Split Fiction (vs It Takes Two) - шаг вперед и два назад. Анализ. Критика. Лонг (и видео).
Приветствую, дамы и господа.
Поговорим об одной из лучших кооперативных игр в истории и одном из самых высокооцененных релизов этого года. Сравним с предшественницей и разберемся, правда ли Split Fiction ТАК хороша.
Предлагаю видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат. И таковым — приятного просмотра.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения. Сразу предупреждаю, МНОГА БУКАФ.
Примерное время на прочтение: 25 мин.
Оглавление
Вступление
Split Fiction – одна из лучших кооперативных игр последних лет. Возможно, даже в истории. Если вы ищите игру для совместного прохождения – будь то локальный кооператив или онлайн – у нее не так много реальных конкурентов. И это, безусловно, одна из самых заметных игр 2025 года.
Теперь, когда мы это обозначили, я признаюсь: несмотря на справедливость всего вышеперечисленного я считаю, что Split Fiction сильно переоценена. Ее 91 балл на Metacritic – в большей степени результат ожиданий и репутации студии, чем отражение самой игры. Да, она хороша и вызывает массу эмоции, но чем больше я в нее играл, тем отчетливее видел ее недостатки.
Я понимаю, почему она нравится многим. Но 91 из 100? Я не согласен с этой оценкой. На мой взгляд, в сравнении с ней It Takes Two была и остается более цельной, креативной и проработанной во всех ключевых аспектах.
Я люблю It Takes Two – для меня это главная игра 2021 года. Мне очень нравятся A Way Out и Brothers: A Tale of Two Sons. Поэтому Split Fiction я ждал. Первый трейлер выглядел как естественное продолжение идей It Takes Two. Казалось, что механик стало больше, но сеттинги выглядели немного однообразными. Однако на деле игра оказалась совсем иным проектом, с другими фокусом и приоритетами.
Сразу предупреждение о спойлерах. Я не буду вдаваться в детали сюжета, ограничившись его завязкой и максимально общей оценкой, но буду обсуждать и показывать множество геймплейных эпизодов, даже из самых поздних этапов игры. Так что если не хотите для себя их спойлерить, я рекомендую сначала пройти игру, а затем вернутся к этому материалу.
Сюжет
Split Fiction рассказывает историю двух юных писательниц, которые приходят в офис крупного издательства, надеясь опубликовать свои первые литературные опусы. Вместо этого они становятся частью эксперимента ЗЛОЙ КОРПОРАЦИИ. Их сознания погружают в симуляцию их собственных произведений, а главный антагонист – ученый по фамилии Рэйдер ("грабитель", очень тонкий намек, да) – собирается буквально выкачать из них все креативные идеи.
Теперь им предстоит разрушить симуляцию, защитить свое творчество и вырваться на свободу, преодолев на пути собственные фантазии, воспоминания и страхи.
На мой взгляд, с каждой новой игрой Юзеф Фарес отодвигает сюжет все дальше на задний план. Brothers рассказывала сильную, эмоциональную историю без единого слова.
A Way Out предлагала бодрое роуд-муви с харизматичными персонажами, но слабым финалом, каждая из концовок в котором в корне противоречила всему остальному нарративу в игре.
It Takes Two брала оригинальный концепт находящейся на грани развода семейной пары, превращенной магией детских слез в крошечные куклы, и использовала его для создания ярких, оригинальных и безумных ситуаций.
Однако сами главные герои были крайне блеклыми, а их отношения слабо проработанными. Как и основной сюжет, который постоянно провисал и уходил на задний план. Попробуйте пересказать основные события It Takes Two спустя пару месяцев после прохождения, и вы поймете, о чем я.
Но в It Takes Two сюжет был лишь инструментом для создания крутых игровых механик и сцен, поэтому это не был критичным недостатком. Split Fiction пытается сделать больший фокус на истории, но делает это еще менее успешно.
История здесь еще слабее, еще более предсказуема. Любой сюжетный поворот можно угадать задолго до его наступления – и это не потому, что игра настолько умная, что оставляет игроку улики и возможность догадаться. Скорее наоборот: в ней просто нет ни одной неожиданной или действительно оригинальной детали.
