От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх

От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх

Эволюция женского образа в индустрии видеоигр не менее интересна, чем в живописи или кинематографе. Вспомним, как женские персонажи впервые заявили о себе в играх. Узнаем, почему долгое время их место было незавидным. Разберёмся, как известная искательница приключений с треугольной грудью сломала стереотипы, а также — какую роль сыграла в этой истории повестка.

Если формат больших статей вас отталкивает — можете почитать о самых ярких женских персонажах в нашем Telegram-канале по ссылке. Подписывайтесь на него. Там много интересных публикаций.

Женский образ в игре: зарождение

Весной 2024 года в Сети распространился фрагмент необычной методички для студий-разработчиков, которые курирует компания Microsoft. В документе перечислен ряд вопросов, ответы на которые должны выявить, нет ли у создателей игр злого умысла по укреплению негативных гендерных стереотипов.

Методичка «погуляла» по форумам, посмешила народ, да так бы и канула в Лету. Если бы не вышел промо-ролик игры Xbox Game Studios ― Fable. О методичке сразу вспомнили, ведь внешность главной героини буквально создана по каждому пункту из инструкции Microsoft. Увидеть персонажа вы можете на скриншоте ниже.

Очаровательная «персонажка» из игры Fable (2025)
Очаровательная «персонажка» из игры Fable (2025)

Под трейлером игры на YouTube разверзлись врата в ад. Пользователи умоляли разработчиков добавить возможность настройки или хотя бы выбора героя из нескольких вариантов, гадали, кто перед ними — мужчина или женщина, и откровенно глумились над внешностью протагонистки. Справедливости ради, игра действительно выглядит хорошо. Но вот внешность этой девушки… Сильно на любителя.

На протяжении сорокалетней истории игровой индустрии многострадальный женский образ беспощадно мотало из стороны в сторону. Да и, что греха таить, мотает до сих пор. А началась эта эпопея в годы, когда на дисплеях первых аркадных автоматов и компьютеров бегали горстки пикселей, а не мужчины-завоеватели и красотки в откровенных доспехах.

Golden Axe (1989)
Golden Axe (1989)

Как думаете: что общего у рекламного постера к фильму «Европейские каникулы» (1985) за авторством художника Бориса Вальехо, обложки музыкального альбома Hail to England (1984) группы Manowar и иллюстрации на коробке с игрой Donkey Kong (1981). Кроме того, что они были созданы в первой половине 80-ых годов, вроде бы больше их ничто не объединяет. Но если обратить внимание на персонажей, всё становится интереснее. Девушки на всех трёх иллюстрациях представляют собой архетипичный образ «дева в беде».

Слева направо: постер х/ф «Европейские каникулы» (1985), обложка альбома Manowar Hail to England (1984), обложка игры Donkey Kong (1981)
Слева направо: постер х/ф «Европейские каникулы» (1985), обложка альбома Manowar Hail to England (1984), обложка игры Donkey Kong (1981)

Молодость, привлекательность, беспомощность, слабость ― все нужные элементы в наличии. Характерная поза: либо на заднем плане, либо на коленях ― тоже присутствует. Такой женский образ в 80-е часто мелькал в поп-культуре. Наравне с накачанным и мужественным самцом-героем, он буквально стал символом эпохи. Зарождающаяся индустрия видеоигр просто не могла не взять столь привлекательное женское воплощение на вооружение.

И пусть графика игр тех лет была невероятно далека от фэнтезийных полотен Фрэнка Фразетты, Бориса Вальехо или рекламных постеров к фильму «Конан-Варвар» (1982), стереотипное изображение женщин в компьютерных играх берет своё начало именно отсюда.

1980-е: сексуальные пиксели и шарики с бантиком

Информация о том, какая игра впервые в истории индустрии явила миру женского персонажа, в разных источниках расходится. Кто-то считает, что это была аркада Ms. Pac-Man, выпущенная в 1982 году. Часть геймеров-энтузиастов утверждает, что еще раньше вышла игра Wabbit с главной героиней по имени Билли Сью. Об этой игре и её разработчице мы подробно рассказывали в другом нашем материале. Но информация не подтверждается в более серьёзных источниках, поэтому доверять ей нужно с осторожностью. Согласно данным из Википедии, хронология появления женского персонажа выглядит так:

