The Entropy Centre - самый гениальный "клон" Portal
Это игра не хоррор, при этом меня дико пугает. В игре нет крови, кишок и киллов, что не мешает игре меня люто пугать. В этой игре есть непростые и н��банальные месседжы/смыслы, при этом игру создавал не Кодзима. Игра, вдохновлена Portal, при этом наиболее особенная среди "клонов" Portal и ярко выделяется интересностью. Игра настолько выглядит как кино, что как будто я наблюдаю реальную жизнь своими глазами. Знакомьтесь, это The Entropy Centre.
Оглавление:
Я прошла эту игру на все максимум. Настолько максимум, что я поняла и знаю про The Entropy Centre всё и у меня в стиме есть все достижения на 100%:
Я покупала игру The Entropy Centre в начале этого года на распродаже Steam. Я исследовала всё в этой игре. Скажу сразу: игра очень интересная и затянет абсолютно всем.
Кто основатель жанра Portal-like игр?
Игра Portal - это первая игра-головоломка с интересным сюжетом. До Portal игры-головоломки представляли из себя что-то по типу этого:
Valve этой игрой подняли планку игр-головоломок на новый уровень. Потому что Valve первыми сделали игру-головоломку подобного уровня.
С тех пор пошёл бум игр, которые вдохновлялись играми дилогии Portal.
Про саму игру
Геометрия и детализация игры для инди-студии из "полтора землекопа" современная и достойная. Реально игру разрабатывали полтора землекопа. Игра большая и проработанная. При этом прайс игры без скидки и региональных цен:
Угадайте куда полетел камень в огород.
В The Entropy Centre очень хорошо сделана атмосфера заброшенного лабораторного комплекса.
Игра была сделана на позднем Unreal Engine 4. Графика фотореалистичная. Графон очень красивый - особенно вода и песок.
Игра идёт в FullHD + 120 FPS на моей GeForce GTX 1630 Super на ультра-настройках. Если у вас RTX 4000-серии, то игра будет идти в 4К + 300 FPS на ультра-настройках.
Главное геймплейное "лицо" игры
Это энтропийная пушка под названием Астра. Эта пушка превращает различные объекты из "после" в "до". Это относится в основном к разрушенным всякое всяким.
В пушке Астра есть говорящий ИИ, который общается с главной героиней игры. Астра сообщает ей многие детали всего происходящего. Астра способна чувствовать и выражать эмоции.
Сабж-пушка также меняет местоположения объекта от "после" до "до". Для того, чтобы всё понятно, рисуется траектория. Пушка может перематывать объекты только на 30 секунд назад, что создаёт некое ограничение для игрока. Головоломки этой игры строятся на манипуляцией с пушкой Астра.
Лор игры
На луне существует лабораторный комплекс "Центр энтропии". Это лабораторный комплекс перематывает время назад. Энергия для подобных процедур добывается решением головоломок с пушками аля Астра. Тестировщики должны решать головоломки самому и без подсказок, иначе никакой энергии не будет. Тестировщик в тестовых лабораториях находится один. Стоит сказать личное: я решала все головоломки в этой игре без подсказок, я ни разу не смотрела прохождения The Entropy Centre.
Несмотря на то, что лаборатория находится в строжайшем секрете - кто-то из её сотрудников отправлял своим родственникам сообщения о том, на какого спортсмена выиграшнее сделать ставку в 1xBad. Если почитать все сообщения на компьютерах, то можно узнать, что многие сотрудники злоупотребляли возможностями "Центр энтропии".
Весь лор игры можно узнать прочитав разные сообщения на нескольких "разбросанных" по комплексу компьютерах.
Всё должно было быть хорошо, но что-то пошло не так. "Мы с большим трудом и большими усилиями предотвратили все катаклизмы/катастрофы: астеродиы и прочее. Давайте устроим страшные войны, ядерные "бабахи" и прочие опасные проблемы." Катастрофы увеличиваются в геометрической прогрессии и останавливать их становится всё сложнее.
В конце концов все сотрудники "Центра энтропии" смирились с "Мы в дерьме", отмотали время на два года назад и полетели на Землю доживать свою жизнь. "Найс".
Только один человек не стал смириться с ужасной ситуацией - это главная героиня игры Арья Адамс. Соответственно она решила действовать решительно и спасать планету Земля в одиночку.
Механики
По ходу геймплея я обнаружила, что The Entropy Centre очень богат на разнообразие механик. Эти механики мне надо обязательно упомянать.