Абсолютно банальная история о злых корпорации и ученом. Две абсолютно архетипичные и почти карикатурно простые героини, с абсолютно ожидаемыми скелетами в шкафах. Абсолютно типично они в начале не ладят, затем находят общий язык, становятся друзьями, помогают друг другу с личными проблемами и побеждают плохишей в конце.
Если вы смотрели больше двух фильмов в своей жизни, то первая же ваша догадка, чем может закончиться любая интрига или конфликт в этой истории, неизбежно окажется правдой.
Тон и сеттинг тоже играют против игры. Если в It Takes Two наивные, комичные диалоги работали, потому что их произносили белки-партизаны, живые игрушки и антропоморфная книга с голосом кринжового инфоцыгана, то в Split Fiction те же нелепые диалоги звучат из уст реалистичных персонажей.
И если бы игра была пародией или сатирой – это могло бы сработать. Но в большинстве ключевых сцен она изо всех сил старается быть серьезной и глубокой. И это просто не работает с такими персонажи и диалогами.
Две героини, одна из которых экстраверт на максималках и буквально каждую свободную минуту пристает ко второй с личными воспоминаниями и вопросами о глубинах ее произведения.
Вторая, ярко выраженный интроверт, не способная и 10 этажей проехать на лифте с заговорившим с ней случайным попутчиком, чтобы не показать ему, какая она эдж леди дэд инсайд недотрога. Даже подростки редко общаются настолько карикатурно. Персонажи не ощущаются живыми, в них сложно поверить и, главное, им сложно сопереживать.
Да, ближе к концу игры к ним немного привыкаешь, но это больше похоже на эффект долгого просмотра посредственного сериала – просто свыкаешься с тем, какие они есть. Но эмоциональный отклик? Он почти отсутствует. Местами, если стараться втянуться и не шутить с другом над глупенькими диалогами, можно даже почувствовать некое присутствие драмы и эмоций. Но все это просто, функционально и, максимум, приемлемо.
Визуал
Анимации и модели персонажей не сильно изменились со времен It Takes Two, но разница в контексте делает их менее симпатичными. В мультяшном мире деревянная кукла, двигающаяся неуклюже, выглядит естественно. В Split Fiction ты видишь, как "реалистичный" персонаж двигается будто деревянный буратино – и это сразу бросается в глаза.
Проблема окружения Split Fiction заключается не в технической стороне. Да, графически это довольно скромная игра. Но в It Takes Two визуальная простота компенсировалась яркой стилизацией и продуманной художественной концепцией. Здесь же ситуация иная. Временами игра действительно может поразить красивыми видами – это заслуга художников, а не технологий. Но средний кадр выглядит... просто нормально.
Нет, оптимизация отличная. Но в Split Fiction и лагать нечему. Если бы при таком уровне визуала игра еще и тормозила, это был бы абсолютный провал.
Самая серьезная проблема не в уровне графики, а в сеттинге. Еще во время анонса складывалось впечатление, что большая часть игры – это стандартный киберпанк и стандартное фэнтези. Но на тот момент оставалась надежда: может быть, нас ждет что-то неожиданное? Может, в один момент жанры смешаются, и драконы нападут на киберпанковый город а мы ворвемся на гигантских меха-роботах в фэнтези?
Нет. Три четверти игры представляют собой типичные киберпанк и фэнтези. Смешение жанров есть лишь в одном коротком финальном эпизоде. Почти половина игры - обычные огромные заводы и свалки, которые надоели, думаю, всем еще в нулевых, встречаясь буквально в каждом экшене. Абсолютное большинство времени окружение выглядит скучно и неоригинально.
Разочаровывает это еще сильнее, потому что в It Takes Two богатая фантазия и разнообразие сеттингов были одним из главных плюсов. Это была игра, где ты летал в космическом пространстве внутри детской комнаты, сражался с гигантскими механическими часами, видел сюрреалистический загробный мир белок.