  • Donkey Kong (июль 1981 г.) — первый женский персонаж в видеоигре — Полина.
  • Ms. Pac-Man (февраль 1982 г.) — женская адаптация знаменитого Пакмана — Мисс Пакман.
  • Wabbit (сентябрь 1982 г.) — Билли Сью, первая главная героиня, созданная женщиной-разработчиком.
  • Custer's Revenge (сентябрь 1982 г.) — обнажённая индейская женщина.
Ms. Pac-Man (1982)
Ms. Pac-Man (1982)

Графика в перечисленных играх была примитивной и не позволяла фантазии разработчиков разгуляться. Ни Полина, ни Билли Сью не оказали серьезного влияния на развитие женских персонажей. За исключением одного ― на долгие годы они закрепили тренд «дама в беде». Это привело к тому, что женский образ оказался в незавидном положении с самого начала. Шаг влево, шаг вправо был недопустим. В сюжетах игр персонажи женского пола исполняли традиционную гендерную роль: были пассивными и находились в подчинённом положении.

От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх

Одна из первых игр с женским персонажем умудрилась спровоцировать скандал. Речь идёт о Custer's Revenge, которую разработала студия Mystique для консоли Atari 2600. Эротическая игра предназначалась для взрослой аудитории. Главный персонаж по имени Кастер (оммаж в сторону генерала Джорджа Кастера, участника Гражданской войны в США), должен добраться до привязанной к столбу голой индейской женщины и совершить с ней половой акт. По пути герою нужно избегать падающих сверху стрел. Из одежды на Кастере лишь кавалерийская шляпа и сапоги, ну и эрекция до кучи. В современной игровой индустрии за такое разработчиков сразу сожгли бы на костре вместе с их игрой.

Custer's Revenge (1982), генерал Кастер идёт к победе
Custer's Revenge (1982), генерал Кастер идёт к победе

На заре индустрии не было ни цензуры, ни возрастных рейтингов, ни пристального контроля со стороны издателей. «Протоигры» воспринимались обществом как несерьёзное медиа, которое в подмётки не годилось кинофильмам или телесериалам. Поэтому за соблюдением каких-либо норм или за спорными моментами никто не следил. Это развязывало разработчикам руки, иногда в хорошем смысле, но чаще — в плохом.

Игра Custer's Revenge вызвала общественный резонанс. Феминистские организации и коренные американцы «рвали и метали», обвиняя разработчиков в создании симулятора изнасилования. В итоге шумиха лишь подстегнула интерес к игре. Студии Mystique удалось продать около 80 000 копий, что в два раза больше, чем продажи других их «взрослых» игр. Окончательно Custer's Revenge сняли с продажи в 1983 году. Именно с этого момента скандалы будут сопровождать игры с женскими персонажами практически постоянно.

Серьёзных исследований про героев видеоигр в 80-е было немного. Женские персонажи были идентичны мужским. Отличаясь лишь ярко выраженным визуальными маркерами женственности. Вспомните Полину с ярким платьем или Мисс Пакман с розовым бантом и губной помадой. Согласно исследованию «Аркадные видеоигры: проксимальный, когнитивный и контент-анализ» 1989 года, мужские персонажи были представлены почти в 60%, а женские персонажи ― лишь в 2% аркадных игр. Разрыв колоссальный. Игровая индустрия ещё толком не встала на ноги, а мужской персонаж уже убежал далеко вперёд.

В 1979 году в статье The Psychological Record опубликовали результаты опроса, которые показали, что 90% опрошенных мужчин и 85% женщин ассоциируют компьютерные игры исключительно с мужским хобби. Основными потребителями компьютерных развлечений с самого начала стали мужчины и мальчики-подростки. Индустрия смекнула, что к чему, и последующие десятилетия ориентировалась исключительно на эту целевую аудиторию. Общество восприняло положение дел, как нечто само собой разумеющееся. Мальчик, который играет в компьютерные игры ― это нормально. А вот девочке просиживать часы перед монитором ― не к лицу.

Американская исследовательница Джастин Касселл в своей работе «Гендеризация ИТ» (2002) приводит слова воспитателей, которые всерьез уверены, что мальчики обладают интуитивной способностью и склонностью к работе с компьютером. А девочкам для овладения подобными навыками нужно упорно трудиться. В результате сформировалась ситуация, когда девочки, которые не играют в компьютер, становятся женщинами, далёкими от технологий. И уж они точно не стремятся создавать какие-то там видеоигры. За очень редкими исключениями.

