Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Одно из лучших дополнений выходивших к Destiny и прекрасное завершение саги "О свете и тьме".

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Содержание:

Предисловие - мне было жутко лень перепроходить всю кампанию в 4 раз для футажей, поэтому почти все скрины в блоке про сюжет я честно украл из видео ютубера под ником Ulan. Пересказ сюжета далее сделаю сжато, но при этом С БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ СПОЙЛЕРОВ , настоятельно советую пройти вам эту кампанию самостоятельно, она ОПРЕДЕЛЕННО стоит вашего времени.

Сюжет

Поскольку пинать в этом допе банджи особо не за что, давайте вернемся на год назад и вспомним две основных причины за которые пинали сценаристов в лайтфоле (опустив то что все длс в целом ощущается как наспех сделанный филлер):

1. Нераскрытый макгаффин - Захватом Вуали нас пугали от начала и до конца сюжета, так ни разу и не пояснив что такое Вуаль, что она делает, откуда она взялась, почему нужна Свидетелю и почему мы должны ее защищать от кабал. Просто раз это нужно нашему главгаду, значит нам нужно что-бы главгад до нее не дотянулся.

2. Нераскрыты последствия действий Свидетеля - Свидетель в конце сюжета через нашего призрака всё-таки послал от Вуали луч, который открыл в Страннике портал. Зачем это нужно было Свидетелю? Что теперь будет с нами, после того как он прошел в Странника? А что с самим Странником? Ничего из этого в основном сюжете лайтфола не объяснялось ВООБЩЕ.

И обе эти проблемы пофиксили только спустя 3-4 месяца в катсцене посреди сезона "Глубин". Так вот, в "Финальной форме" такого и близко нет. После краткого пересказа лора и всего нашего путешествия до ФФ, нас встречает синематик, который НАГЛЯДНО показывает, что будет если мы не победим Свидетеля.

После синематика мы оказываемся на пути в "Бледное Сердце", по которому нас торопит голос Мары Сов. Пробиваемся через толпы мобов с некоторыми врагами новой расы "мороков", наблюдаем артхаусный ролик о слиянии в нас света и тьмы и оказываемся в самом страннике.

Мы пробираемся через локации до боли напоминающие старую башню, попутно отбиваясь от других юнитов новой расы. Также нас постепенно вводят в новый подкласс "Призма", сначала просто давая особую сильную гранату и ускоренный откат милишки, а в один момент нам выдают полноценный пресет на этом подклассе, который комбинирует в себе способности нескольких других подклассов.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

После этого открытия нас знакомят с последним юнитом новой расы, представляющем собой нитевого/стазисного мини-босса по типу торментора. После боя с ним гг слышит музыку неподалеку, идет на нее и встречает ожившего Кейда-6. Недолго поговорив с ним решаем начать поиски Ворона и Икоры с Завалой.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Ворон ушел в ближайшую пещеру без своего призрака Глинта. Пока мы его ищем Свидетель попытался захватить нашего призрака, но по какой-то причине в этот раз призрак смог подавить этот захват. Свидетель обошелся и без призрака и рассказал нам как хотел купить Ворона - пообещав ему снять проклятие с Города Грез и сделать его принцем пробудившихся. Ворон конечно же на это не повелся. Мы находим его около статуи тьмы к которой он прислушивается, позже поймем почему.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Икору мы находим около дерева, схожего с тем что было на Ио в сезоне прибытия, около которого она медитировала пытаясь услышать странника.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Завалу мы находим в иллюзии его дома. Свидетель хотел купить Завалу пообещав ему воскресить его сына и жену.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

На фоне этих обещаний у Завалы начал развиваться кризис веры в Странника, начавший раскрываться еще в сезоне Левиафана.

Далее мы ходим по новым затерянным секторам в поисках способа связаться со Странником для получения способа убийства Свидетеля. На последнем секторе мы, абсолютно неожиданно для всех, встречаем дружественного нам воина светоулья колдунью Лузаку, которая пришла сюда на одном из кораблей тьмы по приказу Саватун.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

В конце сектора к нам телепортируются Ворон и Кейд. Кейду удается взаимодействовать с разломом света и он получает от странника видение, в котором его призрак Санденс повторяет ему заповеди стражей - "Преданность, храбрость, жертвенность".

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Посреди видение вмешивается Свидетель и вновь показывает Кейд момент гибели его призрака, после чего выкидывает его из видения.