Такой уровень яркости и оригинальности был для It Takes Two нормой. Средним значением. Но Split Fiction до него зачастую даже не дотягивается, ее локации намного скучнее А некоторые сегменты вызывают ощущение, будто их просто копировали из старых ассетов.
Единственная отдушина - небольшие необязательные сайд миссии. Там есть несколько действительно оригинальных моментов, вроде нарисованной от руки в тетради истории, или мира сладостей, переходящего в боссфайт с гигантским стоматологом. Но даже в сайд миссиях немало типичных локаций индустриального сай фая и природных ландшафтов.
Как результат - средний уровень визуальной оригинальности Spit Fiction значительно ниже, чем в It Takes Two. И если та игра постоянно удивляла изобретательностью визуала и сеттингов, то Split Fiction оставляет ощущение чего-то безликого. Это не провал, но и не что-то, о чем ты вспомнишь спустя пару месяцев.
Игровой процесс
Визуал и история играют в Split Fiction второстепенные роли. Главная скрипка здесь, как и в предыдущих играх Hazelight, принадлежит всецело геймплею. Игровым механикам и ситуациям.
Почему я считаю It Takes Two лучшей кооперативной игрой в истории и почему Split Fiction хуже?
1) Механики их реализация
Каждые несколько часов игрокам даются новые способности, чаще всего разные для первого и второго игрока. Встречающиеся на пути преграды требуют их постоянного и различного применения.
Что это были за способности в It Take Two? Молоток и гвозди, воскомет и спичкомет, магнитные ботинки и изменение размеров, создание клонов и управление временем, серп и росток, метательный щит и бьющий звуковыми волнами голос. И лишь две половинки магнита были очень похожи у обоих героев и отличались лишь цветом.
И это не считая целого ряда небольших эпизодов, где игроки управляли техникой, попадали в диаблоид или файтинг, ныряли под воду и участвовали в массе совсем небольших уникальных мини игр вроде перетягивания каната или стрельбы по мишеням.
Что в Split Fiction? Катана плюс бег по стенам и электрохлыст. Автоматы и бомбы одинакового действия, но разных цветов. Превращения в разных существ. Вселение в электроприборы и управление магнитами. Управление драконами и механическим шарами. Плюс небольшие эпизоды вроде управления техникой-стрельбы, и сайд истории, которые часто дают уникальные механики, но практически всегда одинаковые для обоих игроков.
На первый взгляд кажется, что уровень разнообразия примерно одинаков. Но тут есть несколько нюансов.
Во-первых, начну с субъективщины, большинство способностей в Split Fiction мне кажутся скучнее, чем в It Takes Two. По мне, управление временем и клонами, звуковые волны, магниты и воскомет будут пооригинальнее автоматов и бомб, катаны и хлыста.
Да, исключения и интересные примеры есть. Например, драконы, один из которых летает и плюется кислотой, а второй карабкается по покрытым растениями поверхностям и толкает тяжести. Или шары, один из которых превращается в рой маленьких пауков и вселяется в электроприборы, а второй управляет магнитами.
Но, на мой взгляд, иногда игрокам дают раз за разом очень похожие способности. Сначала Зои ловит и кидает предметы хлыстом, затем в образе энта. Сначала лазает по покрытым растениями стенам за дракона, затем по магнитным стенам в образе шара. А Зои в это же время сначала летает на драконе, затем в виде роя электро пауков.
Но это в большой степени субъективщина, так что вы либо разделяете это впечатление, либо нет. С самым зыбким пунктом закончили, так что перейдем к более интересным и объективным критериям, а потому:
Во-вторых, часть способностей и механик Split Fiction повторяют свои аналоги из It Takes Two. Катана почти не отличается от серпа. Смена поверхностей идентична магнитным ботинкам. Лоза Коди идентична способностям энта.
А в третьих, разработчики все время стараются придумывать новые ситуации, но акцент и направление их фантазии изменились. И главное изменение в геймдизайне, которое я вижу - меньше уникальных способов применения способностей, больше механических сложностей в исполнении.
Там, где It takes two предлагала взглянуть на способности по-новому, применить их новым способом для решения новой задачи, Split Fiction предлагает делать с их помощью то же самое, но усложняют условия реализации.
