Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Объясняем, как придумывают игровых страхолюдин, и, между делом, создаём собственный арт с чудовищем.

Специально для блога FunPay

Меня зовут Аня, и я инди-разработчик. После такого представления в голове возникает образ хлопающих и жалеющих людей с грустными лицами. Уже пять лет я веду блог и разрабатываю игры. В последнее время я занимаюсь своим проектом в жанре хоррор Almost My Floor: Duality.

Вкладываю в работу все силы, чтобы это был не просто сборник скриммеров, а ужастик с подтекстом. С крутым дизайном монстров и окружения. Каждое существо у меня имеет свою идею и даже легенду в игровом мире. Ради глубины дизайна я изучаю и анализирую примеры существ и персонажей в других играх жанра и составляю для себя определённый алгоритм работы над крутым монстром.

Я, как и многие авторы, часто сталкиваюсь с хейтом в комментариях. Поскольку я художник, я предпочитаю выражать свои эмоции в творчестве. В качестве ответной реакции хочу подарить комментатору его портрет в рамочке. Заодно расскажу и даже покажу пайплайн работы над монстрами в своей игре и не только. Да и поразмышлять о том, почему одни монстры пугают, а другие нет, тоже будет интересно.

Без ТЗ — результат ХЗ

Перед тем, как начинать что-то рисовать, всегда нужно чётко сформулировать задачу. Набрать как можно больше слов для описания нужного нам образа. Определить цветовую палитру, зафиксировать мысль в тексте. Это только кажется, что картинка в голове уже есть и нужно лишь перенести её на бумагу или холст в Photoshop.

Любой дизайн начинается с игры в ассоциации. На их основе строится техническое задание. Мы не будем затрагивать именно техническую часть технического задания. Иначе слово «техническое» будет повторено ещё много-много раз.

К описанию монстра будет добавлено ещё множество различных ограничений. Их количество зависит от того, в каком виде этот концепт будет представлен в игре. Будет ли 3D-модель, будет ли анимация, если да, то какая: скелетная или покадровая? Используется ли арт в интерфейсе игры, нужны ли разные размеры картинки, какое окружение у концепта? Пока вы не уснули, закончу умничать и перейду к составлению ТЗ для нашего монстра-комментатора.

Пример нарезки концепта для скелетной анимации, которая сильно ограничивает художника при создании дизайна. Я не могу смело использовать элементы в перспективе, наслоения элементов
Пример нарезки концепта для скелетной анимации, которая сильно ограничивает художника при создании дизайна. Я не могу смело использовать элементы в перспективе, наслоения элементов

Есть изначальные темы: страх, монстр, комментатор-негативщик. Отталкиваясь от них, нужно набросать слов, которые первыми возникают в голове.

Сперва ответим на вопрос «как я представляю человека по ту сторону экрана, который написал мне гневный комментарий?». Это ехидно хихикающий, толстый тролль, который одной рукой набирает текст, а другой показывает фак в монитор. Я достаточно отомстила всем своим хейтерам этим предложением? Ассоциации должны быть максимально выкрученными, до абсурда. Именно из таких образов рождается узнаваемый и запоминающийся дизайн.

Продолжаем думать вслух: всё свое время этот человек тратит на гневные комментарии, компьютер стал частью его, они срослись друг с другом. В дизайне монстра это можно воплотить буквально. Самую малость позабыв про мобильных пользователей. Со смартфоном эта идея не так эффектна.

Фраза «плещет ядом» может добавить остроты в дизайн и помочь в выборе цветовой палитры.

Ядовитый, токсичный — эти определения прочно сплелись с образом негативного комментатора. Вместо стула — бочка радиоактивных отходов? Отлично! Даже не буду продумывать, откуда эта бочка пополняется. Для сохранения еды в желудке будем считать, что бочка изначально полная. И ничего ниоткуда не вытекает.

