Как видеоигры ломают четвёртую стену

Как видеоигры ломают четвёртую стену

Зачем разработчики ломают так называемую «четвёртую стену» между игроком и виртуальными персонажами? Какие способы и технологии для этого есть в их арсенале? Как заставить нас поверить, что герой игры видит нас сквозь экран телевизора или монитора? Можно ли напугать человека проникновением игры в его реальность? Ответы на эти вопросы ищите в нашем новом материале.

Примечание: если у вас нет времени на чтение лонгрида, можете просто ознакомиться с топом игр, которые рушат четвёртую стену. Переходите в наш Telegram-канал и читайте карточки.

Представьте, что в далёком 1998 году поздно вечером вы в тайне от родителей запускаете игру Metal Gear Solid на консоли PlayStation. Доходите до очередного босса, предвкушаете сложный, но интересный бой. И тут загадочный лысый мужик в противогазе говорит: «Вижу, тебе нравятся ролевые игры. Ты играешь в Suikoden. А теперь положи контроллер на пол и я буду двигать его силой мысли». Тут контроллер DualShock начинает ползать перед вами по полу. На душе сразу становится как-то тревожненько.

Первый шок вас отпустил. Вы рвётесь в бой, но тут картинка на экране исчезает, словно консоль отключили от телевизора. Когда картинка вернулась, злодей начинает буквально считывать каждое ваше движение и не даёт в себя попасть. А тут ещё и мама заходит в комнату с восклицательным знаком над головой. В итоге вы так и не узнали, что победить Психо Мантиса будет гораздо проще, если воткнуть контроллер DualShock во второй порт на приставке, чтобы босс не смог считывать ваши действия.

Metal Gear Solid (1998), Психо Мантис
Metal Gear Solid (1998), Психо Мантис

А теперь представьте, что на следующее утро вы вместе с классом идёте на постановку в театр. Скукотища, конечно, но уйти нельзя. Сидите в неудобном кресле, шёпотом шутите с друзьями об актёрах на сцене. И тут, прямо посреди спектакля, добрая фея поворачивается в зал и говорит: «Ребята, давайте вместе позовём Мудрого Кота. Так он точно придёт!».

И случай с Психо Мантисом, и поведение доброй феи на театральной сцене — примеры разрушения четвёртой стены. Этот приём подразумевает разрушение метафорического барьера между читателем, зрителем, игроком, слушателем и вымышленным миром некоего произведения. Авторы делают это для создания эмоциогенной ситуации — момента, который вызовет в человеке яркие эмоции. Они могут быть самыми разными, зависят от контекста и подготовленности человека к подобным поворотам.

К слову, «четвёртая стена» получила своё название именно благодаря театру. На сцене есть три физические стены — боковые декорации или кулисы, а также задние фоновые декорации. Но есть ещё одна, невидимая, которая отделяет сцену от зала со зрителями. Чтобы втянуть аудиторию в события спектакля, рушится граница между вымыслом и реальностью. Так сюжет и персонажи становятся интереснее и ближе каждому присутствующему в зале.

Мы сейчас на месте аудитории
Мы сейчас на месте аудитории

Приём эффективный, интересный, а самое главное — тонкий. При неграмотном использовании трюк с четвёртой стеной превращается в уныние и глупость. Сценаристу недостаточно просто сказать: «Привет, игрок, я тут для тебя историю написал, пройди её до конца». Нужно сделать что-то более изобретательное. О подобных идеях сейчас и поговорим. Но не только на примере видеоигр. Всё же стоит понимать, откуда растут корни этого художественного приёма.

Французский философ Дени Дидро в придумал термин «четвёртая стена» в XVIII веке. Широкое использование он получил лишь сто лет спустя с приходом театрального реализма. Раньше взаимодействие со зрителем встречалось в Древней Греции в комедиях Аристофана, а после — в пьесах Шекспира. Со сцены «стена» перекочевала сначала в литературу, а затем и в кинематограф. Например, в 1914 году постановщик фильма «Детские автомобильные гонки» силой вытолкал из кадра актёра Чарли Чаплина, чтобы оператор мог снять хороший общий план.