В It takes Two Коди дают стреляющее воском оружие, а Мэй спичкомет, который может это воск поджигать. Что можно было делать воскометом? Просто налить на предмет, чтобы его вес увеличился. Провести дорожку, чтобы ее затем поджечь. Крутить вентиль, наливая воск на определенные его части. Наливать на врагов, чтобы затем напарник их взрывал. Управлять лодкой.
Что можно делать в Split fiction катаной? Бить врагов, бить электрощитки, бить стекло. Что можно делать электро-хлыстом? Поднимать предметы. Кидать предметы в электрощитки. Кидать предметы во врагов. Кидать врагов. Что делает облик обезьяны - дает возможность лазить по потолкам с лианам и бить. Облик выдры-дракона - только плавать. Бомбы просто сбивают щиты.
Там, где It Takes Two старалась придумать от трех и больше способов применения для каждой способности и механики, Split Fiction редко дает больше 2-3. В дополнительных сайд история у игроков, вообще, практически всегда одинаковый набор способностей. Оба на сноубордах, оба летают, оба стреляют, никакой разницы между ними нет.
В Split Fiction игровые ситуации гораздо режи требуют и дают новые способы применения способностей. Они просто увеличивают их сложность и требовательность. Игроки все так же бьют катаной и бросают предметы хлыстом, но с каждым препятствием появляются новые модификаторы сложности. Нужно совершать те же самые действия, но уже за ограниченное время, синхронно, в окружении врагов, в свободном падении, не один раз, а пять подряд.
И я легко принимаю, что многим игрокам такой подход может нравится. Но я считаю его более скучным, механическим и менее креативным.
Усложняется ситуация еще и реализацией механик. Большинство из них работают, максимум, приемлемо. Они не дают супер приятного импакта, применение способностей часто не интуитивное, не отзывчивое и не слишком удобное. Они работают, не вызывают острой боли, но сказать, что они доставляют удовольствия, я не могу.
Большая часть игры представляет собой платформер от третьего лица – жанр, который требует максимальной точности и визуальной читаемости. Однако Split Fiction не справляется с этим.
Само управление персонажами особых проблем не вызывает, оно отзывчивое и понятное, но оценивать расстояния между платформами сложно, а камера делает все, чтобы запутать игрока. Она постоянно меняет ракурсы, приближает и отдаляет картинку ради эффектного зрелища, порой в моменты, когда критически важно видеть окружение. И в рамках нового фокуса геймдизайна эти недостатки становятся серьезными проблемами.
В It Takes Two механики тоже работали скорее приемлемо, чем действительно хорошо. Но они не требовали такой идеальности исполнения от игроков. Во многих пазлах было важнее понять, что вообще нужно сделать, а сама реализация плана редко была действительно сложной.
От игроков требовались определенные скорость, ловкость и синхронность. Но при этом It Takes Two оставалась игрой, в которую можно смело играть даже с человеком, который редко берет геймпад в руки. Она стремилась быть интуитивной, дружелюбной и умела вовремя подтолкнуть игрока в нужном направлении. И потому шероховатости механик не сильно портили удовольствие.
Split Fiction делает ставку на совсем другой подход. Она требует гораздо большей точности, реакции и выучки, чем ее предшественница. И в условиях ее стремления к механическому усложнению, неотзывчивость и неудобство механик становятся настоящей проблемой.
Некоторые моменты по сложности приблизились бы к платформерам типа Cuphead или Super Meat Boy, если бы не всюду разбросанные чекпоинты. Автосохранения ждут буквально на каждой платформе, за каждым пазлом, после каждого этапа боссфайтов.
С одной стороны они позволяют проходить уровни даже не обладая высоким скиллом, просто проскочив на удачу препятствие. С другой, сбрасывают все напряжение и риски.
И вот тут возникает вопрос – а для кого вообще эта игра?
2) Баланс
Казуальные игроки, даже те, что справились без проблем с It Takes Two, но не привыкли к высокой требовательности экшенов и платформеров, столкнутся тут с серьезными проблемами.
