Буду краток | NieR, которого не было
Мидлрид о том, как из jRPG аналога Kingdom Hearts, NieR: Replicant превратилась в фантастический Action/RPG про апокалиптичное будущее.
Описание:
Предысловие
Если вы уже играли в NieR: Replicant, то наверняка заметили что игра странная. Нет, странная не в том плане что она существует, а в том что как-то всё не складывается. Вижу, что ваши глаза начинают потихоньку округляться, а в голове витает один вопрос: "а что не так-то? По-моему всё вполне себе". Если задуматься, то NieR концептуально напоминает одну очень известную серию игр Square Enix — Kingdom Hearts. И ведь действительно: тени это те же бессередчные, репликанты очень напоминают Nobody, тело существующее без души. Главный герой Сора отчаянно пытается спасти свою подругу Кайри, которая как и сестра главного героя NieR тоже не так проста как может показаться на первый взгляд, а Кайне и Эмиль будто бы те же Гуфи и Дональд, даже центральный концепт дружбы тот же.
Всё станет несколько сложнее, если вы начнёте изучать мир NieR и с удивлением обнаружите, что многие боссы в игре подписаны именами персонажей из детских сказок, а некоторые игровые под-сюжеты почти что дословно копируют истории из этих самых сказок. Одной из самых важных локаций в игре станет… библиотека, а самый первый ваш сопартиец вообще книга. Всё дело в том, что NieR на ранних стадиях разработки была совершенно другой игрой.
О дивный, сказочный... несуществующий мир
Согласно книге “The strange works of Taro Yoko”, NIBR (именно так NieR называлась на ранних стадиях) должна была стать новой частью серии Drakengard. Её разработка запустилась сразу же после выпуска второй части, но в этот раз Йоко Таро вернулся в качестве руководителя проекта. Игра должна была выйти на PlayStation 2 но было понятно что AQ Interactive (видимо первоначальный издатель) не поддержала бы эту идею, так как по их мнению, проекты выпущенные на этой системе уже были обречены на смерть. Тогда, в оперативном порядке целевой платформой стала Xbox 360, ведь у Cavia уже был опыт разработки под эту консоль.
По изначальной задумке, герои должны были сражаться в некоем магическом мире, будто бы сошедшим со страниц с иллюстрациями детских книжек, а по жанру это была чистокровная, эпическая RPG в духе Final Fantasy или Star Ocean, однако очень быстро акцент сместился на фантастический и взрослый сюжет с минимумом магии, а жанр в сторону Action/RPG. Кстати тогда же NieR и стала спин-оффом серии, а не его продолжением.
Сделаем паузу и выясним один момент, кто же каноничен для вселенной NieR: Отец-ниер или Брат-ниер? Ответ: Брат. Square Enix верили в то что игра станет популярной на Западе, потому было решено показать своему американскому отделу наработки по игре и собрать мнения о проекте. Коллеги в общем-то посмотрели на всё это и сделали такой вывод: шестнадцатилетний, худой, андрогинный, визуально хрупкий, будто бы даже болезненный на вид ребёнок, таскающий за собой монструозного размера мечи выглядит мягко говоря… потешно. Йоко отреагировал на эти комментарии и стал делать второго, более взрослого протагониста в угоду западного рынка. Тогда же было решено выпустить игру ещё и на PlayStation 3, дабы повысить шансы успеха итогового продукта. В США и ЕС, NieR, без какого-либо подзаголовка, с Отцом-ниером в главной роли должна была выйти в штатном режиме на Xbox 360 и PS3, но вот для Японии игру было всё же решено выпустить в двух версиях: NieR Gestalt для Xbox 360 с Отцом-ниером и NieR Replicant для PS3 с Братом-ниером, как и задумывалось изначально. Американский отдел Square Enix очень переживал за то, что из-за таких фокусов NieR для PS3 будет рано или поздно перенесена, потому в какой-то момент NieR Replicant и вовсе хотели отменить, оставив только версию NieR Gestalt для Японии, но тут вмешался Йоко Таро, который предупредил менеджмент Square Enix, что в таком случае командный дух будет сильно подорван и издатель столкнётся с ещё большими негативными последствиями своего решения.
Сами разработчики никогда не объясняли причин смены концепта, но автор книги предполагает, что дело было как раз в Square Enix, которая активно интересовалась проектом, но была загвоздка: у издателя уже была игра в похожей теме — Kingdom Hearts, которая к тому же показала издателю, что классические jRPG начинали сдавать свои позиции (не смотря на то, что игры в серии Dragon Quest и Final Fantasy всё ещё хорошо продавались) и с приходом новых графических технологий, акцент будет всё больше смещаться в экшн. Йосуке Сайто (продюсер NieR и человек, который приложил руку к такому огромному количеству крутых игр, что и не перечесть) вообще предложил Йоко Таро сделать полностью “action-based” игру в духе Devil May Cry, но как обычно наш Йоко слушал его лишь в пол уха, а потому сделал как сделал, ибо понимал, что его команда не сможет в полной мере реализовать подобное.
