Battlefield 3 как пример хорошего геймдизайна

Или последний (на текущий момент) блок в моей теории геймдизайна для FPS/TPS.

Battlefield 3 как пример хорошего геймдизайна

17. Adding details to help sell the idea

A little thing to bear in mind here is that this is the only part of the level where both the player and the Combine soldiers have grenades, and I've scripted the combine to use them. So my main suggestion here is that if this sequence is about grenades to some degree, we know there's going to be grenades going off in this area - it would be a particularly good place to add lots of destructible physics objects like crates and benches and stuff. This would help the explosions feel more destructive and dramatic and could even change the shape of the playable space making the fight feel more dynamic and interesting.


17. Добавление деталей, которые помогут продать идею

Здесь следует иметь в виду, что это единственная часть уровня, где и у игрока, и у солдат Комбайна есть гранаты, и я прописал скрипты Комбайнов так, чтобы они пользовались гранатами. Итак, мое главное предложение заключается в том, что если ваш эпизод в какой-то степени посвящен гранатам; мы знаем, что в этой области будут взрываться гранаты - это было бы особенно удачное место для добавления множества разрушаемых физических объектов, таких как ящики, скамейки и прочее. Это сделало бы взрывы более разрушительными и драматичными и даже могло бы изменить форму игрового пространства, сделав битву более динамичной и интересной.

TL;DR не будет. Не хотите читать - и не надо. Вам это в любом случае вредно для здоровья.

Совсем недавно Тим Кейн выпустил видео в котором желал, чтобы "игроки говорили больше о том, чего они хотят, а не о том, что им не нравится."

Честно сказать меня выбесило его мнение.

1) Ты геймдизайнер. Ты создаешь игру своей мечты. Если игроки не воспринимают положительно твое видение - либо покайся и начни заново, либо найди способ соединить свой невъебенный гений с потребностями простых пролетариев.

2) ТЫ - ГЕЙМДИЗАЙНЕР! Твоя работа в том и заключается, чтобы знать, чего хотят люди на основании тщательного исследования рынка, психологии, геймдизайна, технологий, истории и тд. Народ не обязан делать всю работу за тебя. Народ занимается другими делами - выращивает еду, строит дома, запускает ракеты в космос, пишет тупые пасквили на DTF, как будто бы они кому-то сдались черт вас побрал, АААААААА.... и тд.

3) Сколько раз твердили мы этим "разработчикам" - нам нужны послушненькие, рыженькие, нахальные, бестыженькие, спортивные, подтянутые, Спартанские девчули с плоским пузиком, сочными попками и хорошим знанием Древнегреческой философии, Римского законодательства и Мос Майорум, чтобы вести продуктивные беседы о добродетелях, хороших законах и воспитывать новые поколения Спартанок и Римлян. Roma invicta!
А они КАЖДЫЙ раз показывают нам какой-то научный Сатанизм вроде Concord или Suicide Squad. Естественно, что они будут огребать. Сначала плохими отзывами, потом увольнениями, а затем и ...

Приведу один пример из книги "Корпорация гениев" в которой обсуждается сцена ссоры между Хелен и Бобом (или Эластики и Мистера Исключительного) в фильме «Суперсемейка». Диалоги были написаны правильно, но все чувствовали, что что-то не то:

Как-то раз Braintrust помогла понять, в чем заключалась суть его проблемы. Дело происходило во время производства «Суперсемейки», и участники собрания поделились своими сомнениями относительно сцены спора Хелен и Боба Барров (или Эластики и Мистера Исключительного). Многие члены Braintrust считали, что сцена, в которой Боб прокрадывается в свой дом после ночных похождений в роли супергероя, выглядит довольно неестественно. Больше всего Брэду нравится в этом примере то, что Braintrust помог ему найти решение, хотя при этом участникам собрания так и не удалось понять, в чем состоит проблема! Решение, предложенное в ходе собрания Braintrust, не было правильным — и тем не менее Брэд утверждает, что оно невероятно ему помогло.