Вспомним, с чем ассоциируется ядовитость в природе? Пауки, лягушки, змеи. На инстинктивном уровне в нас заложен страх к ядовитым животным. Отпугивающий кислотно-яркий окрас сделает нашего монстра ещё страшнее. Шипы, волдыри — насыпьте побольше!

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Поскольку мы уже вспоминали тролля, окрас будет в зелёных оттенках. Тролль зелёный. Все же смотрели Шрека? Да, можно сколько угодно вспоминать разноцветных троллей из различных произведений. Но большинство первым вспомнят именно Шрека, а он зелёный.

Есть ещё яркие тролли с торчащими волосами, или лесные из мифов и легенд, которые выглядят совсем иначе. Но лучше опираться на самый узнаваемый и устоявшийся образ.

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Можно даже добавить характерные ушки. Они могут казаться слишком милыми для хоррор образа, но не нужно бояться сочетать несочетаемое.

Контраст милого и страшного — один из мощнейших приёмов в дизайне.

Монстр-котёнок с шипами, милая бабулечка, которая внезапно складывается пополам, маленькие девочки-зомби в розовых платьицах: эти образы построены на контрасте, который вызывает противоречивые эмоции. А они в свою очередь провоцируют скачок тревожности. Пользуясь случаем, передаю привет всем тревожникам, нас много, держимся ребята!

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Известный хоррор-образ — кукла Чаки. Этот персонаж базируется на классических страхах и приёме противоречия. Безобидная маленькая кукла вызывает тёплые детские эмоции к игрушке. Милая одежда и пропорции соседствуют с отрезанным лицом, пробуждающим страх повреждения тела. Выражение лица заставляет вспомнить ужасных пугающих клоунов, да и в целом эта «отвратительная рожа» не сулит ничего хорошего.

Детские пропорции часто используются в дизайне монстров.

Большая голова и крупные глаза задают образ ребёнка, младенца. Если сочетать это с инородными частями тела, искажением пропорций, кислотным цветом кожи и другими чертами монстра, то получится контрастный запоминающийся концепт. Особенно часто в медиа используется образ маленькой девочки. Внезапно у неё появляется нож в руках, больные глаза или пятна на коже.

В играх жанра хоррор образ ребёнка не редкость. Вспомним сестричек в BioShock, которые одновременно пугали и вызывали жалость. Приходилось выбирать между их спасением и собственной выгодой. Я при прохождении предпочитала выкачать из сестрички АДАМ. Материнский инстинкт вышел из чата. Образ построен неоднозначно, нет уверенности в человечности сестричек, сохраняется интрига и загадка.

Еще один запоминающийся персонаж — Альма из игры F.E.A.R. Она вместе с хорошим ИИ вытянула игру из пучины одинаковых шутеров того времени. В инди-хорроре Fran Bow главная героиня — маленькая девочка, которая не менее страшна, чем монстры вокруг. А может даже страшнее, потому что в образе сохранён человеческий облик.

Монстр, сохраняющий человечность вызывает больше противоречий в эмоциональной реакции.

Эмпатия к людям дает о себе знать, даже если они не совсем люди.

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Противоречивые эмоции — ключ к сердцу игрока в хоррор. Даже самого страшного монстра можно заставить жалеть, если художник и сценарист отработают свой гонорар.

Что думает Верник при температура 39,9?

После подбора ассоциаций, на основе которых мы можем составить текстовое описание образа, мы переходим к работе над концептом. Текст служит основой для работы. Без текста результат получится слишком случайным. Мы не обязаны строго следовать ТЗ, лишь процентов на восемьдесят. Но опора должна быть.

Сначала спросим у нейросети, что она думает по поводу нашего концепта. Нейросеть становится инструментом, от которого никуда не денешься. Я не поощряю нейронки, когда их результат голым идёт в проект, но внутри пайплайна они могут дать мощный толчок для работы.

Как говорится, первым делом нужно узнать, что думает Верник при температуре 39,9. Примерно тоже самое нам и выдаст нейросеть, но для дизайна монстров это именно то, что нужно. Иногда, косяки нейросети (торчащие невпопад глаза, руки, слившиеся конечности) могут дать основу для крутого монстра.