«Детские автомобильные гонки» (1914), постановщик выгоняет Чарли Чаплина
«Детские автомобильные гонки» (1914), постановщик выгоняет Чарли Чаплина

С литературой выходит небольшая путаница. Ведь пьесы — тоже своего рода литература. Получается, что четвёртую стену впервые разрушили именно в литературе. Но это не совсем так. Есть жанры произведений, которые лучше читать самому. А есть и такие, которые лучше смотреть из зала. Драматургия как раз про второе. К первому же относятся романы, повести, рассказы, комиксы и даже поэзия.

Например, в романе «Джейн Эйр» Шарлотты Бронте главная героиня нередко обращается к некоему «читателю». Писательница настолько изобретательно подошла к приёму со стеной, что её героиня иногда даже оценивает качество литературного повествования. Вдумайтесь: персонаж книги оценивает то, как автор его прописал.

С другой стороны, есть персонаж комиксов Дэдпул. Он безусловно харизматичный и интересный. Но его «взаимодействие» с читателем нельзя назвать чем-то новаторским. Он напрямую обращается к нему и полностью осознаёт свою вымышленность. Схожим образом поступили разработчики игры The Evil Within 2 (2017). Во время необязательного диалога Себастьян Кастелланос и Лиам О'Нил произносят следующее:

— Я же сказал, что не покину это место, снаружи е***ое зло.

— Возможно… Но внутри зло тоже есть.

После разговора персонажи медленно поворачивают лица в сторону камеры и смотрят на игрока. Плюс неплохая игра слов: There's evil within too (The Evil Within 2).

The Evil Within 2 (2017)
The Evil Within 2 (2017)

Момент одновременно забавный и немного пугающий. Он не очень вяжется с общим тоном истории. Зачем тогда такой «пролом» нужен? Видимо, разработчики решили удивить игроков. В любом случае, разговор между героями назвать уместным сложно. Но он идеально подходит в качестве примера для нашей статьи.

Как может происходить «разрушение стены» между зрителем/слушателем/игроком и произведением? Классификация очень условная, так как любой сценарист или режиссёр может отойти от правил и полностью перекроить их. Вот лишь несколько из огромного количества способов снести стену.

Прямое разрушение стены

Персонаж напрямую обращается к игроку, ведёт свой монолог, а потом возвращается в «свой мир». В Hugo (1998) или просто «Кузе» тролль стучит в экран и общается с игроком. Для детской игры это выглядело вполне уместно и забавно. А после нескольких поражений уже и сам начинаешь невольно отвечать Кузе. В другой игре The Stanley Parable (2011) рассказчик может обратиться напрямую к игроку, если не следовать его словам. А в японской ролевой игре Mother 2 (1994) одна из героинь обращается к вам и просит помолиться за остальных персонажей.

В 90-е мы ещё знать не знали ни о каких четвёртых стенах
В 90-е мы ещё знать не знали ни о каких четвёртых стенах

Персонаж осознаёт свою вымышленность

Некоторые герои осознают, что они находятся в игре и всё это чей-то вымысел. В том же Deadpool (2013) протагонист звонит руководителю студии-разработчика High Moon Studios и обещает взорвать офис, если про него не сделают видеоигру.

Deadpool (2013)
Deadpool (2013)

Послание игроку через персонажа

Персонажи общаются между собой, но есть ощущение, что сказанное предназначено кому-то, кого «там» нет. В дополнении для Far Cry 3 под названием Blood Dragon доктор Дарлинг в разговоре с Рексом говорит произносит:

«Не знаю, Рекс. В „Рыцарей молота и волшебства“ ты бы мне продул. <...> Да, Рекс, подобные игры — известный способ борьбы со стрессом. Они развивают зрительно-моторные функции и интеллект, не говоря о социализации и улучшении самооценки. А связь видеоигр с агрессией никак не доказана. Короче, те, кто считают игры вредными, — просто мудаки».