«Порой Braintrust видит: что-то идет не так, однако неправильно определяет симптомы, — рассказал он мне. — Я знал, что фильм обладает определенной тональностью — и ее отметили все участники собрания. Однако сцена, о которой идет речь, была одной из первых, в которую, помимо хорошей графики, добавлены голоса. Сцена выглядела несколько странной, и мне казалось, что зрители недоуменно спрашивают друг друга, не занялись ли мы ремейками фильмов Бергмана. В этой сцене Боб вопил на Хелен, и я получил следующий комментарий: “Кажется, он ее запугивает, и нам это не нравится. Ты должен это переписать”. Я принялся за переделку текста, но, взглянув на него, тут же подумал: “Нет, именно это он и должен сказать. И именно так она должна была ответить”. Я не хотел ничего менять — но при этом понимал, что в фильме все-таки что-то не так. Затем я понял, в чем состоит проблема — Боб в роли супергероя вырастает до размеров дома, и Хелен оказывается в сравнении с ним крошечной. И поэтому зрители видят, как на нее угрожающе кричит огромный и опасный парень. Поняв это, я тут же добавил в сцену единственный элемент — произнося фразу: “Не смей так орать!”, Хелен тоже увеличивается в размерах с каждым словом. Все реплики в диалоге остались прежними. Я лишь поменял несколько рисунков с тем, чтобы Хелен могла продемонстрировать своему мужу, что она ничем ему не уступает. И когда я показал на заседании Braintrust обновленную сцену, все сказали: “Вот так намного лучше. Что ты изменил в диалоге?” Я гордо ответил: “Диалог остался прежним до последней точки”. Это — типичный пример поведения группы, которая знает, что что-то идет не так, но не имеет готового решения. Мне пришлось копнуть глубже и спросить себя: “Если проблема не в диалоге, то в чем?”, а потом хлопнуть себя по лбу: “Ах, вот же в чем!”»

Корпорация гениев. Эд Кэтмелл, Эми Уоллес

А теперь скажите мне, если даже профессиональные сценаристы не смогли сразу же решить данную задачу, почему вы считаете, что простые зрители найдут лучшее решение в разумные сроки?

Или еще один пример:

При создании новой продукции проблема заключается в том, что инженеры-разработчики не представляют требований рынка, поскольку инженер и потребитель часто говорят на разных языках. Например, когда домашняя хозяйка заявляет: «Не хочу, чтобы мой крем для лица плавился, когда я выхожу из дома в жаркий летний день», — она выражает свое желание доступными ей средствами. Но для изготовления новой продукции слов потребителя недостаточно, их нужно перевести на язык технических терминов, понятный инженеру-разработчику. Так, определение «крем для лица, который не плавится жарким летом» следует трансформировать в конкретную температуру плавления, что может потребовать определенного качества материала, который служит основой для этого косметического средства.

Кайдзен: Ключ к успеху японских компаний / Масааки Имаи

Все эти "легенды игростроя" упиваются своей безнаказанностью и считают себя выше нас. Ладно. У нас есть достаточно примеров успешной борьбы плебеев за свои права. Еще посмотрим кто кого.

Через несколько дней после релиза данного поста Тим выпустил еще одно видео, в котором обосрамс еще больше. Разработчики СОВЕРШЕННО ТОЧНО знают, что хотят игроки. Есть отдел маркетинга, есть данные за предыдущие ДЕСЯТИЛЕТИЯ. В конце концов вы сами должны быть и игроками, и критиками, и разработчиками. Просто почитайте формумы и посмотрите видео. Все вам постоянно говорят одно и то же: we want them submissive, bratty and goth! Also make gyarus great again!

Почему Old Blizz знала, чего хотят игроки? Почему Nintendo, Larian, From и иже с ними знают, чего хотят игроки? Path of Exile 2, Wukong, Yakuza, Hades показывают отличные результаты.

Если игроки говорят, что им что-то не нравится - устройте A/B тесты, задавайте направляющие вопросы и пишите правильные опросники.

You can't rely on players to give you a solution but you can sure as hell rely on them to tell that there is a problem.

А теперь переходим к разговору о том, чего же я хочу от FPS/TPS.

Вот визуальная схема (мне приснился сон, что если пирамиду сделать в стиле vaporware, то будет праздничный концерт, песни про Победу, и, наверное, в конце пригласят к обеду):

1. 30 секунд веселья

“In Halo 1, there was maybe 30 seconds of fun that happened over and over and over and over again. And so, if you can get 30 seconds of fun, you can pretty much stretch that out to be an entire game.”


The best way to dispel repetition is to present players with new challenges, forcing them to use the same mechanics in new ways. Portal offers increasingly more difficult puzzles. Thief offers increasingly more difficult stealth sections. Outer Wilds offers a number of planets, each of which must be navigated in wildly different ways.


----

“В Halo 1 было, может быть, 30 секунд веселья, которые повторялись снова и снова. Итак, если вы сможете создать 30 секунд веселья, вы сможете растянуть это время на целую игру”.


