итак...

1. Тоннели с шипами

Это зона создана, чтобы протестировать владение игрока способностью "Крылья летучей мыши", которая позволяет выполнять двойной прыжок и плавно парить в воздухе.

Каких-то принципиально новых геймплейных элементов там нет, все игровые ситуации строятся вокруг топологии и лейаута локации. Игроку нужно прыгать, парить и маневрировать в различных тоннелях, шахтах и прочих узких проходах, не задевая при этом шипы, которые практически повсюду.

Также там присутствуют динамически изменяющиеся препятствия - обрушающиеся потолки, изгибающиеся тоннели, гигантские катящиеся колёса и т.д.

2. Крюки-триггеры

После того как первая зона была протестировани и все найденные баги исправлены, я организовал голосование за то, какую способность участники хотят потестировать следующую.

По сумме голосов победила способность "Щупальце", которая работает по принципу крюка-кошки и позволяет персонажу цепляться за специальные объекты (крюки) и подтяшиваться к ним.

В новой зоне я представил вариацию этой мехиники с крюками-триггерами. Такие крюки начинают двигаться в тот момент, когда персонаж цепляется за него щупальцем и могут переносить персонажа на большие расстояния и в раннее недоступные места. После того как такой крюк достигает конечной точки, он откатывается назад на исходную позицию.

Основной челлендж таких крюков в том, чтобы вовремя зацепиться за него, вовремя отцепиться или же перепрыгнуть с одного крюка на другой, по пути восстановив способность.

3. Песок

Третьей на очереди была способность "Бросок змеи", которая позволяет персонажу превращаться в змею и совершать рывок в выбранном направлении.

Новым игровым элементом для данной способности стал песок, который представляет собой твёрдый объект, сквозь который персонаж не может пройти и который не наносит персонажу урона. Но если в направлении песка сделать рывок в форме змеи, то змея "закапывается" и ползёт в песке, пока не выползет на открытую область, где снова сможет превратиться в персонажа.

Песок блокирует доступ к отдельным областям зоны, в которые можно попасть только в форме змеи. Зачастую в таких закрытых областях находятся рычаги, которые открывают двери. Таким образом, помимо чисто аркадной механики, добавляются ещё и паззловые элементы.

4. Рассыпающиеся стены

Последней, на данный момент, игровой механикой являются рассыпающиеся стены, которые предназначены для способности "Паучьи лапы", которая позволяет персонажу ползать по стенам и потолку.

Особенность такой стены в том, что через несколько мгновений, после того как персонаж по ней прополз, она рассыпается. Если не успеть отползти, то персонаж сорвётся и упадёт. Но через несколько секунд стена восстановится и можно попробовать снова.

В испытаниях с рассыпающимися стенами главное не зевать и всегда находиться в движении, а также заранее планировать когда и по каким стенам ползти.

Итого

На данный момент в тестовом билде, помимо стартового хаба, имеется 4 зоны (по одной для каждой способности) с 15 испытаниями в каждой из них.

В сумме 60 испытаний

Это лишь 1/4 от запланированного на данный момент объёма работ по основным испытаниям (после этого ещё будет работа над шорткатами, инкаунтерами врагов и прожектайлов).

Пока что у меня получается держать темп и выпускать по одной новой зоне с 15 испытаниями раз в неделю. Я попытаюсь добить основной объём работ до нового года, но вполне допускаю, что по факту получится к концу января.

Ваша помощь

Как я уже писал в самом начале, я получил кучу фидбэка от участников нашего Discord-сервера и это очень сильно помогло моему замыленному глазу увидеть то, чего не видел раньше.

Нужно больше свежих глаз и свежих идей. Не только по левел-дизайну, но и по управлению, анимациям, механикам, способностям, в общем по всему, что может сделать игру лучше. Я всегда открыт к конструктивному диалогу и готов вносить правки, если это объективно пойдёт игре на пользу.

Поэтому, если вам интересна игра и вам есть что сказать, или же вы просто хотите попробовать поиграть в неё, а не смотреть гифки на сайте, то заходите на наш Discord-сервер, там есть ссылки на билды и вся необходимая информация. Я лично буду очень признателен за это.

Что дальше?

Буду продолжать делать блокинг уровней для оставшихся механик. Планирую снова сделать по одной зоне с 15 испытаниями для каждой из четырёх способностей персонажа и показать вам.

На этом у меня пока всё. Жду вас в Discord'e.

Спасибо за внимание!

182
24 комментария