Если не ублажать нейросеть корректировкой промптов хотя бы с часик, она выдаёт довольно богатые на косяки результаты. Сейчас мне и не нужны вылизанные картинки
Если не ублажать нейросеть корректировкой промптов хотя бы с часик, она выдаёт довольно богатые на косяки результаты. Сейчас мне и не нужны вылизанные картинки

Из этого коллажа крипоты я могу взять идею двойного монстра. Маленький няшный пупс за компом, сзади которого огромное нечто. Пупс может быть офисным работником в галстучке или маленьким ребёнком. Из спины монстра будут расти руки, как отсылка к пауку. Руки обязательно показывают фак в экран. Отсылка к Игоряну, убивающему факом (те, кто понял, пропылесосьте песочек под собой). Нижнюю правую картинку я брать как реф не буду. Конечно, комментаторам хотелось бы видеть себя сексуальным накаченным троллем, но я художник, и я так не вижу.

На противоречивом впечатлении и борьбе эмоций основан еще один прием в хоррорах — сексуализация образов.

Сразу вспоминаются полуголые медсёстры из психбольниц. Почему секс граничит со страхом? Во-первых, он может ассоциироваться с чем-то низменным, плотским, а при должной подаче ещё и с чем-то неприятным и даже устрашающим. Во-вторых, возникают эмоции на грани со страхом насилия, садо-мазо, близкие к ощущению отвращения.

Приёмом максимально подробного описания сексуальных сцен пользуется мастер ужасов Стивен Кинг. Большой любитель описать любой привычный бытовой процесс так, что он становится отвратным. Этот приём вызывает противоречие эмоций, о котором мы уже говорили выше, да и будем говорить ещё не раз. Это основа основ.

Так вот, полуголые медсёстры или другие использования секзуализированных деталей в дизайне дают одновременно ощущение опасности и возбуждения.

Образы связанные с сексом используются не всегда напрямую, а скорее как формы в дизайне.

Вспомним дизайн ксеноморфа из «Чужого» и стиль Гигера в целом. Или спорный хоррор Agony и формы дверей и рычагов там.

Нейронка мне выдала очень весёлый в этом плане примерчик для нашего комментатора, часть из которого я пожалуй прикрою чёрным прямоугольничком
Нейронка мне выдала очень весёлый в этом плане примерчик для нашего комментатора, часть из которого я пожалуй прикрою чёрным прямоугольничком

Трендовые страхи

Для создания хоррор-образов не обязательно изобретать велосипед. Люди боятся примерно одного и того же.

Популярные фобии, сны, диагнозы отлично направляют в дизайне монстров. Чумой двадцать первого века стала депрессия и связанный с ней целый пакет расстройств. Поскольку эта тема стала часто подниматься в медиа, то и игровая индустрия не остаётся в стороне.

Всё больше образов и сюжетов основываются на психологии. Скоро придём к тому, что героев без проблем с кукушкой будет не найти. Не псих просто станет неинтересен. Проработанность психических проблем — это же так скучно! Страдай протагонист, антагонист — страдай еще больше. Ведь только от жизни собачьей собака бывает кусачей. Антагонисты — кладезь психологических расстройств, которые порой проявляются и в их дизайне.

Обратите внимание, что образ читается даже без проработки арта. Мы, художники, называем это читаемостью на уровне логотипа. Нужно придумывать такие черты, которые будут работать при любых воплощениях
Обратите внимание, что образ читается даже без проработки арта. Мы, художники, называем это читаемостью на уровне логотипа. Нужно придумывать такие черты, которые будут работать при любых воплощениях

К примеру — Джокер. Образ клоуна, который как один из самых распространенных детских страхов используется в хоррорах довольно часто. Зловещая улыбка, не подходящая ситуации, подчёркивает контраст эмоций, противоречия. Яркие, кислотные цвета работают как отсылка к ядовитости и вызывают отторжение. Уродства на лице и теле — страх травмы и повреждений. Этот персонаж отлично разбирается на составляющие, дизайн раскладывается на страхи и образы по полочкам. Причём дизайн подкрепляется предысторией героя и его травмами.