А опытные геймеры и любители хардкора не найдут в Split Fiction для себя серьезного вызова. Из-за упомянутых выше чекпоинтов и быстрого возвращения павшего товарища здесь почти нет настоящего риска. Вместо четко спланированной кривой сложности игра предлагает кучу механических усложнений, которые кажутся скорее раздражающими, чем сложными и интересными.
Главная проблема - не сложность, а сам процесс прохождения. Многие моменты игры невозможно пройти с первого раза, потому что игра попросту не дает достаточно информации. Иногда препятствия появляются слишком внезапно и требуют немедленного действия, иногда камера выставлена так, что игрок физически не может получить информацию заранее.
Хороший пример - эпизод со сколопендрами, где игрокам нужно хватаясь за выступы на вращающихся колесах перепрыгивать с колеса на колесо, избегая окружающих их потоков пламени. Камера находится достаточно близко, чтобы каждое следующее препятствие появлялось внезапно. Скорость колес и окружающий огонь требуют действовать очень быстро. А способ перемещения требует крайне высокой синхронности и слаженности.
Сориентироваться с первого раза двум живым людям, если их разумы не соединены нейронной связью, как у пилотов в Тихоокеанском Рубеже, примерно невозможно. А преодолеть нужно 3-4 колеса подряд. Прохождение таких препятствий с первого или даже третьего раза под силу только джедаям, финалистам битвы экстрасенсов и потомственным ведунам.
В результате Split Fiction становится не столько сложной, сколько душной. Она не предлагает захватывающий вызов и плавную кривую сложности. Она предлагает серию проб и ошибок, где ты неизбежно умираешь, а потом повторяешь то же самое, зная, чего ожидать. Не потому что это сложно, а потому что тебе и не дали честного шанса сделать это правильно с первого раза.
В It Takes Two тоже были затянутые моменты, но, в отличие от Split Fiction, она куда лучше знала, когда пора двигаться дальше. Ни одна механика, ни один сеттинг не успевали сильно наскучить – все менялось достаточно значительно и быстро, чтобы удерживать внимание.
Split Fiction идет по другому пути. Разработчики будто поставили себе задачу максимально растянуть каждую идею, даже если она начинает раздражать еще задолго до финала. Бои с боссами – яркий пример. У каждого из них есть несколько фаз, причем в каждой приходится повторять одно и то же действие минимум трижды. Всегда.
Это касается и уровней. Почти каждый крупный эпизод длиться достаточно долго, чтобы успеть утомить и надоесть и своим визуалом, и своими механиками, и своей небольшой мини историей.
И подливает масла в огонь этих проблем визуальная читаемость, которая в игре одна из худших, что я видел за последнее время. Разработчики будто взяли за правило использовать в кадре максимум три цвета – и желательно, чтобы они были как можно более похожи.
В результате игроки взбираются по красноватым деревянным балкам на фоне красных крыш, ищут желтую лестницу на ржавой желтой стене под ярким желтым светом. Порой это так ухудшает ориентирование и читаемость происходящего, что превращается из неудобства в настоящую проблему.
Например, в некоторых эпизодах я просто не мог найти второго игрока. Я смотрел на его камеру и понимал, где он находится. Но разобрать его желто-зеленую модельку, на желто-зеленой куче мусора, в окружении желто-зеленой жижи мне было физически сложно. У Зои еще и кнопки интеракта зеленые и слабо заметны на фоне многих уровней.
Наиболее ярким для меня стал пинбол эпизод. Второй игрок, являясь зеленым шаром, катался по зеленому полю, а мне нужно было управлять зелеными створками, чтобы пропустить его дальше. Эта игра впервые в моей жизни заставила меня сомневаться, не дальтоник ли я.
Возможно, я все еще не отошел от Metaphor ReFantazio, которая своими постоянно мерцающими всеми цветами радуги интерфейсами, которые просто выжигаются на сетчатке так, что ты их видишь, даже закрыв глаза, повредила безвозвратно мое зрение, но мало в каких играх за последние годы я испытывал такие проблемы с визуальной читаемостью.