Horizon Forbidden West (2022)
Horizon Forbidden West (2022)

Это напрямую повлияло на гендерную демографию в индустрии видеоигр. По данным исследования «Сексуальные, сильные и второстепенные: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год», в 1989 году женщины-разработчики составляли всего 3% рабочей силы и в основном занимали низкооплачиваемые должности. Возвращаясь к мужскому доминированию в индустрии, стоит отметить, что даже немногочисленные сотрудницы, которые все же работали в сфере разработки игр, были вынуждены соответствовать мужским гендерным нормам. Привет, Лара Крофт, с большим треугольным бюстом.

В 1986 году вышла игра, сломавшая стереотип о месте женщины в сюжете. Точнее, сломал его режиссёр Ридли Скотт в 1979 году, когда выпустил фильм «Чужой». А игра Metroid дала волшебного пенделя игровой индустрии. Пусть и без особого успеха для полноценного развития женского образа. Дело в том, что на протяжении всей игры мы управляем женщиной. Но известно это становится лишь в самом конце, когда персонаж появляется без экзокостюма. В инструкции американской версии игры в отношении главного героя использовали местоимение «он». Поэтому игроки искренне считали, что протагонист — мужчина.

Впрочем, всю игру героиня по имени Самус Аран выполняла исключительно мужскую роль ― уничтожала злобных пришельцев. Скорость прохождения влияла на степень «раздетости» героини в финале. Если потратить на прохождение от 1 до 3 часов, вам покажут Самус без экзокостюма. А если пробежать сюжет менее чем за час — вашему взору предстанет красотка в купальнике, приветливо размахивающая рукой. Не 18+, конечно, но детализация героини всё же радовала глаз.

Metroid (1986)
Metroid (1986)

Облачить героиню в плотный скафандр или спрятать лицо — ход довольно символичный. Уже в начале 00-х многие женщины-игроки будут скрывать свою личность во время игры по Сети, чтобы избежать хейта или домогательств в свой адрес от игроков-мужчин.

Резюмируя период становления игровой индустрии можно сказать, что стереотипы сопровождали женских персонажей с самого начала. Как мужские образы, так и женские были подвержены влиянию стереотипов и установок. Мужские персонажи занимали лидирующие позиции в плане качества проработки и количества. Женским же персонажам, как правило, отводилось подчинённое положение. Они выполняли второстепенные роли, а где-то рядом маячил стереотип о том, что сила женщины, как в игре, так и вне её, проистекает исключительно из её сексуальности.

Больше говорить о внешности героев компьютерных игр стало возможным в 90-е. Когда технологический прогресс позволил создавать похожие на настоящие антропоморфные тела. Вместе с ними в индустрию пришла и тотальная сексуализация.

1990–2000-е: скудно одетые и сексуальные

90-е годы XX века ― золотое время в истории видеоигр. Именно тогда вышли многие культовые игры, оказавшие влияние не только на дальнейшее развитие игровой индустрии, но также на культуру и общество в целом. Street Fighter II, Half-Life, Fallout, Diablo, StarCraft, Quake, Dune 2000, Tomb Raider, Mortal Kombat, а также сотни других известных и не очень проектов. Добавьте сюда инновации в сфере технологий, переход от растровой графики к 3D, возникновение новых жанров и мы получаем счастливейший период в жизни миллионов мальчишек по всему миру.

Лара Крофт из Tomb Raider играет с собачками
Лара Крофт из Tomb Raider играет с собачками

Женский персонаж тоже развивался, но в основном количественно, а не качественно. По статистике на протяжении 1990-х и в начале 2000-х годов в индустрии появлялось больше сексуализированных женских персонажей, чем в любые другие периоды.

К уже классическому образу «дама в беде» присоединились совершенно новые:

«Женщина в холодильнике». Девушка или супруга главного героя умирает в начале сюжета от насильственной смерти. Это становится катализатором для мести протагониста. Необычное название берет своё начало из комикса о Зелёном Фонаре (№54, 1994). По сюжету главный герой обнаруживает тело своей убитой девушки, которое убийца спрятал в холодильник. Яркие примеры из игрового мира для лучшего понимания: Мишель Пэйн (Max Payne), Беатриче Алигьери (Dante's Inferno) и Николь Бреннан (Dead Space).

Фрагмент комикса Green Lantern
Фрагмент комикса Green Lantern

Героиня, воительница, искательница приключений. Тот случай, когда молодая секусальная красотка, у которой есть учёные степени по нескольким дисциплинам, лихо бегает, прыгает, дерётся и стреляет в неподходящей для этого одежде. Прекрасный пример — Лара Крофт (Tomb Raider) и Чунь Ли (Street Fighter). За этим образом также закрепилось альтернативное название «дама в бронелифчике», которое подчёркивает зачастую нелепую одежду, совершенно не соответствующую ситуации.

