ПОНЬГА
Из новинок цепляю одну - две и все, остальное зачастую вообще не вызывает интереса, а потом эти игры растягиваются на пол года - год. Проблем на релизе купить такое огромное кол-во игр нету, соответственно торрент используется для тех вещей, которые купить нельзя, если это тоже будет пресекаться, есть скайрим.
Чел, такой странный комментарий. А кто делает свое? Покажи мне игры, фильмы или книги, которые не наследуют тропы из прошлых произведений? Турки никак не могут подать на него в суд, потому что у них нет на это прав. Чем отдельная игра, которая вдохновлена каким-то произведением не является своим проектом? Третья доебка оч смешная, если разраб монорлорд после раннего доступа смог обзавестись командой, то почему этот разработчик не сможет? Шквал критики у нас кстати команду Шона Мюррея ликвидировал, что они 8 лет игру свою поддерживают. Тупо насрал негативом, заведомо желая кому-то обосраться, потому что его любимая игра супер "уникальная" и ничего из других проектов не перенесла.
Чекни 12 принципов анимации. После этого бери и копируй чужие сцены, начнешь понимать за свет, ракурсы, планы, продолжительность кадра и вообще начнешь в режиссуре прокачиваться. После этого уже сам делай что в голову придет и вот тебе и наставник найдется в твоем лице. Все эти советы и платные курсы полная муть, если решился, то сам до всего дойдешь, ибо это практический навык.
А где гта топ серия? Мб тройка или СА еще можно назвать топ игрой, которая совершила революцию, но все остальное это топтание на месте. Супер симуляция и внимание к деталям, которую ты даже не увидишь, а посмотришь потом в нарезках на ютюбе. Мир пластиковый и никак не реагирует на твои действия, кроме звездочек, которые отправят тебя на респаун. Стрельба топорная и сводиться к сидениям за укрытиями, хотя динамику и импакт они же сделали в третьем максе, как так вышло, не знаю, но видимо сэкономили, чтобы яйца коня уменьшались при холоде. Сюжет обычная сатира, которую ты получаешь проходя через нудные коридоры из стрельбы или езды из точки А в точку Б, при этом вариативности в этих действиях ноль. В чем топовость и в чем смысл ждать гта6, если она с большой долей вероятности ни на какие эксперименты не пойдет, ведь ее стоимость настолько высока, что ни один жадный менеджер не позволит совершить шаг в сторону. Опять хавать боулинги, гоночки и случайные события? Глупо не наезжать на крутые игры и уж тем более на обычные игры.
А RTX нахуй нужен?
С чего начать новичку в геймдеве? Изучай художку, программирование, маркетинг, музыку, геймдизайн. Учитывая что ты не имеешь геймдизайн документа, то и энтузиастов найти не сможешь. Так что придется лепить все самому.
Кооп игру сделать тяжело, а если говорить про онлайн на всех устройствах, где сервер обрабатывает и хранит данные пользователей, ну для твоего текущего уровня это невозможно. Нейросеть тебе даст направление, но не решение, ее код всегда нужно переписывать, особенно под онлайн составляющую, где под капотом миллионы операций выполняется. Если ты не понимаешь, где она неправильно написала тебе функцию, и где эту функцию надо исправить и применить, то решение для тебя одно. Качай любой движок, кроме анрила, делай супер маленькие проекты, выкладывай их на itch, чтобы фидбек иметь от пользователей и постепенно добавляй в них более сложные штуки.
Ясно, опять бить полигончики с завышенными хп, отчего получение награды не становится чем-то увлекательным. На выходе будет типичный клон Elden Ring.
Так он и так делает клоны дс1, при этом качеством хуже.
Можно, а еще можно перед Маленией перекачаться в имба билд и убить ее одной кнопкой, вопрос в интересности геймплея остается открытым. Если дс1 можно пройти любым билдом которым ты захочешь, буквально пикнув любой и не менять свой стиль за всю игру, то с Маленией так не получиться, потому что магу или ловкому классу невозможно задефлектить ее вихрь, а банально кувыркнуться нельзя, вселенная это не позволит сделать. А все потому, что механический игра так и осталась ориентированной на кувырки. Учитывая что сложность локаций сведена к нулю, и единственный хардкор, который остается, это боссы, то претензия открытая. Наверное все таки беда с дизайном боссов, для которых надо что-то менять в своем геймплее.
В какой момент игры ты использовал их?
Я же в посте указал, что весь дизайн вертится вокруг кувырков, то что у тебя есть еще вагон разных фич, не говорит о том, что они работают всю игру. Для чего вообще нужны эти механики, если кроме парирования, которое тоже не на всех боссах работает, нельзя нормально использовать? Дефлекты тратят стамину, а из-за продолжительности комбо у боссов ты спокойно вскрываешься и отлетаешь на костер. Какими еще можно вариантами обходить и валить от сюжетных боссов? Наверное стоит менять основной базис и давать игроку использовать эти механики на полную? Тогда наверное и минутные комбо у боссов не будут так скучно ощущаться в поисках окна для атаки.