Лучший способ избавиться от повторений - это ставить перед игроками новые задачи, заставляя их по-новому использовать одну и ту же механику. Portal предлагает все более сложные головоломки. Thief предлагает все более сложные стелс-разделы. В игре Outer Wilds есть множество планет, на каждой из которых нужно перемещаться совершенно по-разному.

Как создать множество уникальных геймплейных ситуаций? Марк Браун создал электронную таблицу всех механик, которые есть у него в игре и начал комбинировать их.

2. Гейм-сценарий

Это то, о чем я буду писать далее. Пока оставим.

3. Кинематографичная Геймплейная База

Я уже все подробно расписал и разобрал в посте выше. Идите и читайте там.

4. Сюжетная арка

and we have this nice height difference of us shooting down at them it's interesting how just that small height difference can make it feel quite empowering.


и у нас есть такая приятная разница в высоте, когда мы стреляем по ним сверху вниз. Интересно, что даже такая небольшая разница в высоте может придать нам сил.

Историю можно рассказать и без слов, а только с помощью имеющихся механик. Вы можете постепенно увеличивать сложность, давать или забирать способности у игрока, менять визуальную составляющую и тд.

Игра должна как-то меняться по мере прохождения чтобы создавать определенные ощущения и дарить чувство направления, удовлетворения, и завершенности (ну или НЕзавершенности если такова ваша цель).

5. Уникальные и/или маленькие моменты

Gabe had started to develop this theory around interactivity, and the environment needed to let you do what you wanted and then react to it. So if you did something, if you shot your gun, there needed to be a bullet hole in the wall. If you did a thing people needed, you know, other characters needed to react. The world is acknowledging you exist. The world is acknowledging all of your actions. And that's a huge part of reinforcement.


Гейб начал развивать эту теорию, основанную на интерактивности, и считал, что окружающая среда должна позволять вам делать то, что вы хотите, а затем реагировать на это. Итак, если вы что-то сделали, если вы выстрелили из пистолета, в стене должно быть отверстие от пули. Если вы сделали что-то, что было нужно людям, другие персонажи должны были отреагировать. Мир признает ваше существование. Мир признает все ваши действия. И это огромная часть поддержки.

То есть сперва мы создаем хорошую геймплейную базу в которую интересно будет играть само по себе.

Затем мы создаем сценарии на основе того, что позволяет делать база.

После этого мы наполняем этот сценарий множеством дополнительных геймплейных моментов с помощью КГБ, объединяем все общим нарративом и, в ходе многократных геймплейных и прочих тестов исправляем все шероховатости и добавляем дополнительные детали, которые по полной раскроют потенциал базы.

Это может быть все, что угодно: физика, корректно бьющееся стекло, персонажи с множеством реплик, идеальный баланс, правильное освещение и тд. Слушайте комментарии разработчиков, чтобы знать через что им пришлось пройти, чтобы создать ту самую игру. Советую начать с игр Valve, потом Bungie времен OG Halo, а там что вам больше нравится.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Все хвалят HL2 за плотность событий на единицу времени, но есть такие игры, где количество заметных моментов куда ниже, но они не вызывали у меня чувство скуки или отторжения благодаря грамотно созданным гейм-сценариям.

Всю игру разбирать не буду. Нет надобности.

Так что же такое гейм-сценарий? Это набор интерактивных моментов (бег, стрельба, прятки за укрытием), собранные в определенную последовательность событий, посвященная и работающая на заданную тему (стрельба, секция со снайпером, секция на поезде и тд)

Берете базовые механики. Выбираете понравившийся сценарий (перестрелка, бой со снайпером, разрушаемость) и создаете список того, что может произойти в данной ситуации; делаете так, чтобы все элементы работали на выбранный вами сценарий.

  • Перестрелка - враги набегают со всех сторон, машины взрываются вокруг, все разлетается. Локация заметно преображается после боя.
  • Бой со снайпером - снайпер стреляет по примерной позиции, множество укрытый, какие-то укрытия надо создавать самому, другие действуют только ограниченное время. Иные и вовсе разрушаются еще до вашего прибытия.
  • Разрушаемость - надо сделать так, чтобы уровень до и после казался совершенно иным. Открываются иные пути и возможности. Визуально отличаются.

1. Поезд

Если вы создаете уровень на поезде, то вы должны сделать КАЖДЫЙ вагон уникальным в какой-то мере. Подробности в посте ниже.