Игровые дивы на смене эпох
Игровые дивы на смене эпох

Помощница главного героя. Сопровождает протагониста, выручает его, подсказывает и спасает из опасных ситуаций. Например, Ада Вонг (Resident Evil), Йеннифер и Трисс (The Witcher III).

Злодейка/антагонистка. Тут особые комментарии не нужны. Вспомните Тёмную Королеву из Battletoads (1991) или колдунью Ультимецию из Final Fantasy VIII (1999).

Как можно заметить, роль женских персонажей всё ещё оставалась преимущественно второстепенной, положение — подчинённым, а активность — минимальной. Если речь шла о красотке, то всё сводилось к её телу, тем самым превращая героиню в объект желания. Ничего удивительного, ведь это «мужской мир». Но как же Лара Крофт, спросите вы? Ведь она — главный герой игры! С леди Крофт вообще приключилась отдельная история.

Лара Крофт: второе разрушение стереотипов

Главная героиня серии Tomb Rider может смело претендовать на звание «самой известной выдуманной женщины в поп-индустрии». Решение сделать её протагонистом в середине 90-ых было очень смелым и прогрессивным. Изначально сюжет задумывался как история про молодого археолога-мужчину. Но место было уже занято ― там прочно осел Индиана Джонс. Тогда разработчики решили сделать двух разнополых протагонистов. Но быстро поняли, что это будет сложно реализовать.

На женском персонаже остановились лишь тогда, когда создатель персонажа Тоби Гард начал настойчиво «бодаться» с отделом маркетинга. С момента выхода первой игры в 1996 году сексуализированный образ главной героини с «нереалистичными» формами стал золотым стандартом для женских образов типа «воительница».

«Она стала своего рода иконой практически с самого начала. Всё потому, что мы не видели много женских героев в видеоиграх», — вспоминает Даллас Диккенсон, исполнительный продюсер франшизы Tomb Raider.

Изначально Лара не была такой, какой мы её знаем сегодня. В ранней версии Крофт, тумблер сексуальности был выкручен до упора: «выносить» гробницы и решать головоломки ей предстояло в обтягивающих, полупрозрачных одеяниях. Цель состояла в том, чтобы подчеркнуть силуэт героини. Судя по тому, что полуобнажённая Лара Крофт в 90-е не единожды оказывалась на обложках мужских и компьютерных журналов, соблазняя фанатов, цель была успешно достигнута.

Образ Лары Крофт ― это два в одном: мужская сила и женская красота. А не то, о чём вы подумали
Образ Лары Крофт ― это два в одном: мужская сила и женская красота. А не то, о чём вы подумали

Выдающиеся «треугольные» формы Крофт, кстати, появились волею случая. Как гласит легенда, во время работы над 3D-моделью героини один из дизайнеров решил немного увеличить её грудь. Ему показалось, что персонажу не хватает объёма. Но рука творца случайно дёрнулась и размер вырос на 150%. В итоге и коллеги, и геймеры этот подход оценили. По одной простой причине: преобладание в игровой индустрии мужчин с обеих стороны (издатели и потребители) привело к формированию культуры, где мужская точка зрения является единственно верной.

Лара Крофт стала первым женским персонажем, который не был некомпетентен и не занимал подчинённое положение. Однако именно этот образ спровоцировал недовольный гул в среде разного рода феминистских движений. На то у них было множество причин. Например, в образе героини совмещались мужские гендерные признаки и женская внешность.

«Лара создана жёсткой, самостоятельной и умной женщиной. Она против любых сексистских клише, кроме того факта, что у неё невероятная фигура. Сильные и независимые женщины — идеальные девушки. Неприкасаемые — всегда самые желанные», ― рассказывает дизайнер Тоби Гард.

По словам Гарда, он добавил в образ Лары всего понемногу: чтобы и феминисткам понравилось, и осталось место для секусальных фантазий игроков. Заимствование таких характеристик, как интеллект, жестокость и независимость из мужских гендерных норм, вкупе с сексуальной внешностью персонажа породило так называемый «феномен Лары» ― появление компетентного женского персонажа в доминирующей позиции.