После этого идет налет, в конце которого Завала совсем теряет веру и говорит что нужно обратится ко тьме. После этого он уходит без своего призрака в сторону цитадели свидетеля. Мы снова его находим, уже у какой-то двери состоящей из тьмы. Завала заходит в нее и Свидетель начинает гнать свою пропаганду про то какой странник мудак и что его раса поняла как достичь порядка, но внезапно появляется "отступник", который говорит что Свидетель врет и что его можно убить со словами "всё что было создано можно разрушить" (Интересный факт: в английской версии фраза звучит как "what was made can be unmade", слово Unmade является названием композиции играющей в финале нового рейда "Грань Спасения").

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

В итоге Свидетель захотел захватить Завалу силой, чему помешал его призрак, в следствии чего погиб.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Завала рассказывает про этот трип и винит себя в гибели своего призрака. Кейд думает что нам нужно найти больше статуй тьмы и вступить с ними в контакт, а Завала говорит что знает место из воспоминаний Свидетеля, оно обрело форму внутри странника и именно там можно нанести Свидетелю урон.

Мы идем до этого места, но Свидетель пытается купить даже НАС, обещая нам нескончаемые горы лута и титулы.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Мы конечно же не продаемся (ведь луту полученному без усилий - грош цена) и продвигаемся к месту обитания Свидетеля. Перед встречей с ним он делает последнюю попытку нас купить, говоря что Авангард и остальные стражи по сравнению с нами - грязь из под ногтей. А если мы к нему присоединимся то мы будем не просто его рабом, а самым что ни на есть послушником.

Призрак делает вывод, что Свидетель нас боится, чем выводит его из себя. После этого мы впервые встречаемся с ним лицом к лицу и начинается схватка.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

В какой-то момент на арене появляется меч из чистого света, с которым мы проходим во тьму и наносим Свидетелю первый урон, уничтожая статую отступника.

После разрушения трех статуй свидетель дает нам отпор, и мы уходим что бы приготовится дать ему последний бой. Эта подготовка была оформлена в виде лайв ивента с обратным отсчетом до старта рейда "Грань Спасения".

Когда я увидел эту страницу с таймером, меня посетило странное чувство радости, мол "да, именно так и надо делать крупные события в лайв сервис игре, молодцы банджи".
Когда я увидел эту страницу с таймером, меня посетило странное чувство радости, мол "да, именно так и надо делать крупные события в лайв сервис игре, молодцы банджи".
Во время этого "лайв-ивента", кстати, на всех игроках перманентно стоял этот дебафф. Плюсик к атмосфере.
Во время этого "лайв-ивента", кстати, на всех игроках перманентно стоял этот дебафф. Плюсик к атмосфере.

Мы собираем несколько экзотов (о которых потом), происходит гонка первых в рейде (о котором потом), и наконец открывается последняя миссия кампании "Резекция", в которой мы в группе из 12 человек, сопровождаемые нашими союзниками в виде Каятль, Митракса, внезапно Саватун а также переодически появляющимися на поле боя Сэинтом и Шаксом окончательно убиваем Свидетеля, пропуская через нашего призрака громадное количество света. Свидетель, до этого исключительно обращавшийся к себе во множественном числе, в последние секунды жизни даже упоминает себя в единственном числе.

Наш призрак умирает и гг в отчаянии просит странника вернуть его.

Страннику как обычно глубоко поебать, но зато к гг приходит Кейд который толкает речь про единство стражей, призраков и Странника в свете и жертвует собой что-бы воскресить нашего призрака.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Проходит немного времени и уже на башне, в кампании всего авангарда мы проводим праздник за победу на Свидетелем, запуская в небо фонари.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Далее проходят еще несколько фансервисных катсцен, а затем катсцены с анонсом будущих эпизодов.

После этого нас встречает самая последняя катсцена, в которой Ворон сообщает расклад дел после победы на Свидетелем.

Так кончается сага о свете и тьме, длившаяся почти что 10 лет.
Так кончается сага о свете и тьме, длившаяся почти что 10 лет.

В сюжете есть некоторое количество дебильных моментов, в большинстве своем это неуместный и несмешной юмор, а еще треть сюжета находится в задравших всех радиопередачах, но даже при этом сюжет очень хорош. Момент с отчаявшимся от потери призрака ГГ мне лично зашел, впервые за черт знает сколько лет наш страж не просто безличностная болванка, а персонаж способный хоть на какие-то эмоции.

Экзотики

Почти все экзот оружия в этом дополнении напрямую связаны с кампанией, по порядку начну с "Вечной охоты". Очень веселая снайперка являющаяся хантовской имбой для урона по боссам (являвшейся до недавнего нерфа), с ней даже умудрились в соло закрыть последний этап нового рейда.

