Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Почему задизайнить журнал заданий оказалось не так уж просто.

DTF, привет! Я разрабатываю свою первую игру — это симулятор депутата, Law Law Land. До этого у меня не было никакого опыта в геймдеве, но была хорошая идея для проекта (и просто очень хотелось делать игры) — примерно год назад я начал собирать команду, и сейчас нас уже целых 8 человек.

Игру мы разрабатываем удалённо: все ребята живут в разных городах, поэтому координироваться приходится через интернет. Год назад я не мог предположить, что из этой затеи что-то получится, но сейчас у нас на руках уже относительно играбельный билд, и где-то на горизонте уже видно финал разработки.

В Law Law Land довольно большой открытый мир — игрок может исследовать целый город. Структурно геймплей разбит на дни: ежедневно герой получает новые задания и поручения — удерживать их в голове трудно. Появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, но, как выяснилось, сделать его логичным и интуитивно-понятным не так просто.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Город соблазнов

Но сначала немного об игре. Law Law Land довольно трудно отнести к какому-то конкретному жанру: в ней есть понемногу из разных игр. С точки зрения устройства игрового мира она похожа на Night in the Woods — как и там, в распоряжении игрока оказывается целый город, населённый различными персонажами. Его можно свободно исследовать и общаться с местными жителями — каждый игровой день пользователей будет ждать что-то новое.

По сюжету главный герой — работник фабрики. По воли случая ему предстоит стать депутатом на 12 дней: герою придётся заменить своего неожиданно пропавшего тёзку.

Но местная дума очень странная: в ней заседают две партии — «за» и «против», и их голоса каждый раз разделяются ровно пополам. Получается, главный герой на 12 дней становится важнейшим человеком в государстве, ведь решающий голос по всем вопросам остаётся всегда за ним. Геймплейная петля выглядит так: днём исследуешь город и общаешься с персонажами, вечером заседаешь в думе и решаешь разные важные вопросы.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Решения игрока моментально сказываются на внешнем виде города: если запретить красный цвет, на следующий день его нигде не будет.

Само собой, в городе живут не дураки: многие понимают какая важная роль вдруг выпала главному герою. Поэтому разные персонажи будут пытаться на него воздействовать и склонять игрока к тем или иным решениям.

Допустим, местному бизнесмену-монополисту очень захочется увеличить количество рекламы на улицах: за это игроку предложат взятку. Деньги в Law Law Land — очень важный ресурс, который, в частности, тратится на заботу о семье героя, и этого ресурса будет постоянно нехватать.

Если согласишься — получишь моментальную выгоду, но внешний вид города изменится: все улицы будут завешаны надоедливыми баннерами. Откажешься — испортишь отношения с персонажем (а вдруг он потом пригодится?). Из подобных решений соткана вся Law Law Land — само собой, в игре будет куча разных концовок.

​Вот один из примеров того как может измениться город
​Вот один из примеров того как может измениться город

Муки выбора

Получается, большую часть времени игроку придётся исследовать город — он у нас получился довольно большим. Несмотря на то, что в нём трудно потеряться (город выполнен в 2D), игра должна давать возможность напомнить куда идти.

Для этого появилась необходимость разработать внутриигровой журнал, чтобы игрок мог в любой момент вспомнить, что происходит. Она из первых идей была довольно банальной — пускай герой записывает всё в блокнот.

​Учтите, этот скриншот сделан в очень сырой версии игры
​Учтите, этот скриншот сделан в очень сырой версии игры

Но потом мы подумали, что блокнот — это, во-первых, банально, а во вторых не очень логично с точки зрения повествования: обычный грузчик вряд ли стал бы записывать каждый свой шаг в личный дневник.

Поэтому на смену ему пришла вторая идея: облако мыслей. По задумке это должно быть похоже на подобную механику из Heavy Rain: зажимаешь кнопку, над игроком появляется облачко, в котором написаны все сегодняшние поручения.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Такой приём логичен с точки зрения повествования, но с ним связана другая проблема: если задач будет слишком много, облако станет слишком большим и перегородит значительную часть экрана. А нам бы хотелось, чтобы «напоминалка» выглядела ненавязчиво и аккуратно.

Поэтому сейчас мы рассматриваем третью идею — пейджер. По сюжету действие Law Law Land разворачивается в 90-е, так что это добавило бы игре аутентичности и сработало бы на погружение.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

Правда, тут есть ещё одна несостыковка: как известно, сообщения на пейджере появляются не сами по себе — их кто-то должен отправлять. А наша задача — сделать аналог внутриигрового журнала. Но, как мне кажется, на эту условность можно закрыть глаза и представить, что у героя просто вот такая записная книжка.

Но это опять нас отсылает к первой проблеме — наш персонаж не из тех, кто будет записывать свои дела в записную книжку…

В общем, мы столкнулись c неразрешимой проблемой — пока так и не выбрали один из этих вариантов.

Теоретически, можно вдохновиться примером недавнего «Мора»: в нём вместо обычного журнала была классная «карта мыслей». Мы думали об этой идее, но нам она не подходит: всё-таки в Law Law Land не такой запутанный город.

Но в нашей игре есть ещё одна механика — разработка законов. При взаимодействии с городом, у игрока появляются идеи — их потом можно превратить в законопроекты. Идеи будут сгруппированы по типу — так что эту механику мы, вероятно, оформим как раз в стиле карты мыслей.

Журналы в играх: как мы пытались разработать удобный и понятный квестлог

В общем, мы решили обратиться к вам: расскажите какое решение вам больше по душе? И в каких играх на ваш взгляд классно реализован игровой журнал?

Было бы здорово, если бы другие игровые разработчики тоже поделились своими идеями и наработками — придумать логичный и удобный внутриигровой журнал оказалось не самой простой задачей.
Если что у нас есть группа в вк - подписывайтесь:

37
24 комментария