Левел дизайн в игре тоже страдает от ряда проблем. Визуал - одна из них. Понять, куда идти часто было бы сложно, не будь уровни максимально линейными. Но даже так, найти желтую лестницу на желтой стене стоит немалых усилий. В эпизодах с управлением техникой мы неоднократно умирали, просто не понимая, в каком направлении нужно двигаться. Забавно, но перекрытые разработчиками пути нередко выглядели логичнее и естественнее, чем "правильный" маршрут.
Я бы хотел списать это на пару неудачных артовых решений, но это повторяется раз за разом, создавая проблему на базовом уровне геймдизайна.
Другая проблема связана с геометрией и коллизиями. В поверхностях встречаются дыры и углы, в которых легко упасть или застрять, а многие края сделаны скругленными, будто специально, чтобы игрок даже запрыгнув на край, соскользнул вниз.
В игре, где платформинг весьма требовательный и занимает львиную долю времени, это очень фрустрирует. Часто создается ощущение, что разработчики преследовали не цель сделать ситуации интереснее, а просто сделать их как можно сложнее.
Общий баланс сложности игровых ситуаций на уровнях тоже вызывает вопросы. Порой игрокам дают несколько способностей и тут же требуют применить их быстро, четко, одну за другой и без права на ошибку в длинном сегменте. А следом тут же дают легкую и безопасную задачку “один нажал, другой прошел”.
Я предполагаю, что разработчики старались сделать сложность цикличной, то заставляя игроков потеть, то давая им расслабиться, но скачки сложности порой бывают абсурдны. Многие сложные моменты из начальных этапов в сегментах куда органичнее смотрелись бы в их конце.
3) Взаимодействие игроков
Главная причина, по которой я считаю It Takes Two лучшей из кооперативных игр - упор на совместное взаимодействие. В отличие от многих игр, где кооп просто присутствует ради галочки, здесь игроки физически не могут быть эффективным без помощи партнера. Все завязано на синхронной работе: оба игрока должны быть активны, внимательны и постоянно взаимодействовать друг с другом.
Это не просто игра, удобная для прохождения вдвоем (как, скажем, Gears of War или Remnant). Это игра создана так, что без второго игрока она просто не работает.
И Split Fiction на этом фоне меня разочаровала. Во-первых, разработчики чаще стали использовать вместо подхода "игроки одновременно делают что-то вместе", подход "один делает, второй ждет, смена".
Сами наборы способней раньше были неполноценны отдельно от партнера - молоток лишался большей части функционала без гвоздей, спичкомет и гвоздомет по отдельности мало что могли, а магниты вообще были половинками одного целого и постоянно использовались одновременно.
Здесь же бег по стенам и катана прекрасно живут без хлыста, а разноцветные автоматы и бомбы обладают совершенно идентичным функционалом, просто применяются поочереди, например, для снятия разноцветных щитов у врагов (привет всем, кого бесили красно-синие враги в DMC 2013 года, здесь они вас тоже ждут).
Во-вторых, баланс сложности между игроками часто ощущается не равноценным.
Пример: в киберпанк погоне один игрок потеет, пытаясь не вписаться в мгновенно убивающие препятствия и справиться с крайне неудобным управлением, которое какой-то гений решил насильно инвертировать в обязательном порядке. Второй просто лениво постреливает в преследователей, которые почти ничего не могут сделать, даже если их игнорировать.
Другой эпизод: огромное движущееся дерево. Один игрок управляет его движением, пытается не врезаться в препятствия и ориентироваться в мутной цветовой гамме уровня. Второй? Просто отбивается от врагов буквально нажатием одной кнопки. В этих эпизодах вся нагрузка ложится на плечи одного человека.
В It Takes Two Мэй была более агрессивной и подвижной, требующей больше ловкости, а Коди был менее требователен к скорости, часто выступал поддержкой и больше требовал точности. Но играть за обоих было примерно одинаково сложно и интересно.
Здесь же баланс игроков в целом показался мне смещенным. Я считаю, что играть за Мио намного проще, чем за Зои.