Лара доминирует и уничтожает
Лара доминирует и уничтожает

Внешность была задействована не просто так. Во-первых, к середине 90-х разработчики уже смекнули, что тайтлы с красивыми, сексапильными женскими персонажами подростки покупают чаще. Во-вторых, мужская аудитория явно не оценила бы Крофт так высоко, если бы она была просто умным, ловким и компетентным археологом. Нужно было «добавить секса», чтобы снизить риски. И их снизили. Так Лара Крофт стала с одной стороны символом феминизма и усиления роли женщин в играх и игровой индустрии, а с другой ― влажной мечтой пубертатов и ярким сексуальным объектом в угоду рекламщикам.

Термин «мужской взгляд» обрёл жизнь благодаря работам Лоре Малви, теоретику кино и феминистке. Поначалу он был частью теории кино, но позже его стали применять к другим видам медиа, в том числе и к видеоиграм. Суть концепции «мужского взгляда» в том, что женщина в той же компьютерной игре является не владельцем этого самого взгляда, а лишь его объектом. Внешность героини, её поведение и характеристики выстраиваются из того, что основная целевая аудитория ― гетересексуальные мужчины.

Сексуализированное изображение Лары Крофт и многих других женских персонажей 90-х и начала 00-х предназначалось для удовольствия зрителя-мужчины. Короткие шорты, топики, обтягивающие платья и упругие формы должны были привлечь внимание мужчин, при этом отрицая какую-либо свободу героинь за пределами этих рамок.

На что в первую очередь падает «мужской взгляд» при виде этой героини
На что в первую очередь падает «мужской взгляд» при виде этой героини

«Поскольку изначально геймерское сообщество состояло по большей части из представителей мужского пола, гейм-дизайнеры учитывали пожелания мужской аудитории. Отсюда рождались гиперсексуализированные образы девушек с пышными формами, которые ожидали спасения. Концепт-художники и дизайнеры использовали классические черты дам с неестественно большой грудью, широкими бедрами, в обтягивающей одежде и с кукольными чертами лица», — рассказывает в интервью Iz.ru гейм-дизайнер и член Евразийского художественного союза Александра Иванова.

Таким образом, даже революционный во всех смыслах персонаж Лары Крофт оставался секусальным объектом. К началу 00-х у разработчиков и маркетологов уже сформировался четкий стандарт для персонажей. Раз целевая аудитория ― цисгендерный белый мужчина, значит мужские персонажи должны быть сильными и сексуально активными, чтобы на них хотелось походить, а женские ― сексуальными и послушными, чтобы ими хотелось обладать.

Разумеется, игровая индустрия была жива не единой Ларой Крофт. Несли в себе боль и обиду, одновременно сверкая соблазнительными формами и непрактичной одеждой женские героини из игр самых разных жанров. Например, Милина (Mortal Kombat II, 1993), Анна Уильямс (Tekken, 1994), Рейн (BloodRayne, 2002), персонажи-женщины из World of Warcraft (2004), Perfect World (2005) и League of Legends (2009).

Final Fantasy VII Rebirth (2024). Тифа: эй, мои глаза чуть выше
Final Fantasy VII Rebirth (2024). Тифа: эй, мои глаза чуть выше

Ближе к 2010-м, когда графика в играх стала ещё лучше, в СМИ стали мелькать исследования о негативном влиянии сексуализированных изображений на то, как женщина воспринимает себя и своё тело. В этом контексте компьютерные игры заняли особое место благодаря интерактивности. Для пользователей это был совершенно новый опыт по сравнению с традиционными медиа. Одно дело, когда ты пассивно потребляешь рекламу по ТВ, и совсем другое ― когда можешь сделать персонализировать персонажа. Это значительно повышает погружение в игровую среду и позволяет олицетворять себя с героем. Геймер достигал так называемого «состояния присутствия» и воплощал идентичность в прямом смысле слова.

Актуальной стала и теория объективации, которая утверждает, что западные женщины почти с пелёнок узнают, что на их тело смотрят со стороны и оценивают его. Как пишут авторы исследования «Теория объективации: к пониманию жизненного опыта женщин и рисков для психического здоровья» (1997), медиа играют решающую роль в ежедневной доставке этого сообщения женщинам, фокусируясь исключительно на сексуальной привлекательности. Постепенно девочка, а затем и женщина, усваивает эту точку зрения наблюдателя и учится оценивать себя со стороны, от третьего лица, на основе своей внешности. Этот процесс авторы описывают, как самообъективация.