Можно сказать, что через героев разработчики доносят до игр��ка информацию о том, что видеоигры безобидны и не стоит верить стереотипам из Сети.

Far Cry 3: Blood Dragon (2013)
Far Cry 3: Blood Dragon (2013)

Взаимодействие с системой

Некоторые инди-игры предлагают внести изменения в их файлы и операционную систему компьютера. Такой пролом делает пользователя не просто «нажимателем» кнопок, но своего рода разработчиком, тем, кто вносит в игру изменения. Например, игра Doki Doki Literature Club! (2021) умеет удалять файлы сохранений и даже целых персонажей из сюжета. Одна из героинь утверждает, что она получила доступ к файлам с другими персонажами и теперь вносит изменения в их поведение и внешность. Она остро реагирует на удаление своего файла и признаётся в любви напрямую игроку. Такое поведение NPC в визуальной новелле либо пугает, либо напрягает большинство игроков.

Что плохого может сделать эта нарисованная девушка?
Что плохого может сделать эта нарисованная девушка?

Более интересным выглядит «пролом» в OneShot (2014). В оригинальной версии игры была лишь одна попытка на прохождение квеста. Если прерваться, выключить игру и запустить снова — выпрыгивало уведомление «Вы убили Нико» — главную героиню. Ради некоторых квестов нужно менять обои на рабочем столе, для других — запустить игру внутри игры и перезапустить OneShot. Разработчики из студии Future Cat посвятили практически всю свою игру этому художественному приёму.

OneShot (2014)
OneShot (2014)

В недавнем хите Mouthwashing (2024) нельзя было прочесть письмо от начальства непосредственно внутри игры. Но если залезть в файлы, то содержимое заветного сообщения станет доступно. И это не прямое взаимодействие с игроком типа «Мы оба понимаем, что я — игра, а ты — игрок». А опосредованное из разряда «Я таинственная и многослойная игра — разгадай меня».

Капитан корабля из Mouthwashing (2024)
Капитан корабля из Mouthwashing (2024)

Визуальные искажения

Чтобы шокировать игрока разработчики могут добавить на экран визуальные глитчи. Или внезапно вывести элемент интерфейса там, где его не должно быть. В Batman: Arkham Asylum (2009) примерно в середине сюжета игра крашится, на экране появляются артефакты. А после перезапуска приключение начинается с самого начала, но уже за Джокера. Некоторые игроки не поняли, что так и было задумано, поэтому искали решение проблемы в Сети.

Тот самый момент в Batman: Arkham Asylum (2009)
Тот самый момент в Batman: Arkham Asylum (2009)

Проецирование персонажа на игрока

Разработчики из 2K Games пошли необычным путём в Spec Ops: The Line (2012). Они поменяли подсказки с загрузочных экранов на каверзные вопросы игроку. Вместо «используйте укрытие во время перестрелок — так в вас сложнее попасть» стало «всё ещё чувствуешь себя героем?». Можно было бы подумать, что это халтура, но нет. Приём отлично работает на общую идею. Кроме того, помогает игроку отождествлять себя с главным героем.

Кто по вашему мнению герой? Вы или персонаж на экране?
Кто по вашему мнению герой? Вы или персонаж на экране?

Взаимодействие с оборудованием

Трюк Хидео Кодзимы с контроллером DualShock в Metal Gear Solid — не единственный пример того, как игра может взаимодействовать с реальным оборудованием. В хорроре Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) разработчики придумали несколько новаторских решений, которые могут по-настоящему напугать игрока. Игра умеет удалять сохранения, имитировать аварийное завершение и выключение телевизора, отключать геймпад прямо во время битвы и самостоятельно менять громкость звука. Как вам такое?

