Восприятия отполированной родной Зоны и интересные/забавные методы повествования

Тоннели под Агропромом, где в ТЧ мы встречали контроллера.
Тоннели под Агропромом, где в ТЧ мы встречали контроллера.

На данный момент я отыграл уже 40 часов, 20 из которых я вероятно просто бродил по локациям, разглядывая достопримечательности прошлых частей, но в уже новом обновленном виде. На основании того, что я уже повидал, хотел бы поделиться мнением о STALKER 2, однако я не хочу затрагивать тему оптимизации, багов, лагов и т.д., так как это уже сделал каждый, кому не лень.

Меня же интересует сам геймплей, повествование и те маленькие отсылки к прошлым частям серии, на которые GSC не поскупились и добавили в мир Зоны.

Повествование

Кат-сцена с Фаустом
Кат-сцена с Фаустом

Зачастую в современных играх подобного жанра сюжет описывается достаточно прямолинейно. К примеру говорят:"Пойди спаси человека, который попал в засаду". Ты идешь, видишь засаду, спасаешь и все, дело сделано. Все, что тебя ждет и все ответы в целом игроку предоставляются сразу, исключая необходимость проводить анализ полученной информации.

В STALKER 2 я был приятно удивлен, что большинство сайд-квестов (не берем в счет дефолт задания для простого заработка у торговцев и т.д.) описаны куда интереснее и позволяют на основании окружения, поведения персонажей и т.д. самому понять, что будет в дальнейшем. Иначе говоря, чеховских ружей достаточно для того, чтобы размять мозг и понять, к чему готовится. Яркий пример, который очень сильно запал мне, это квест на Малой Зоне, где нам нужно спасти группу Мастиффа.

Внимание, спойлер:

Когда мы берем задание, нас направляют на координаты, где Мастифф с его группой должны были собрать материалы, однако найдя остатки группы, нам сообщают, что группа попала в бой с монолитовцев. Причем монолитовец был непростой и умел швыряться вещами и прикрываться осколками. Пройдя чуть-чуть вперед игрок может наблюдать, как под лестницей валяется мертвый полтергейст, что нам сразу дает понять - бой был не с монолитовцем, а с мутантом. Как далее выяснится, монолитовец всех спас, подлатал Мастиффа и хочет уйти на Дикий Остров к своим братьям по несчастью.

Ощущение от новой Зоны

Агропром
Агропром

Первые 15 часов игры для меня были, как возвращение домой. Хотелось бы сразу сказать, что я в целом очень сильно люблю серию STALKER, поэтому для меня каждая локация вызывает как минимум интерес, а как максимум - восторг от вида родных мест.

В процессе исследования Зоны, я был в восторге от того, что такие привычные места, как Свалка, Затон и т.д. все также оставались родными и знакомыми, как и раньше, однако по мере прохождения и постоянно беготни от локации к локации, ощущение ностальгии как-то развеивается. Будто с меня падали розовые очки, которые формировали в голове целостность всей серии STALKER, включая локации и т.д. Очень сильно это заметно, когда по привычке хочешь пойти куда-либо, но в угоду элегантного объединения карт всех частей серии, все было перемешано и находилось будто вообще не на своем месте. Вероятно подобное ощущение вряд ли у большинства, но чем дольше я играю, тем больше географические расхождения перебивают восприятие родных мест.

Также хотелось бы отметить диссонанс от того, что мир без швов и точек перехода на другие локации. Теперь не нужно пробегать 2-3 локации, чтобы попасть в нужное место - можно просто пробежать почти напрямик.

В остальном же хотелось бы все таки упомянуть то, что старые локации с прошлый частей восстановлены прекрасно. Гуляя по заводам, Деревне новичков, Затону и другим примечательным местам, становится приятно от того, что все они были воссозданы на движке Unreal 5 почти досконально.

Приятные дозы ностальгии, раскиданные GSC в виде отсылок на прошлые части

Самым вкусным для меня в STALKER 2 было то, что GSC не забыли про прошлые части и наполнили игру отсылками. Из более лайтовых примеров есть надпись в баре "100 Рентген" (ниже), которая напоминает о том самом охраннике, что стоял в ангаре и постоянно повторял нам одно и тоже.

