Во-вторых, мы узнали о том, как одно-единственное изменение в концепции может махом решить кучу сценарных проблем, на первый взгляд никак с ним не связанных. Итак, изначально мы придумали образ аристократа-интригана, желающего власти, и вкратце очертили его план действий. Потом совсем для других сюжетных целей мы придумали почетный титул Защитника Принцев, и чтобы другой важный персонаж получил его, придумали эпизод с покушением на особ королевской крови. И вот тут мы застопорились: никак не могли придумать, кто именно стоял за покушением. Ни у кого из ключевых персонажей игры не было никакого резона организовывать его, особенно у того самого интригана. Выдумав сложную многоэтажную интригу, с грехом пополам объясняющую попытку убить ближайших родственников короля каким-то третьестепенным персонажем, мы вдруг поняли, что сменив всего лишь один пункт в плане нашего интригана, мы получаем идеального заказчика убийства. Вместо громоздких планов и непонятно кого в роли злодея, мы получили изящную и жестокую интригу персонажа, который сначала предстает перед героем вполне положительным. До кучи оказалось, что еще один персонаж в сюжете лишний, и убрав его из повествования в принципе, мы сделали куда логичнее еще один спорный эпизод сценария.
В общем визуальная новелла!) я на похожем проекте работаю
Надеемся, судя по вашему нику, что проект про Хастура))
И желаем удачи. Может однажды удастся поиграть.