Прыжковый блок - плоский параллелепипед, служащий для того, чтобы запрыгнуть на недосягаемую высоту. Вышина подброса равна той, с которой был совершен прыжок. Чем больше высота падения на этот блок, тем сильнее прыжок с этого блока. Прыжок зависит от вектора/диагонали падения на прыжковый блок.
Самовосстанавливающийся куб - в обычном виде представляет из себя кучку мусора, при а при отматывании времени превращается в высокий параллелепипед. В отличие от остальных переносимых объектов не может вернуться на исходную точку с помощью тайгана, потому как их восстановление перебивает прочий эффект. Выполняет несколько функций, одна из который поднять Арью (главного персонажа игры, за которого вы играете) на недоступную высоту.
Состояние "До":
Состояние "После":
Данная штука может работать и как препятствие, и как подъёмник для разных объектов.
Конвейерная лента - стандартный конвейер, который можно остановить или запустить в обратном порядке. Ко всему прочему служит для разгона, дабы совершать более высокие или длинные прыжки.
В игре присутствует не совсем обычный вентилятор. Под воздействием пушки крутит всё в себя, а не как обычно наоборот. Благодарю этому вентилятор поднимает как игрока, так и разные объекты.
Кубы-бомбы. Одно название уже говорит о том, что они из себя представляют и какие функции выполняют. Используются для ликвидации противников, о которых позже.
Куб со световым мостом. Работает только, если расположить куб световым мостом горизонтально вниз.
Поле преобразования - позволяет менять один вид кубиков на другой в зависимости от цвета этого самого поля.
Что общего между Portal и The Entropy Centre?
У дилогии Portal и игры The Entropy Centre есть достаточно общего. Начиная с того, что головоломки проходят в лабараториях, где происходят катастрофы и катаклизмы. ГГ обеих игр - это женщины, которые в исследовательских комплексах остались одни.
Что Челл, что Арья обуты специальными ботинками. Благодаря этим ботинкам не страшно падать с больших высот. Перевод на русский язык: мне пофиг на высоты больше, чем 3 этажа - ибо у меня есть крутые ботинки, которые меня защищают от всего при падении с больших высот.
Поле антиэкспроприации. Те, кто играл в дилогию Portal, знают что это такое и что делает. Для тех, кто не знаком с дилогией Portal: эта стена уничтожает "несанкционированные" предметы, которые касаются её.
Если зайти в воду (которая кстати красивая и чистая в этой игре), то игра перезагружается с последнего чекпоинта. Это привет Portal. Если в Entropy Centre вода чистая, то в Portal "вода" - это токсичная моча.
Лазерный куб - переносной лазер, который в прочем, не наносит никакого урона, а служит для запитывания кнопок-панелей. На некоторых уровнях этот луч вмонтирован в стену, так что для решения загадок придется его перекрывать. В отличии от Portal, куб является источником луча.
Про обычные кубы не стоит говорить - обычные кубы они и на луне обычные кубы. Про кнопки, нажатие которых кубами активируют всякое разное разное, тоже не стоит говорить. Это всё понятно.
Пушка сама без рук держит и тащит любые объекты. Это ещё один привет Portal.
The Entropy Centre как игра-головоломка построен на фундаменте Portal. Это не плохо, учитывая лор и сеттинг игры-сабжа.
Почему большинство игр-головоломок разрабатывают по фундаменту Portal? Это в конце концов приедается и надоедает кому-то и многим. Мне например было интересна игра-головоломка: Portal в каком-нибудь городе с элементами криминала аля Mafia и GTA, это была бы интересная игра-головоломка.
Это реальная наука?
Реальность науки в The Entropy Centre находится в "опасной" близости с реальной наукой. Именно поэтому мне нравятся игры Portal, Half-Life, Stalker, BioShock и Wolfenstein 2009.