Модель и актриса Элисон Кэррол сделала удачный косплей Лары Крофт и стала примером сексуальной объективации в играх
Модель и актриса Элисон Кэррол сделала удачный косплей Лары Крофт и стала примером сексуальной объективации в играх

Проще говоря, девочка садилась играть, полностью погружалась в процесс, буквально сливалась с сексапильной героиней, а выходя из «игрового транса», видела в зеркале обычную себя с фигурой, далёкой от идеала. Такая установка на красоту могла привести к убеждению, что ценность заключается исключительно во внешности, и это сильно влияло на самооценку. А дальше ― пищевое расстройство, депрессия, отвращение к себе, к жизни и окружающему миру.

Однако учёным достигнуть консенсуса в этом вопросе не удалось. После ряда исследований часть из них пришла к выводу, что видеоигры с участием героинь с идеальными формами тела приводят к более низкой оценке своей внешности игроками-женщинами. Другая группа учёных ― к тому, что все эти девушки с огромной грудью и пистолетами вызывают скорее улыбку, нежели зависть и способствуют более позитивной самооценке. Допустим, леди Димитреску (Resident Evil Village, 2021) ― это не женщина, а мутант какой-то. Поэтому ну её нафиг, такую идентификацию. Но подобная полярность не смутила борцов за чистоту женского образа, а механизм уже был запущен.

После успеха Tomb Raider женские персонажи начали плодиться словно грибы после дождя. Однако создавали их в рамках прежних стереотипов и сексуализированного дизайна, одновременно растеряв уникальность и самодостаточность. Взять ту же Рейн из BloodRayne (2002), для которой в своё время даже собрали фокус-группу, чтобы конкретнее узнать, где увеличить и что оголить. А про девушек из Dead or Alive 4 (2005) или главную героиню Bayonetta (2009) и говорить ничего не нужно. В тоже время образ Лары Крофт стал спокойнее. В последующих играх серии героине уменьшили всё, что торчало, а также заменили косу на хвостик.

Gamergate и феминистка Саркисян

В 2013 году игровое сообщество потряс скандал, известный в народе, как «Геймергейт». Связан он был с девушкой по имени Зои Куинн, которая выпустила игру в жанре текстового приключения под названием Depression Quest. Странным было то, что продвинуть свой проект Зои пыталась «через постель», обхаживая игровых журналистов. Такую версию выдвигал ее возлюбленный на одном из форумов. Его пост стал причиной настоящей бойни и травли блудницы со стороны пользователей.

Постепенно тема сменилась на более актуальную ― обсуждение проблем, связанных со стереотипами в игровой индустрии. На сторону Зои встали поборники инклюзивности и толерантности. Но все эти споры, кто кому и зачем наставил рога, нас не особо интересуют. Примечательно участие в бойне феминистки и создательницы веб-сайта Feminist Frequency Аниты Саркисян. Годом ранее она уже «получила на орехи» от консервативного сообщества за серию видео «Тропы против женщин в видеоиграх». Проект Саркисян повлиял на дальнейшее развитие женского образа в играх и обратил внимание на сопровождающие его проблемы. В частности — на устойчивость старых отрицательных стереотипов.

Феминистка Анита Саркисян знает, как заставить белого мужчину чувствовать себя виноватым во всём
Феминистка Анита Саркисян знает, как заставить белого мужчину чувствовать себя виноватым во всём

Изначально Саркисян планировала коснуться лишь образа «Дева в беде», однако стороннее финансирование позволило ей расширить тематику. Так, в нескольких выпусках 18-серийного сериала она затронула темы женского персонажа в качестве сексуального объекта, жертвы изнасилования и просто фоновой декорации. Критике Саркисян подверглись внешний облик героинь («Все дамы стройные»), их одежда («Бронелифчик — не броня») и даже анимация («Стратегическое покрытие для ягодиц»).

Справедливости ради заметим, что не имеющей ровным счётом никакого отношения к игровой индустрии Саркисян удалось достаточно неплохо раскрыть многочисленные проблемы женского образа в играх. А вот по мнению сторонников «геймергейта», она, мягко говоря, потеряла берега. Поэтому женщина подвергалась немедленной травле и вынуждена была сменить место жительства.

Многочисленные положительные отзывы о проекте, шумиха вокруг Саркисян и Gamergate заставили игровую индустрию и разработчиков обратить пристальное внимание на положение дел в области трансляции гендерных установок. Постепенно курс выстроился в сторону большего разнообразия представленных в играх героинь, а также более закрытой одежды на менее сексуализированных телах. И вот лишь несколько примеров.

Беда пришла оттуда, откуда не ждали. Саркисян заметили разработчики Mortal Kombat 11. Костюмы героинь стали реалистичнее. «Наш дизайн становится более зрелым и уважительным. И наша игра как раз об этом: вы не наденете бикини для драки и не будете голым, если собираетесь сражаться за свою жизнь», ― приводит слова ведущего дизайнера Mortal Kombat Стива Берана портал Polygon.