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002)

Ещё одна игра, которая взаимодействовала с реальным оборудованием — X-Men (1993) для Sega Mega Drive. В какой-то момент профессор Ксавье обращается к протагонисту и просит его «перезагрузить машину». Но вокруг нет ничего, похожего на компьютер. И пройти дальше невозможно. Трюк в том, что перезагрузить нужно было игровую консоль. После нажатия на кнопку Reset, на экране появлялся зелёный бинарный код. Многие игроки начинали паниковать, думая, что сломали приставку. Но всё так и было задумано. Как только код заполнял весь экран — игра продолжалась.

X-Men (1993), Ну всё, теперь меня мама точно убьёт!
X-Men (1993), Ну всё, теперь меня мама точно убьёт!

Зачем разработчики рушат стену

Попробуем понять, зачем вообще разработчики добавляют в игры такие сценарные и геймплейные элементы. Ведь это стоит времени и усилий, требует большой креативности. Сделать что-то уровня OneShot или MGS в целом не так просто с точки зрения оригинальных идей. Должен же быть в этом какой-то смысл.

Разрушение четвёртой стены — экспрессивный приём. Он призван вызывать эмоции и заинтересовать нас. Как мы говорили ранее, эмоции могут быть разными. Игрок может испытать страх, а вслед за ним почувствовать дискомфорт. Это также может быть восхищение, которое перетекает в веселье и смех. Эмоции «якорят» пользователя. Проще говоря, создают эмоциональную связь с игрой, чтобы удержать игрока у экрана подольше.

С другой же стороны пролом четвёртой стены может вызвать интерес от столкновения с совершенно новым опытом. Играя в условную Dota 2, пользователям не нужно залезать в файлы для продолжения сессии. Если рушить четвёртую стену грамотно, можно постоянно подогревать интерес игрока к тому, что его ждёт дальше. Интрига — отличный мотиватор.

Пролом четвёртой стены также может сыграть важную роль в формировании общей идеи произведения. Как в Spec Ops: The Line, про которую мы рассказывали выше. Подсказки ближе к концу игры нарративно связаны с сюжетом и ненадёжным рассказчиком. И это действительно очень тонкая работа. Ведь стоит поставить лишь одно слово не в том месте, добавить лишний звуковой эффект или, ещё хуже, добавить диалог ради шутки — и всё. Погружение игрока закончится, ему будет неинтересно, он начнёт иначе реагировать на происходящее.

Обязательно стоит упомянуть виртуальную реальность. Технология позволяет стать непосредственным участником игровых событий. Хотя это лишь ещё одна грамотная иллюзия, VR действительно сильнее всех остальных способов размывает границу между вымыслом и реальностью. Игрок становится актёром на виртуальной игровой сцене. Исполняет роль своего персонажа.

Half-Life: Alyx (2020)
Half-Life: Alyx (2020)

Разрушение четвёртой стены — мощный художественный инструмент, который при грамотном использовании способен превратить обычное произведение в нечто большее. Ключевое здесь — именно «грамотное» использование. В удачных примерах приём работает в гармонии с общей идеей произведения, усиливая его эмоциональное воздействие на человека. В неудачных же случаях — превращается в дешёвый трюк, который рушит не только стену, но и погружение игрока.

Среди всех форматов медиа, игры предоставляют авторам самые широкие возможности для пролома четвёртой стены. Используют различные механики, интерактивность и даже технические особенности платформ. Но даже в рамках традиционных форматов вроде литературы, театра и кино — приём продолжает эффективно работать, удивлять и вовлекать. Главное, чтобы это была не банальная попытка удивить зрителя, а часть общей художественной концепции.

Приятнее всего рушить стены между реальным и виртуальным миром, когда ты сидишь за мощным и надёжным игровым компьютером. Собрать такой можно в конфигураторе DigitalRazor.

7
1
5 комментариев