Есть разные версии судьбы Джокера, всё-таки очень много контента было выпущено, и события в различных источниках отличаются. Но всегда есть причина, почему он улыбается, почему используется образ клоуна и изрезан рот. Хочешь, я расскажу, откуда у него эти шрамы?

Где-то это история про жену, которая просила больше улыбаться. Где-то версия про псевдобульбарный синдром — эмоциональное расстройство, проявляющееся бесконтрольными приступами смеха или плача. Где-то описывается желание скрыть свои настоящие эмоции за маской весельчака. Есть версия про отца, что наградил героя вечной улыбкой. Образ отца, кстати, один из страхов детства у многих людей. В комиксах Джокер упал в чан с кислотой и получил уродства. Версий много, но все рассказывают о травмирующих, ужасных событиях в жизни.

Травмы — основа дизайна.

Наделить монстра сознанием и даже историей — отличное решение для усиления страха. Намного больше боишься не абстрактную кучу кишок, а жертву экспериментов, обладающую сознанием и жаждой мести. Появляется сочувствие и дилемма при убийстве таких тварей.

Какую предысторию напишем нашему монстру? Он всегда мечтал стать журналистом, но не сложилось. Теперь он проявляет своё писательское мастерство в комментариях, заодно выплескивая обиду на судьбу? В детстве отец всегда критиковал его, взращивая внутри ребенка огромного монстра. Этот монстр со временем взял верх над человеком и стал отыгрываться на других? Или он супергерой? Тот, что единственный может сказать правду, донести до авторов их проблемы и ошибки. Робин Гуд DTF в зелёных трико и красном плаще?

Идея с супергероем нашла воплощение в концепте в виде маски и плаща. И неприличные жесты в экран, которые я упоминала выше. Улыбка во все 132 зуба, почти как у Джокера
Идея с супергероем нашла воплощение в концепте в виде маски и плаща. И неприличные жесты в экран, которые я упоминала выше. Улыбка во все 132 зуба, почти как у Джокера

Откуда брать идеи?

Один из главных вопросов творческого человека. Часть идей идёт извне: из кино, игр и книг. Из переработки уже существующего контента. Художники ведь работают также, как и нейросеть. Разницы никакой, долой кожаные мешки! Часть идей может идти и изнутри. Из снов или из случайно замеченных несуществующих образов. К примеру в узоре в ковре или в картине мира без очков. Плохое зрение может породить страшных монстров даже в куче пакетов за углом.

Мне частенько снятся выпадающие или крошащиеся зубы. Жуть! Вы видели цены на стоматологию? Хоррор тот ещё! Если говорить чуть серьёзнее, то подобные сны отражают страх неисправимой травмы, внезапной, необъяснимой. Страх повреждений в дизайне монстров — один из самых используемых. Разорванный рот, вспоротое брюхо, вытекшие глаза — черты стандартного, базового монстра почти из любого хоррора. Я бы даже назвала такой подход тривиальным.

Монстр становится намного интереснее, когда дизайн уходит глубже в психологию. Не стоит ограничиваться одними лишь телесными факторами в образе.

С зубами еще связан страх стоматолога. Особенно у нас, миллениалов, заставших лечение зубов без обезбола. Жуткие крики доносятся из кабинета врача, а ты маленький сидишь и плачешь у двери, ожидая своей очереди в ад.

Страх врачей уверенно держится в топе, порой проигрывая разве что страху клоунов. Добавим нашему монстру боевой раскрас клоуна? Или крошащиеся зубы? Почему бы и нет.

Детство, детство, ты куда спешишь...

Детские страхи — крепкая основа хоррор образов. Клоуны, воспитатели, врачи, монстры в шкафу. Став взрослыми, мы начинаем храбриться, говорить, что всё это ерунда. Но дверь в шкаф закрываем на ночь поплотнее, а визит к стоматологу откладываем до последнего.

