Когда система и структура ясна, важным шагом является правильно направить игрока. Игрок, придя на условную развилку, должен воспринимать шорткат как более простой, интуитивный и «правильный» путь. Тут помогут различные инструменты левел-дизайнера как подсветка предпочтительного пути, композиция игровых элементов на экране (например, в кадр должен попадать объект, за который можно зацепиться крюком-кошкой), направляющие линии в дизайне окружения и многое другое.
В идеале у него не должно возникнуть мысли, что можно пойти какой-то другой дорогой и что она вообще есть. И только отсутствие способности, необходимой для прохождения шортката, должно заставить его начать думать и искать альтернативные пути.
Идея любопытная и обязательно посмотрю что получится в итоге, но, как мне кажется, в самой идее и кроется главная проблема. Доступность всех способностей на старте требует обучить игрока пользоваться каждой из них разом, из-за чего далее неизбежна ситуация, когда многие выберут одну-две, которыми начнут активно пользоваться в ущерб остальным. Если после первого же босса игрок невосполнимо утратит любимый навык, велик риск того, что игру он вскоре бросит...
Что-то я пропустил что ты "антиванию" оказывается делаешь.)
Не хочу тебя демотивировать, но не могу не заметить, что "антивания" прям ооочень сложная задача. Не в плане левел дизайна, а в плане того, что, для игроков такое сильно неприятно. Подсознательно люди привыкли получать что-то после выполнения действий. В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее и именно ощущение этого роста вообще в принципе и дает удовольствие от игр - приодоление —> награда. Но если результатом действия будет "лишение", желание продолжать не будет. Нужна прям очень сильная наративная мотивация, чтобы человек желал дойти до финала, иначе это превращается в челендж игру. Ну и игрок, естественно, заранее должен знать, что путь приведет к потере, что сразу оттолкнет какую часть игроков. (меня например))
Если посмотреть на способности то - игроки будут оставлять на последнее то, что им больше всего приглянулось, или показалось наиболее кмфортным в управлении. Подозреваю что это будут "паучьи лапы", так как требуют меньше скила.
Получается единственный вариант пройти игру и насладиться всем контентом - это пробежать все локации, собрать все что можно, а потом бэктрекингом перебить всех босов. Или, если уровни не имеют возможности вернуться - пройти игру четыре раза используя только одну способность за прохождение.
В том или ином случае тебе придется сделать 3/4 игры, которую игрок 100% не увидят за одно прохождение. Расчитывать на многочисленные прохождения не стоит, это сильно нишевая механика.
Мне на ум приходит только один проект с подобным реверсивным геймплеем "Sinner: Sacrifice for Redemption". И да игра не снискала себе аудиторию. Спасло только то, что выход игры попал на пик интереса к соулслайкам.
Не хочу тебя демотивировать
Это врятли получится :)
В играх твой аватар становится быстрее, умнее, сильнее
И чтобы это компенсировать и поддержать приемлимый уровень челленджа, чаще всего враги превращаются в губки для пуль. Я решил попробовать альтернативный подход.
это превращается в челендж игру
В этом и цель. Я хочу сделать игру, в которой научается и становится "сильнее" игрок, а не аватар. И я прекрасно понимаю, что это будет нишевая игра.
Вот этот момент сильно спорный, на грани невыполнимого
У каждого босса должна быть парочка простых атак, которые не требуют использования специальных способностей, чтобы увернуться или отконтрить, а также хотя бы по одной атаке для каждой способности персонажа.Способности которые есть у персонажа это, как я понял, способы перемещения. Значит АРЕНА БОССА должна подразумевать, что игрок может прийти к КАЖДОМУ из босов с разным набором способностей. Причем учитывать не только наличие, но и отсутствие(!). Чтобы дизайн арены не получился такой, что паучьи ноги можно использовать ТОЛЬКО после прыжка с парением.
Второе: Судя по механикам которые ты показал в предыдущих статьях - арены должны быть прям большие. Чтобы было где развернутся и эффективно применить способность. При этом босс должен гоняться за игроком не зависмо от того каким спообом он перемещается и куда залез.
Либо, если босс представляет из себя что-то "стационарное". То есть сам не перемещается, а только кидается финей и к нему нужно подобраться, чтобы нанести урон, то тогда, опять же - нужно делать контент, который игрок просто не увидит.
Делать лишнее - это как бы не "путь инди".) Инди это наоборот - меньшими усилиями большие цели.