Пример: боссфайт, Зои нужно и уворачиваться от атак, поймать летящий в нее шар, успеть прицелиться и кинуть его обратно в цель. Мио же просто лениво прыгает, чтобы увернуться от проходящих лазеров и сделать удар после попадания Зои. Вот другой босс, Зои опять нужно и уворачиваться, и найти снаряд, и попасть. После этого Мио сможет нанести удар. А до того ну, просто, повыживай что ли.
Больше всего запомнилась ситуация, когда Зои ОПЯТЬ нужно было и выживать в буллет хелле, и ловить снаряды, и кидать их обратно. А Мио просто в образе выдры-дракона ждала в воде, где ей НИЧЕГО не угрожало, чтобы нажать одну кнопку и подкинуть снаряд Зои. Играя за Мио я регулярно ощущал, что разработчики на меня забили и оставили без присмотра, чтобы я себя как-то занял сам.
Заключение
В Split Fiction есть действительно яркие, запоминающиеся моменты, те самые вспышки креативности, которые показывают, что разработчики способны на большее. Особенно сильно это проявляется ближе к концу игры, когда механики становятся интереснее, а уровни предлагать что-то действительно необычное.
Последние полчаса игры и вовсе подбрасывают несколько совершенно срывающих крышу моментов, каких я не встречал не только в кооперативных платформерах, но и в играх вообще. Это моменты, которые заставляют забыть про критику и просто наслаждаться процессом.
Но в общих пропорциях этого мало. Лишь в нескольких моментах Split Fiction превосходит It takes Two. Лишь в нескольких эпизодах работает на ее уровне. И больше половины своего хронометража заметно ей уступает.
Если взять все лучшие, действительно крутые эпизоды, получится 3-4 часа контента. И мне кажется, что разработчики действительно горели энтузиазмом и фантазией, создавая их. А когда собрали, то посмотрели и то побоялись, что не продадут игру с такой продолжительностью, и залили их еще 10-ю часами посредственного, искусственно растянутого контента.
В этих филлерных частях игрокам подолгу не дают новых инструментов, их просто заставляют выполнять одно и то же, но сложнее, дольше, и в менее удобных условиях. Вместо того, чтобы использовать способности креативно, игроки все чаще сталкиваются с повторяющимися испытаниями, которые не развивают идею, а просто требуют больше механической точности.
Вместо того чтобы оставить концентрат потрясающих идей, разработчики разбавили его водой, превращая Split Fiction в игру, которая периодически поражает воображение, но большую часть времени заставляет ждать, когда это случится снова. И когда закончится рутина.
Split Fiction - хорошая игра. Если вы ищете качественный кооператив, то у вас не так много альтернатив. Если просто хотите попробовать что-то свежее и нестандартное, Split Fiction тоже однозначно стоит внимания. Ее преимущество в том, что у нее практически нет конкурентов, работающих на таком же уровне. А недостаток в том, что есть один, который делает практически все лучше.
Если бы It Takes Two не существовала, то Split Fiction впечатляла бы гораздо сильнее. Но она существует. И я знаю, что кооперативные игры могут быть лучше. Что механики могут быть разнообразнее, а дизайн — изобретательнее. Что уровни могут быть короче, но насыщеннее, а взаимодействие между игроками — глубже и органичнее. Я видел, что это возможно.
И поэтому, если перед вами стоит выбор между Split Fiction и It Takes Two, и вы не играли ни в одну из них, то я не вижу ни одной причины выбирать именно Split Fiction. Хотя играть, конечно, нужно в обе.
Это хорошая игра. Просто не 91 балл из 100. Максимум, 75, если спросите меня. И не игра года. Просто не лучший проект Hazelight и не та вершина, на которую Фарес и его команда уже поднимались. Может быть, It Takes Two была их пиком, той самой планкой, выше которой они уже не прыгнут. А может, Split Fiction просто оказался неудачным экспериментом.
Я не знаю. Но я знаю одно - их следующую игру я точно буду ждать.
А на этом у меня все. Большое спасибо за внимание.
Расскажите в комментариях, согласны ли вы со мной, почувствовали ли вы то же самое, или наоборот, не согласны, и считаете оценку критиков более справедливой.
Услышимся в новых материалах.
И удачи вам.