Создаём игру мечты. Часть 6 Экран загрузки
Вы никогда не задумывались, ЧТО человек, играя в игру, видит с неприличной регулярностью? Конечно, глупо задавать такой вопрос, когда в жирнющем названии статьи уже приведён ответ, но всё-таки.
Держим в голове, что наша игра мечты – это сессионный онлайн шутер, а там загрузочные экраны появляются более часто, чем в играх с открытым миром. Следовательно, эту сущность можно как-то использовать.
Как это делают сейчас:
Красивый арт
Статус загрузки
Информация о задании
Информация о карте
- Советы по игре
В настоящее время используется разное сочетание приведённых выше элементов. Казалось бы, что ещё нужно человеку? А человеку больше ничего и не нужно))
Тут я выступаю на стороне разработчика и издателя. Меня уже долгое время интересует, почему компании настолько пассивны в отношении изучения людей, которые являются их клиентами? Даже без относительно индустрии видеоигр, ну отчего компании используют какие-то внутренние метрики, странные формулы, интуицию менеджеров и прочий экстрасенсорный опыт?
Но при этом всём очень и очень редко компании удосуживаются спросить у людей напрямую, чем они живут, что для них важно, как они видят продукт и так далее. Я как начал заниматься маркетингом, так всегда этот вопрос вызывал просто адский зуд в заднице.
Разумеется, как только я начал заниматься проектом «создаём игру мечты», этот вопрос тут же начал свербеть понятно где. Но вот его решение оказалось настолько же простым, насколько гениальным, иначе я не могу объяснить, почему его до сих пор его активно не используют.
Суть заключается в том, что компания формирует большой опросник из таких вопросов, которые помогут понять человека, но при этом не нарушают местные законы о рекламе, о том, какую информацию можно собирать, а какую нет, и так далее.
Затем на загрузочном экране перед каждым матчем показывается один из этих вопросов с вариантами ответа/полем ввода. + Напоминание, что за ответ количество ресурсов, полученных в результате матча, будет увеличено на 20%. + Кнопка пропустить (и не получить награду).
Разумеется, незачем отказываться от традиционных элементов загрузочного экрана. Как минимум стоит оставить статус загрузки. А вообще желательно, чтобы это всё ещё выглядело как загрузочный экран с вопросом, а не тест ЕГЭ с артом из вархаммера.
Бонус за ответ на вопрос должен присутствовать, однако он не должен сломать экономику игры. Тут уж придется поломать голову, сколько компания готова предоставить человеку ресурсов ради информации о нём.
Следующая тема, которую мне придётся затронуть публично, отдаёт грязноватым нижним бельём.
Этот опросник не должен давать ответ на вопрос «какой человек является нашим типичным клиентом?», отнюдь. Я скептически отношусь к построениям моделей на основании статистики, тем более, когда данные были получены в ходе опроса.
Дело в том, что опрос - это довольно сомнительный способ получения достоверной информации о человеке, потому что ответы на вопросы зависят от таких факторов, как формулировка вопроса, предложенные варианты ответа, состояние человека в момент ответа, а также поиска такого варианта ответа, который соответствует представлению человека о самом себе.
Внимательный читатель спросит, отчего же у тебя, Богдан, так горит пердак, когда компании не интересуются людьми у них самих, а когда сам же предлагаешь решение этой проблемы, то внезапно включаешь скептика?
Так вот, ответ на этот вопрос заключается не в том, чтобы с формировать «модель типичного клиента», а в том, чтобы иметь индивидуальный подход к каждому человеку. Что предлагать ему из услуг, какие формулировки должна использовать игра при обращении с ним и так далее. Самая же коричневая полосочка приходится на такую тему, как подталкивание.
Во-первых, кроме вопросов, которые дают представление о человеке, ему можно задавать такие вопросы, которые скорее всего выставят его в хорошем свете, либо вызовут у него позитивные эмоции.
«Когда вы учились в младших классах, какая игра была вашей любимой?» поле для ответа.
Такими вопросами вызываются воспоминания о чём-то хорошем, воспоминание вновь вызывает положительные эмоции, а они уже увязываются с нашей игрой мечты, что повышает лояльность человека к продукту.
Во-вторых, можно задавать серию вопросов, которые приводят к последовательному поведению у людей.
«Если бы вы были финансово успешным, вы бы тратили деньги на себя?» да/не знаю/нет
«Согласны ли вы с тем, что в мире сейчас много стрессоров, и чтобы сохранить психическое здоровье, нужно периодически развлекаться?» да/не знаю/нет
«Есть ли у вас подписка на какой-нибудь развлекательный сервис?» да/нет
Пусть я и назвал это коричневой полосой опросников, в мире всё равно существуют люди, которые играют во что-то и кидают туда деньги. Если такие люди переключатся с одних проектов на нашу игру мечты, то это проблема не людей, не моего проекта, а только тех издателей и разработчиков, которые вызывают меньшее чувство удовлетворения.
Для большего индивидуального подхода предлагаю сделать такой приветственный экран.
Выбрав Кхорна, человека целесообразно на следующие пару-тройку игр кидать в игру, где у всех ранг более низкий. (смотрим мой прошлый пост про систему матчмейкинга) Там он сможет пострелять вдоволь, выпустить пар, и не пососать у тех, кто с ним на одном уровне, ведь шутеры – это про сконцентрированность и чёткость действий.
Выбрав Нургла, человеку предложат пассивно посмотреть какой стрим, либо трансляцию чемпионата.
Тзинч предложит почитать новую статью из внутренней вики, либо сыграть за новую для себя расу или класс или что-угодно ещё.
Слаанеш кинет в коллекцию моделей либо в коллекцию достижений.
Бог-Император же предложит пройти каких миссий в кооперативе.
Всё верно. Это приветственный экран. Он показывается человеку при входе в игру, если определённое количество часов человек был офлайн.
А на сегодня всё, до новых встреч. Ну а раз уж я затронул тему подписки, то в следующей статье разберём, как её можно использовать для асимметричного онлайн шутера.
Задавайте любые вопросы на ящик BogTan4eg@gmail.com