Энтропия (от древнегреческого «обращение; превращение») — широко используемый в естественных и точных науках термин (впервые введён в рамках термодинамики как функция состояния термодинамической системы), обозначающий меру необратимого рассеивания энергии или бесполезности энергии (потому что не всю энергию системы можно использовать для превращения в какую-нибудь полезную работу). Понятие энтропии впервые было введено Клаузиусом в термодинамике в 1865 году для определения меры необратимого рассеивания эн��ргии, меры отклонения реального процесса от идеального. Определённая как сумма приведённых теплот, она является функцией состояния и остаётся постоянной при замкнутых обратимых процессах, тогда как в необратимых замкнутых — её изменение всегда положительно. В открытой системе может происходить уменьшение энтропии рассматриваемой системы за счет уноса энергии, например, в виде излучения, при этом полная энтропия окружающей среды увеличивается. Математически энтропия определяется как функция состояния системы, определённая с точностью до произвольного постоянного слагаемого. Разность энтропий в двух равновесных состояниях 1 и 2 по определению равна приведённому количеству тепла (delta Q/T), которое надо сообщить системе, чтобы перевести её из состояния 1 в состояние 2 по любому квазистатическому пути:
Так как энтропия определена с точностью до произвольной аддитивной постоянной, то можно условно принять состояние 1 за начальное и положить S1=0. Тогда:
Здесь интеграл берется для произвольного квазистатического процесса. Дифференциал функции S имеет вид:
Энтропия устанавливает связь между макро- и микросостояниями. Особенность данной характеристики заключается в том, что это единственная функция в физике, которая показывает направленность процессов. Поскольку энтропия является функцией состояния, то она не зависит от того, как осуществлён переход из одного состояния системы в другое, а определяется только начальным и конечным состояниями системы.
Про термины Путешествие во времени или Машина времени я думаю вы слышали. Существует несколько гипотетических способов перемещения в прошлое:
1. Через так называемые «кротовые норы» (англ. wormhole — червоточина), гипотетически допускаемые Общей теорией относительности, — некие туннели (возможно, очень короткие), соединяющие удалённые области в пространстве, через нарушение топологии пространства. Разрабатывая теорию кротовых нор, К. Торн и М. Моррис заметили, что если перемещать один конец (А) кротовой норы с большой скоростью, а потом приблизить его к другому концу (Б), то — в силу парадокса близнецов — объект, попавший в момент времени T во вход А, может выйти из Б в момент, предшествующий T (однако таким способом невозможно попасть во время, предшествующее моменту создания машины времени).
Из уравнений Эйнштейна следует, что кротовая нора закроется раньше, чем путешественник сумеет пройти через неё (как, например, в случае «моста Эйнштейна — Розена» — первой описанной кротовой норы), если её не будет удерживать от этого так н��зываемая «экзотическая материя» — материя с отрицательной плотностью энергии.
2. В 1936 году Ван Стокум обнаружил, что тело, вращающееся вокруг массивного и бесконечно длинного цилиндра, может попасть в прошлое (позже Ф. Типлер предположил, что это возможно и в случае цилиндра конечной длины, однако более поздний результат С. Хокинга показывает, что в этом случае опять была бы необходима «экзотическая материя»). Таким цилиндром могла бы быть так называемая космическая струна, но нет никаких свидетельств, что космические струны существуют, и вряд ли есть способ создавать новые.
3. Выведенное в 2017 году Беном Типпеттом и Дэвидом Цангом решение уравнения Эйнштейна допускает возможность существования замкнутой времениподобной кривой вне горизонта событий черной дыры. Хотя существование данной машины времени, по мнению исследователей, теоретически возможно, для этой модели, как и для Пузыря Алькубьерре, необходима экзотическая материя.
Вы могли услышать про термин Эффект бабочки. Если описать коротко и понятно: любой пердёж может нести непредсказуемые последствия завтра.
Маленькие роботы
Про местных роботов стоит написать отдельный раздел этого лонга.
В Центре энтропии есть маленькие роботы, один из которых голубой и на нём наклеена наклейка с буквой Е. Робот Е всю игру помогает Арье и не раз. Это единственный дружелюбный робот. Милый питомец.
Остальным роботам ошибка из-за сбоя энтропийного центра ударила в голову. После этого если они увидят Арью, они попытаются её сделать килл. Красных роботов невозможно нейтрализовать.
Не только красные роботы агрессивные. Есть ещё и белые роботы. И они туда же.
Есть несколько способов ликвидации этих роботов. Один из них: взять этих роботов и кинуть куда-то.
Другой способ: это перемотка запуска шаровой молнии.
Наверное выводы
The Entropy Centre — это не просто головоломка, а философская история о том, можно ли бесконечно исправлять ошибки человечества или рано или поздно придется столкнуться с неизбежными последствиями. Она поднимает вопросы о свободе воли, цикличности времени и цене спасения.
Игра мне очень понравилась. Поиграть в The Entropy Centre очень рекомендую. Надеюсь вам понравился этот лонг. Спасибо за внимание.