Внешний вид Молчуньи из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain также вызвал негативную реакцию. Поскольку «обнажёнка», по мнению коллег и геймеров, выглядела просто неуместно. Это они «запели» так в 2015-м, спустя два года после выхода проекта Саркисян.

Молчунья из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Молчунья из Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Компания Ubisoft в 2014 году попыталась «съехать с темы» и отказалась от женщин-героинь в Assassin's Creed Unity. Руководство обосновало это тем, что для женских персонажей нужна дополнительная работа: анимацию сделать, озвучку записать и многое другое. Разгорелся нешуточный скандал, поэтому в Assassin's Creed Syndicate (2015) можно было выбирать персонажа.

Assassin's Creed Syndicate (2015)
Assassin's Creed Syndicate (2015)

Alien: Isolation (2014), Shadow of the Tomb Rider (2018), Resident Evil 3 (2020), The Last of Us Part II (2020) и многие другие проекты доказали, что для успешной игры не обязательно задвигать героинь на второй план, одевать в сексуальную одежду или увеличивать отдельные части тела. Симпатичная внешность (за редкими исключениями) никуда не исчезла, но она перестала быть решающим фактором. На первый план вышла история. Например, в 2017 году Sony Interactive Entertainment запустила игру Horizon Zero Dawn, где главным героем стала девушка Элой.

Как бы то ни было, отвести душу разработчики смогли на второстепенных персонажах. Согласно исследованиям, героев второго плана та самая «повесточка» и новые стандарты индустрии коснулись слабо. Раз персонаж второстепенный, то его можно приодеть в сексуальные наряды и добавить сексуализированных атрибутов. Пускай привлекает внимание не характером, а старым добрым бронелифчиком.

«Нам нужно больше сильных женских персонажей»

С делами давно минувших дней всё понятно: изначальное представление гендеров в играх можно описать коротко и ясно — стереотипное. С одной стороны мужской персонаж: альфа, силач, секс-гигант, агрессор и захватчик. Всё это ­— черты «настоящего мужчины» и вне игрового мира. Женские персонажи сексуально объективированы. И даже если заимствуют характеристики из мужских норм, то рядом обязательно маячит «мужской взгляд».

Как обстоят дела сегодня? Динамику положительных, пусть и не впечатляющих изменений можно проследить по отчётам некоммерческой организации Feminist Frequency. Да, той самой, которую создала вездесущая Саркисян.

В 2020 году Feminist Frequency представила анализ гендерной репрезентации в играх. По мнению исследователей, незначительный прогресс заметен, однако открывать шампанское ещё рано. Лидирующие места в плане представленности в играх по-прежнему занимают мужские персонажи. Хотя, нашлось место даже для персонажей с нетрадиционными гендерами. Здесь определённо порешала повестка.

От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх

Исследователи из Университета Глазго и Кардиффского университета пошли еще дальше. В мае 2023 года они проанализировали более 13 000 персонажей видеоигр и пришли к выводу, что в играх мужчины произносят в два раза больше слов, чем женщины. Под «раздачу» попали 50 ролевых игр за последние тридцать лет. Исследователи изучили 6,2 миллиона слов диалогов. Основной причиной дисбаланса исследователи считают нехватку женских персонажей, а не их молчаливость. Много молчаливых женщин вы встречали в жизни? И теперь, чтобы достичь паритета в области диалогов, понадобится больше десяти лет. Так считают учёные.

От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх

Какие у этого причины — вопрос непростой. Часть исследователей связывает это с низкой вовлеченностью женщин в игровую индустрию в целом. Согласно отчёту Game Developers Conference (GDC) за 2024 год, «дела просто не становятся лучше»:

«…мужчины по-прежнему составляют более двух третей разработчиков игр. Лишь 23% опрошенных разработчиков — женщины, 21% — представители сообщества ЛГБТК+* и 5% — небинарные люди», — говорится в отчёте.

По иронии судьбы сейчас женщины играют в компьютерные игры больше, чем когда-либо. Девушки-геймеры уже составляют добрую половину всех игроков в мире. Так, в Соединённых Штатах по состоянию на июнь 2024 года 48% геймеров — это женщины, а 52% — мужчины. В Европе и Азии количество девушек-геймеров — 46% и 37% соответственно.