Очень жду хоррор про батю с ремнём. Меня так никакой Mortal Combat не пугал. Про бабульку, охотящуюся на главного героя сделали, а про батю — не видела.

Образ бабки в хорроре Granny весьма условный, полтора полигона да две текстуры. От этого он пугает ещё больше. В стародавние времена меня очень пугали низкополигональные лица в Morrowind. Запишем в копилку детских страхов страх низкополигональных моделей
Образ бабки в хорроре Granny весьма условный, полтора полигона да две текстуры. От этого он пугает ещё больше. В стародавние времена меня очень пугали низкополигональные лица в Morrowind. Запишем в копилку детских страхов страх низкополигональных моделей

В играх больше используется положительный, а не монструозный, образ отца. Кратос и Атрей (God of War), Итан и Роза (Resident Evil), Джоэл и Элли (Last of Us) — это лишь малая часть персонажей, отношения которых построены на отцовской любви.

К хоррорам это не имеет никакого отношения. Разве что вспоминается образ отца в Resident Evil 7, который все больше превращался в монстра по мере прохождения. И образ «папочки» из BioShock. Отец он хоть и условно (да и не то чтобы отрицательный персонаж), но всё-таки ближе к хоррор-образу. Огромный батя, который видит всё вокруг благодаря множеству глаз, готовый распотрошить за свое дитя. Отец-заступник, который не ушел за хлебом. Такой образ страшен с позиции стороннего героя, а не ребёнка.

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

В дебрях Steam наверняка есть всё, про всех и всех жанров. Но не на поверхности. Бегал бы батя, да кричал: «А ну ложись жопой кверху!». Надо добавить к себе в игру. А если совместить страх отца и страх клоуна? Сочетай несочетаемое, на стыке идей рождается новое, но при этом всё ещё узнаваемое, чтобы зритель не отторгал слишком непонятный ему образ.

Для монстра-комментатора я использовала пару отсылок к детству. Образ тролля я дополнила яркими торчащими волосами. Мелкие игрушечки такие были в детстве тех, кто уже подарил Светке Соколовой розовые розы. Наш большой монстр слегка напоминает не жалкую букашку, а супер-ниндзя черепашку. Всё это создаёт облик из детства, который должен бы вызывать ностальгию и тёплые чувства. Но страшные детали ломают эти ощущения.

Сходство с черепашкой-ниндзя вышло случайно. Изначально я брала жабу, как референс. Но, порой, в работе художника случайности помогают. Главное, их заметить и выкрутить на максимум.
Сходство с черепашкой-ниндзя вышло случайно. Изначально я брала жабу, как референс. Но, порой, в работе художника случайности помогают. Главное, их заметить и выкрутить на максимум.

Стиль, комикс, юмор

В своей игре Almost My Floor: Duality я стараюсь придерживаться всех правил и способов создать интересный дизайн монстров, что описала выше. В моём случае ещё есть задачка со звёздочкой — комикс-стиль, юмористический подтекст, мультяшность. Мои монстры не должны быть отвратительными, скорее неприятными, а иногда даже смешными. При этом следует сохранять напряжённость, атмосферу и создавать дизайн с подтекстом.

У меня не выйдет накидать мозгов по стенам и кишок по полу, добавить расчленёночки и сказать: «Вот он, хоррор, бойтесь!».

Сохранить баланс между юмором и страхом — вот моя задача. Комментатора я сделала в том же стиле, что и свою игру. Монстр не страшен до чёртиков, но в дизайне есть идея и подтекст.

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

В хорроре, который я разрабатываю, я использую очень много символизма. Дизайн глаз многих монстров основан на паранойе. Ты постоянно под прицелом чужих взглядов, эти твари следят и ждут, пока ты ошибёшься. И тогда монстры всей толпой набросятся на тебя, чтобы добить.