Что же касаемо Battlefield 3:

  1. Попадаем на поезд, хватаем пистолет и убиваем двух террорюг
  2. Туториал по приседанию + еще три бандюка
  3. Шотган + QTE
  4. Катсцена. Нам надо быстро перебраться в следующий вагон, пока Глав Гад пытается нас остановить
  5. Мы оказываемся на крыше. Плохиши пытаются достать нас и там
  6. Следующему вагону отрывает крышу
  7. Забираемся обратно на поезд и убиваем еще трех злодеев + еще троих + одного. Видим бомбу
  8. Катсцена

Весьма неплохо. В конце немного буксует, но приемлемо.

2. 9:25 - Большая битва

Battlefield 3 как пример хорошего геймдизайна

Снайпер подстреливает одного из наших и мы немедленно вступаем в бой. Так как гейм-сценарий тут: большая перестрелка, то тут в дело вступает Принцип Стива Ли: Все должно взрываться и разлетаться.

  • Наши NPC напарники палят непонятно куда
  • Машины взрываются от попадания наших пуль
  • После разборки с первой волной немедленно следует вторая. Теперь к вражескому отряду присоединяется и РПГ-шник

3. 12:00 - Снайпер

Теперь нам надо разобраться со снайпером. Что может делать снайпер, чтобы остановить нас?

  • 12:45 - он стреляет по окнам.

  • 13:15 - по нашей приблизительной позиции.

А что можем делать мы

  • Ползти на карачках от укрытия к укрытию.
  • Пальнуть из ракетницы.
  • После разборки со снайпером мы сами становится снайпером и теперь должны защитить наших напарников внизу.

Все очень простенько, поэтому я решил еще взять TLoUII в котором была весьма хорошая секция со снайпером.

  1. Сперва мы просто перебегаем от укрытия к укрытию используя все доступные варианты передвижения.
  2. 2:40 - мы даже плаваем!
  3. 4:10 - используем передвижное укрытие, которое очень быстро .приходит в негодность.
  4. 5:20 - помимо снайпера нам приходится разбираться и с зомби.
  5. 9:00 - теперь снайпер начинает отступать.
  6. 10:30 - Эббин пендехо больше не сможет плюнуть в моего папу.
  7. 11:00 - теперь это игра на выживание
  1. Большую часть времени снайпер нас даже не замечает
  2. Противники находятся вне поля видимости снайпера, так что нам не приходится подстраиваться и учитывать больше элементов
  3. Потом мы сами становимся снайпером
  4. Отстреливаем бандитов, броневик, и зомбаков. Во второй части получше сделали.
  1. Сперва мы видим, как снайпер отстреливает зомбаков. Хороший туториал - покажите нового врага с безопасной позиции
  2. Рядом лежат гранаты, так что мы немедленно узнаем, как стоит разбираться со снайпером
  3. Далее следует второй снайпер, который стреляет по нам. Если он нас не видит, то начинает стрелять по бочкам и другим объектам, которые могут нам навредить
  • Игра очень хорошо реагирует на ваши действия. Герои постоянно переговариваются
  • Уничтожь фонари
  • Постоянно появляются новые противники

4. 26:40 - Ползаем на карачках

Battlefield 3 как пример хорошего геймдизайна

Целью данного сценария является избежать попадания в плен и добраться до своих. Какие моменты присутствуют в этом сценарии?

  1. Враги постоянно поблизости

  2. Постоянное движение вокруг создающее чувство напряжения

  3. Один из противников периодически освещает тот путь, по которому мы ползем, так что надо правильно подгадать время

  4. 28:10 - прямо перед нами сбрасывают труп бойца

  5. Крыса

Далее игра забывает про скрытность и вновь превращается в стандартный боевик. Идея стелс-секции больше никак не развивается.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

А на этом план постов на 2024-й объявляю официально выполненным.

Теперь остается только мечтать о HL3 (и S&box), в котором будет SDK под все OC-ки, с помощью которого можно будет на практике доказать работоспособность вышеозначенных идей.

Не слушайте всех этих старых пердунов. Они прерасно знают, чего мы хотим. У них там рекламные бюджеты больше, чем ВВП некоторых стран. Просто мы хотим играть в хорошие игры, а они хотят драг-квинов в каждый детский сад. Мы на разных уровнях.

Кстати, для UE5 или Godot есть какой-нибудь сборник готовых механик для быстрого прототипирования? Я сейчас не готов возиться с визуальным программированием или и вовсе с C/C++/C#.

1