Fun-fact: именно по причине того, что в Square Enix свято верили в смерть классических jRPG, Final Fantasy VII. Dirge of Cerberus вышла именно такой, какой мы с вами её знаем.
Может показаться, что такая резкая смена концепта произошла на ровном месте, учитывая что я сам написал выше тезис: "jRPG пусть и сдавали свои позиции, но всё ещё собирали хорошие деньги", но это не совсем так. Аудитория видеоигр очень быстро старела, а Square Enix нужно было хоть как-то удержать игроков. Новое видение NieR’а по сути решало две важные проблемы издателя:
- У Square Enix появлялся бы эквивалент Kingdom Hearts, но рассчитанный на аудиторию от 25 до 35 лет.
- Жанр Action/RPG предполагает, что по продолжительности игра составит где-то в районе 10-15 часов и это классно, ведь как известно у взрослых есть потребность ходить на работу, воспитывать детей и делать ещё множество разных унылых взрослых штук, а потому времени на игру много у них найти не получится.
А потому мы получили то, что получили.
Что дожило до наших дней?
Увы, много данных собрать не получилось, но какая-никакая она есть, а потому постараюсь их вам поведать.
Как было уже сказано ранее, изначально игра позиционировалась как фэнтезийное RPG в которой герои путешествуют по детским сказкам. Какие сказки должны были попасть в игру и что происходило по ходу действия сюжета мы, к сожалению, уже не узнаем, однако известно что концепт: “брат спасает сестру от смертельной болезни” присутствовал ещё на ранних этапах разработки.
В изначальном плане должно было присутствовать аж целых тринадцать гримуаров: Sword (Grimoire Schwert), Spear, Phantasm (Grimoire Phantasm), Magic (Grimoire Magie), Bow, Skill, Axe, Might, Flight, Wand (Grimoire Virga), Form, Healing and White (возможно Grimoire Endia). В итоговой версии нам известно лишь о трёх из них, один из которых, Grimoire Rubrum, и вовсе не умеет разговаривать.
Интересно ещё и то, что у Кайне, как и у Grimoire Endia в одном и том же месте отсутствует глаз. Кстати, в финальной версии NieR было упоминание, что Кайне потеряла свой левый глаз в бою с тенью, однако в самой игре нет никаких на намёков на это событие. Подпись под ней гласит, что её телом наполовину завладела Тень, так что Кайне пришлось запечатать себя, чтобы защитить Ниера. Она владеет Grimoire Schwert, что в переводе с немецкого означает “Меч”.
Кстати вы уже наверное заметили, что почти у всех тут есть свой Гримуар? Сказать вам наверняка почему оно так я не смогу, но вероятнее всего, игроку предстояло собрать все Гримуары вместе, дабы спасти свою сестру от неизвестной болезни, однако каких-то доказательств в пользу этой теории у меня нет.
У некоторых бывалых игроков серии Drakengard может возникнуть дежавю, будто бы что-то похожее по стилистике уже мелькало где-то ранее и будут совершенно правы: SINoALICE и Drakengard 3, ближе конечно к SINoALICE.
Для тех кто в танке объясню: SINoALICE это free-to-play игра для iOS и Android, выпущенная Square Enix в 2017 году под руководством всё того же Йоко Таро. Как такового в игре сюжета нет и представляет он скорее набор разрозненных историй, но суть в следующем: книжные, сказочные персонажи, будь то Пиноккио или Красная шапочка хотят возродить своих авторов, дабы они могли переписать их истории, вот только все эти персонажи слегка поехавшие, а потому хотят они всякого странного, например та же Красная шапочка безжалостный маньяк, которая хочет чтобы её создатель добавил больше существ, которых она сможет убивать и при этом они не умирали. Не обязательно истории будут настолько поехавшие, но суть я думаю передал вам. Так вот ваша задача угомонить этих ребят. Вот и всё.
Так вот вопрос а был ли оригинальный концепт похож на SINoALICE и какой же всё-таки должна была получится NieR в первозданном виде остаётся открытым. Судя по той, немногочисленной информации что есть у нас, SINoALICE даже по общей стилистике очень слабо напоминает то, что разработчики из Cavia хотели нам показать в прошлом, хотя конечно стоит учесть ещё и фактор того, что мы говорим про совершенно разные года и платформы, что определённо могло сыграть свою роль в формировании проекта, но имеем что имеем, но согласитесь, забавное сходство вышло.
Конец + Бонус
Пара приятных деталей, которые не вошли в конечный материал, но хотелось про них рассказать.