К каждому жителю мира игры присасывается такой глаз в момент слабости характера, несчастного случая в жизни, когда психика наиболее уязвима. Следит за каждым его шагом и постепенно поглощает, начинает контролировать действия.

Когда человек становится подконтролен паранойе, перестаёт жить свою жизнь, смотритель забирает его душу в свой мир. А в пустую оболочку переходит сущность из нижнего слоя, из которого и пришёл демон.

Мы попросили дизайнера хоррор-игр нарисовать монстра, основанного на комментаторах DTF — вот, что получилось

Руки в дизайне — социофобия, страх прикосновений, толпы. Ладони постоянно тянутся к героям, стараются ухватить, задеть. Причём отдельные конечности могут быть даже страшнее целиковых зомби. Вспоминаем про страх травмы и потери частей тела.

Сексуализацию монстров я также использую для дизайна в своей игре. Есть концепт надсмотрщицы в латексном обтягивающем платье.

Тут смешан образ сексуализированной учительницы и технологий. Сейчас всё под камерами, которые следят как за детьми, так и за взрослыми. Поэтому вместо головы — экран. Хотелось бы сделать её ещё окутанной проводами, но не стоит забывать про технические ограничения концептов под анимацию.

Анимация проводов слишком затратна по времени и силам. Да и в целом в играх до сих пор висящие элементы со сложной физикой стараются не использовать в больших количествах. Плащи, волосы, верёвки на теле — всё это нужно минимизировать в концептах.

Сейчас технологии идут вперед, но всё ещё не настолько, чтобы весь персонаж был в тряпках и в длинных косах. На плащ Бэтмена было потрачено чуть ли не больше ресурсов, чем на самого человека под ним. В недавней Stellar Blade длинные волосы не обладают идеальной анимацией. Хотя кому какое дело до волос героини, не так ли? Главное, что другие части тела анимированы шедеврально!

IT'S ALIVE!

И вот он, наш монстр-комментатор за работой! Я сделала концепт в иллюстративном формате в базовом симметричном ракурсе. Если делать монстра способным ходить и атаковать, то концепт будет лишь базой. Дальше нужны другие ракурсы или 3D-модель.

Технически пайплайн создания стандартный: сначала скетч, потом лайнарт, затем цвет и объём
Технически пайплайн создания стандартный: сначала скетч, потом лайнарт, затем цвет и объём

Возможно не все идеи, описанные в статье, нашли своё воплощение в дизайне, но это стандартный процесс работы художника. Нужно уметь выделять важное, отбрасывать побочное, а также отбрасывать то, что слишком сложно передать в концепте.

Маленький ребёнок, клоун, супергерой с альтер эго, которое намного злее, больше и страшнее. Образ паука, тролля, неприличные жесты — всё при нём.

Для меня главное в дизайне монстров — подтекст. Я даже готова пожертвовать страхом в угоду смыслу.

Пусть лучше монстр будет в юмористическом ключе, но с глубиной в дизайне.

А может мне просто лень упарываться в реалистичный ужастик и я прикрываюсь глубоким смыслом? Оставим этот вопрос без ответа. Просто побоимся и посмеёмся над монстром-комментатором.

Понравилась статья? Так поставьте лайк! Он нам очень пригодится. И в комментах что-нибудь напишите, это тоже поможет тексту. А если у вас совсем щедрое настроение, то подпишитесь на нас здесь, на DTF, и в Телеграме.

Кстати, в прошлую игру Анны играл Куплинов. И целиком прошёл. Про это у нас тоже есть текст.

4747
44
44
33
11
11
31 комментарий

Монстр, основанный на комментаторах дтф

29
1
Ответить

нет

13
Ответить

Монстр, основанный на комментаторах дтф

5
1
Ответить

Он же буквально я

4
1
Ответить

Тогда почему еще не на аватарке?

3
Ответить

Близнец! Наконец-то я тебя нашёл!

Ответить

Неповторимый оригинал (ух ты говорящая рыба) @Анна Лепешкина

5
Ответить