Это просто скучно
Не нужно вкладывать в игру сотни миллионов долларов чтобы что-то годное сделать, учитывая как сильно развился инструментарий в разработке. Ларианы почему-то смогли сделать открытые локации, при этом поделить их на зоны и насыпать все это таким очевидным и не очень контентом, что любая опен ворлд дрочильня воспринимается как игра от школьников. Та же абоба, с которой я знаком по обзорам из интернета, ушла в глубину проработки локаций, а не вопросиками на карте и зачистке аванпостов. За награды в мире не шарю, но сам факт, что они пошли на верный путь. Просто кушать хочет раздутый штат из менеджеров, советов директоров и инвесторов, а на обычных творцов как обычно всем пофигу. Я смотрю на слухи вокруг бюджета жта 6 и понятия не имею куда эти бабки ушли, будет дженерик опен ворлд хуйня, где ноль вариативности, но зато красиво и с мелкими детальками, а ну и супер остроумная сатира.
1. Делать маленькие игры, чтобы качать себя в кодинге, арте и мб музыке. Переходить на более сложные вещи постепенно, игру мечты можно конечно собирать, но через пару лет выпустить никому не нужный продукт будет очень обидно. Твой лучший друг itch, соцсети раскачивай под любой проект, потому что важно ознакомиться с маркетингом на самых ранних этапах, это вообще самое важное чем умение делать игры, потому что без этого любая работа уйдет в стол.
2. Бери чужие идеи и дополняй их своими. Никто ниче не придумывает, кто-то вдохновляется книгами, кто-то архитектурой, кто-то музыкальными альбомами. Для разработки микро проектов бери игры в которые нравится играть, но в которых тебе что-то не хватает и делай из этого главную фичу.
3. Любой проект требует много времени, учитывая что ты соло, а безумных денег у тебя нету, тебе придется учиться рисовать, сочинять музыку, осваивать маркетинг, уметь в лвл дизайн, программирование и много чего еще. Маленькие проекты можно закрывать за неделю, а как руку набьешь, можно будет делать за хронометраж геймджема - в среднем 48 часов. Более глубокие проекты стартуют от полу года и дальше, поэтому при разработке чего-то крупного закладывай много много месяцев\лет разработки. Главное всегда смотри трезво на свои идеи и как игра играется, иногда идеи не работают и проект лучше выкинуть через месяц, чем придти к этому через год.
4. Маркетинг идет от старта разработки, ты не крупная студия, у тебя много конкурентов среди инди, делаешь более менее играбельную версию, в которой уже есть ключевые фичи и начинаешь качать инсту\тиктоки\ютюб\твитер\редит и прочее. Для успешного запуска тебе нужно минимум 6к вишей в стиме иметь, а дальше подкреплять все это положительными отзывами.
5. Зависит от игроков. Определенного решения нету и не будет. Делай по правилу как тебе бы нравилось и давай публике опробовать демку.
6. Тоже самое, что и увлечение процессом, это все субъективно, для начала научись делать реиграбельные игры, не гонись за тем, чтобы стать автором и быть в одном ряду с Кодзимой.
7. Никак, мотивация на то и мотивация, что она резко взлетает и резко падает, тут только дисциплина, тебе придется сталкиваться с тем, что через 2 месяца работы ты будешь без мотивации, но надо просто переступать через такое и делать дальше, иначе проект заброшен.
8. Без денег лучше в одиночку, много примеров того, как одиночки делали успешные проекты, но мало тех, кто сделал себе команду из неизвестных ранее людей и дошли до релиза. Ну или ты работаешь в айтишке и у тебя есть коллеги гики, которым было бы интересно попробовать что-то новое, а в догонку у них есть друзья музыканты и художники.
9. Перфекционизм тупое говно, тупого говна, сразу выкинь это из головы. У тебя с таким тейком никогда не будет момента, когда ты дорастешь до состояния брать деньги за работу. Делай игры, не забывай про оптимизацию, смотри на конкурентов и сколько они берут за свою работу денег.
В этом и суть такого явления как "игра"
Щупал анрил после Юнити и сорса2, который s&box, так вот, анрил вообще не пытается в дружбу с тобой, если ты новичок. Шанс у полного нуля сделать игру на s&box без гайдов, с дырявой документацией, а другую часть вообще с юнити брать, гораздо больше, чем сделать игру на анриле.
— Тем не менее когда видишь на экране всё это в 4К, HDR на QD-OLED - пачка отвисает (а я играл со времён Сеги).