Бар "100 Рентген"
Бар "100 Рентген"

Или забавная лампа на столе в НИИЧАЗ

Лампа "Монолит". При нажатии говорит:"Иди ко мне"
Лампа "Монолит". При нажатии говорит:"Иди ко мне"

Спойлер:

Конечно по мере прохождения мы встретимся с настоящей технологией монолита почти сразу, как попадем в НИИЧАЗ, однако подобная миниатюра на старый вариант монолита мне показалась достаточно забавной.

Самым забавным я посчитал отсылку на сайд-квест из Зов Припяти. В STALKER 2 вы можете наткнуться на новичка, который по советам Лехи Легенды пошел развивать чутье на аномалии без болтов и встрял посреди электрополя. Далее спойлер:

Когда вы придете к Лехе Легенде на Свалку и скажете, что он разводит новичков, которые его считают профи в сталкерском деле, он предложит договориться и даст координаты тайника с артефактами. В самом тайнике мы найдем записку с содержанием:"А нехрен балаболом верить", - и конечно же никаких артефактов. Вернувшись к Лехе, мы его уже не обнаружим, а на его стуле записка от одного из учеников, в конце которой написано "Если что, мы поможем с бандитами. Только неясно, почему они тебя Корягой называли".
Пояснение: в Зове Припяти Коряга - сталкер со Скадовска, который хотел развести нас после покупки оружия через курьера, а потом обнес наш схрон на Янове.

Система A-Life 2

Многие перед выходом STALKER 2 говорили о том, что разработчики должны были сделать систему A-Life еще круче, чем в предыдущих частях серии (не то, чтобы она там круто работала, но да).
По итогу многими обзорщиками на основании заявлений от GSC были озвучены просто невероятные механики самостоятельной жизни Зоны: смена лидеров фракций, межфракционные воины, интересные случайные встречи и многое другое.

На деле, за 40 часов, я увидел отражение работы новой A-Life 2 только в двух случаях - спавн мутанта рядом с тобой или спавн бандитов/военных, которые на тебя нападают. Никаких больше интересных глобальных или локальных событий я не обнаружил, хотя стоит принять во внимание мою возможную невнимательность.

Итог

Учитывая еще незавершенный основной сюжет и не все выполненные сайд-квесты, я не берусь судить обо всей игре в целом, однако на данном этапе я могу сказать, что мне действительно интересно проводить время в Зоне, несмотря на все проблемы игры, которые GSC не спешат исправлять, не выпустив ни одного патча почти за неделю.
В случае, если вы тоже любите серию STALKER и для вас она, как дом родной, я все же порекомендовал бы опробовать вторую часть банально ради любованием родными красотами Зоны и интересными отсылками.

1010
44 комментария

Сразу видно фаната игры, братан. Я почти также думаю. Испытываю восторг от каждой минуты. Нравится страх зоны. Постоянно нужно прислушиваться. Постоянно искать патроны и еду. Иначе ты просто умрёшь. Игра мечта, конечно. Для людей начинающих играть в 90е... мы мечтали о чем-то подобном всю жизнь

6
1
Ответить

Реально страшно ?) реально ищешь патроны и еду когда в каждом трупе по консерве и колбасе? Не о таком мы мечтали

3
1
Ответить

Какой страх зоны? 🤣 Я как понял что враги могут появиться буквально за спиной - перестал ходить шагом. Не то чтобы идти по глуши со скоростью улитки и до этого было весело, но теперь я понял что если буду быстро бегать - реже встречу противников. Таким образом мне нужно меньше патронов и аптечек. А то что выражает в сюжетных перестрелках - хватает и останется на дорогу обратно. О каком страхе речь?

Ответить

Кстати, реально захотелось лампу как в НИСИЧАЗ, которая смешным голосом бухтит - Иди до мэнэ

4
Ответить

Та что ты врешь. Тут люди делающие обзоры наиграли уже под сотню часов и говорят что игра говно. Во всех аспектах полное говно. И продолжают играть

1
Ответить

100% куча каких-то озлобленных детей
..

Ответить