«Аудитория ещё сильнее расширилась. Для мобильных казуальных игр, например, основным целевым игроком является женщина 30+», — подбивает статистику куратор образовательной программы «Концепт-арт» в Scream School Елена Данилович в интервью изданию «Известия».

В 2020-х сложилась вполне ожидаемая ситуация, которую можно охарактеризовать известной пословицей: «пусти козла в огород…». Достигнув какого-никакого паритета в вопросе представления женщин в играх, представители феминистских и ЛГБТ-сообществ* не успокоились и продолжили «кошмарить» игровую индустрию (киноиндустрия к тому времени уже давно пала на колени). Это привело к тому, что различного рода повестки начали не просто надоедать, а откровенно бесить зрителей и геймеров. Масла в огонь добавила ситуация с компанией Sweet Baby Inc., от которой у большинства геймеров натурально «подгорает» во всех местах. К счастью, текущая политическая обстановка в США оставляет надежду на перемены к лучшему.

* ЛГБТ признано экстремистским движением в России.

Первым на попятную пошел Netflix, значительно сбавив градус повестки и даже уволив нескольких феминисток. Своё «фи» высказали и азиатские разработчики, которые и так всегда плевать хотели на американо-европейские «загоны». Рекламная кампания игры Stellar Blade вызвала бурную реакцию и многочисленные скандалы, что не помешало игре выступить очень успешно. А корейское подразделение мужского журнала Maxim обратило внимание западных активистов на то, что образ главной героини Stellar Blade срисован с модели Син Джэ-Юнь. Мол, разуйте глаза, о какой нереальности образа вы говорите?

Главная героиня Stellar Blade и её прототип ― модель Син Джэ-Юнь
Главная героиня Stellar Blade и её прототип ― модель Син Джэ-Юнь

Злодейка из Resident Evil Village леди Альсина Димитреску также словно перекочевала из далёких 90-х, уверенно заняв место в списке любимиц геймеров. Не только за свой скверный характер, разумеется.

Сегодня мы наблюдаем ответную реакцию на все действия, которые предпринимались в отношении женского образа на протяжении десятилетий со стороны разных правозащитников. Мужская аудитория хейтит новых героинь видеоигр, осуждает повестку и ностальгирует по треугольному бюсту Лары Крофт. А ряд исследований даже доказывают секусализация героинь свидетельствует о том, что конкретные женские образы в играх настолько распространены, что не считаются чем-то из ряда вон.

Что дальше?

Очевидно, что сегодня мир видеоигр открыт для женщин как никогда. Никто не гонит талантливых разработчиков из индустрии только за то, что они женщины. Никто не блокирует игровые новинки за большую грудь главной героини или сексисткий нрав протагониста. Шумиху создают отдельные радикальные группы с обеих сторон. Но недовольные были, есть и будут всегда. Не стоит забывать, что за всеми этими повестками стоят силы, которым глубоко плевать на игры, фильмы и степень репрезентативности образов.

Достаточно взглянуть на контент в социальных сетях, на тысячи красивых косплеерш и сотни гигабайт артов от нейронок. Почему-то персоны вроде Саркисян не объявляют войну этим изображениям, продолжая кошмарить разработчиков игр и геймеров. Да, видеоигры, как и другие форматы медиа, играют важную роль в социализации. И пускать на самотёк важные проблемы не стоит. Достаточно найти и соблюдать баланс, который будет гарантировать равенство и представленность всем заинтересованным сторонам.

Несмотря на изменения, игровой индустрии предстоит ещё немало работы в этом направлении. И главное — в процессе улучшения одного не потерять другое, возможно, более важное. Всегда нужно помнить, что ни сексуальные формы, ни сила характера персонажа не сделают игру лучше. В отличие от общего дизайна, проработки механик и глубины сюжета. Если эти критерии будут учтены, то уже не так важно, какого размера грудь у главной героини.

Закончить хотелось бы цитатой Ким Хён Тэ, гейм-директора Stellar Blade:

«Я знаю, что в западных играх персонажи должны выглядеть реалистично во многих аспектах. И что существует множество проблем, таких, например, как гендерное и расовое разнообразие. Однако Stellar Blade — это всего лишь развлекательная игра и культурный продукт».

Именно поэтому всегда останутся два типа людей. Те, кто стремится к снижению сексуализации женских персонажей в играх. И те, кто даже свой игровой сетап хочет оформить девушками с приятными формами и яркой внешностью.

От Ms. Pac-Man до Stellar Blade: боль и слёзы женского образа в видеоиграх
17
3
2
2
1
44 комментария