Как человек, который киберпанк запускал на series s, ps5 и на обычном компике с лучами и в фулхд и в 2к, могу сказать, что мне как обычному геймеру так похуй было и разницы я не видел вообще, ну кроме фпс. Я хочу тупо поиграть в игру, которая должна выполнять геймплейную функцию на все баксы. Покупать для тру экспириенс в апскейле 4к олед монитор за цену видеокарты, чтобы в игре, где я выполняю квестики и не живу реальную жизнь, видеть под лупой какую-то разницу в тенях и освещении, наблюдать за отражениями, ну хз, первые 5 минут вау эффект был, но потом это вообще не замечается. Игра это игра, круто когда напихали свистоперделок, но не стоит забывать о самом главном, а когда выходит условный хелблейд, который можно буквально пройти по скриншотам, ну нахой оно такое надо.
Выбираешь из C,C++ (хотя они всегда вместе), java, python, js
Синтаксис в целом за неделю разбирается, дальше понимаешь, что за исключением некоторых слов они ничем не отличаются
Выбирай по интересам:
Питон - наука, аналитика или бэкенд
Джава - финтех
JS - веб
Си - системное
Больше зп получают джависты, все банки на ней.
Если игры, то на любом япе можно их написать, под все уже написано пару фреймворков. Использовать готовые движки или нет решай сам, я не советую. Так хоть получишь опыт на вышеперечисленном япе, по шарпу у нас вакансий так себе. В идеале еще иметь знакомых, которые уже работают в сфере, кумовство никто не отменял и так проще устроиться.
Используй нейронки, они помогают вначале обучения, но знай, код за тебя никто кроме тебя не напишет, нейронка облегчает поиск инфы, не больше.
Ну и курсы не бери, лучше найти ментора, который прогонит тебя по своим боевым задачам.
Когда выберешь язык и направление, все что тебе останется это кодить, в идеале делать решения, чтобы их могли использовать другие люди, таким образом ты пополнишь свой гит и сможешь на собесе показать свое портфолио, с этим как раз ментор должен помочь. Думаю пол года постоянного кодирования даст тебе полное представление о том, что такое программист и можешь на джуна искать вакансии. Но главное, у тебя должны быть реальные проекты, которые показывают почему ты отличаешься от типов, которые прошли шарлатанские курсы и думают, что они программисты. В питоне можно начать с тг ботов, это к примеру, твой лучший друг это гит и реальные юзеры, которые юзают твои решения. Ну и не теряй голову от того, сколько всего можно сделать, это мешает после преодоления начального плато под названием "бесконечный цикл хелло ворлд", или у тебя есть тот самый знакомый в компании, который может тебя порекомендовать, обычно во всех норм компаниях найм скрытый и набирают по рекомендации.
Да
Как ты можешь писать проект не на плюсах, если ты постоянно от него отталкиваешься? То что ты скриптовый яп подключил, это значит, что ты на плюсах завязал всю логику и без этой логики ты бы ничего не сделал. Весь геймдев стоит буквально на си или плюсах, сюда можно и раст отнести, но ему еще расти и то не факт что дорастет. Другие либы по типу love2d, pygame или lwjgl живут за счет плюсов, мб только моногейм шарповский обходиться без плюсов, но мне лень в репозиторий лезть и смотреть. То что логику самой игры на плюсах запарно писать, это да, поэтому вышеперечисленные примеры и существуют и то, писать ту же логику на джав��...
Так самые успешные игры в основном на своих движках или фреймворках. Исключением будет анрил и юнити.
Ну тут база, сыглы.
Обычно школьники, которые играли в доту, мало того что не знают какой аудитории что-то продавать, они банально маркетинговой базы не знают, чтобы это хотя бы воплотить. Если думать, что играя в доту у тебя будут появляться какие-то другие скиллы, то земля грунтом.
Себе в колено, пора отказываться от допотопной механики солсов и двигаться дальше.
Казуал, использовал то шо добавили разработчики, а не пошел на босса в резинке от трусов и палкой
Щас с��бираюсь покупать длс и по новой проходить, но я больше душусь от осознания того что меня ждет после столицы. Игра до Малекита и после встречи с ним вообще меняется.
А где отображается режим для журналиста?
То что длс можно осилить это понятно, просто сам факт особо ебаннутых боссов остается на месте. Либо японец тупо под призыв боссов делал.
Просто тру терпилы не могут понять, что длс обычным подпивасам не зашло. Правда мне щас буду доказывать что это изи прогулка и нужно гит гуд, ведь всем интересно по 6 часов учить босса, чтобы потом в интернете кому-то что-то доказывать.
Что моделирование, что код, требует огромного практического времени. Тебе надо понять что тебе интересно и окапываться в этом. Посмотри полноценный курс на ютюбе как делать окружение в блендере, персонажку, и у brackeys курс по godot, это тебе даст представление что тебе придется делать большую часть своей работы, из этого уже исходи в какую степь тебе идти. Но мне кажется, прогеру с готовым прототипом будет проще найти себе шарящих новичков, чем моделеру втянуть программистов. Для практики конкретно под игры еще подходит S&box, туториалов нету, чата гпт нету, только вопросы в дискорде как решить ту или иную проблему, но хоть документацию будешь понимать. Удачи!