Экзот перк: накапливает заряд при убийствах и критических попаданиях. При полном заряде превращается в хантовский "Золотой пистолет" и усиливает следующие 3 выстрела.
Экзот перк: накапливает заряд при убийствах и критических попаданиях. При полном заряде превращается в хантовский "Золотой пистолет" и усиливает следующие 3 выстрела.

Миссия на ее получение довольно заурядная - сходить поубивать презренных в нескольких точках первой локации после чего убить жирную жестянку. Сюжетно эта миссия ценна только из-за ее концовки - в конце миссии Кейд передает Ворону свои обязанности в качестве лидера Авангарда охотников.

Далее идет меч "Эрго Сум", довольно необычный экзот.

Квест на его получение представляет собой очень длинную цепочку заданий включающую в себя в том числе квест на Вечную Охоту и второстепенную историю, которая вводит в сюжет Саватун, а так-же еще две побочные сюжетные линии про Митракса и Каятль, но в глобальном плане они не особо интересны.

А что же в этом мече необычного?
А что же в этом мече необычного?

1. Это первый в игре меч на зеленых патронах.
2. В этом мече рандомно всё: рама, экзот перк (который берется с других экзотов) и даже стихия.
3. Его катализатор делает боезапас этого меча фактически бесконечным.

Меч очень хорош с двумя комбинациями - перк "проводник" + волновая рама для чистки мобов и перк "волчья стая" с любой рамой для баффа урона всей команды при дамаге с мечей.

Следующий экзот - "Микрокосм", кинетическая лучевая винтовка на тяжелых патронах.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Добывается через прохождение трех усложненных миссий из конца кампании. Причем усложнены они не просто жирнотой мобов.

Во-первых, на игрока на протяжении практически всей миссии вешается дебафф который его замедляет и со временем убивает. Что-бы не умереть обязательно нужен второй игрок который будет забирать на себя этот дебафф, тем самым обнуляя его.

Во-вторых, в нескольких местах на миссиях нужно одновременно стрелять в объекты на разных концах локации, для чего опять же нужен второй игрок.

В третьих, банджи совершенно внезапно для всех вспомнили про уникального моба из убранного в DCV рейда "Истребители прошлого" - Берсерка.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Его механика заключается в одновременном отстреле крит точек на груди и на спине, для чего, как вы догадались, нужно 2 человека.

Миссии в таком усложненном режиме становятся очень сложными и довольно интересными если играть с друзьями а не с рандомами.

Сам экзот сделан для дамага по боссам, в этом он довольно средний и по факту нужен только варлокам с шлемом "Маска из кенотафа" и только в случае если у человека нету никакого другого оружия для нормального урона по боссу.

Последнее но не по значимости экзот оружие - "Хвостов", кинетический автомат.

Экзот перки: каждая 7-я пуля рикошетит в ближайших противников. При подборе сферы силы следующие 7 рикошетов будут усилены.
Экзот перки: каждая 7-я пуля рикошетит в ближайших противников. При подборе сферы силы следующие 7 рикошетов будут усилены.

Добывается путем практически 100%-ой зачистки секретов в локациях "Бледного сердца". Перед его получением нам так-же дают потрогать его легендарную версию, которая тоже по своему хороша. Хвостов сделан для зачистки мобов и справляется с этой ролью прекрасно, для раскрытия его потенциала даже не надо комбинировать его с какой-либо экзот броней, достаточно будет просто создавать и подбирать сферы силы.

Настало время поговорить о броне (только варлочьей) и начну с имбы - "Маска глашатая"

Превращает вашу хилящую гранату в хилящую турель, при хиле создает сферы силы
Превращает вашу хилящую гранату в хилящую турель, при хиле создает сферы силы

По факту этот шлем превращает любого варлока в портативную кладезь. Создаваемая с помощью этого шлема турель будет хилить намного дольше и эффективнее чем простая хил-граната, а также граната благодаря паре модов в броню и генерированию сфер силы из воздуха будет откатываться быстрее чем турель успеет задеспавнится. Этот шлем имба в любой эндгейм активности.

Второй экзот - нагрудник "Матеодоксия"

При использовании нитевой заряженной милишки вешает на противника дебафф, убитый с этим дебаффом подвешивает всех врагов в определенном радиусе. При использовании нескольких милишек на одном противнике подвешивание происходит моментально в усиленном виде.
При использовании нитевой заряженной милишки вешает на противника дебафф, убитый с этим дебаффом подвешивает всех врагов в определенном радиусе. При использовании нескольких милишек на одном противнике подвешивание происходит моментально в усиленном виде.

Хорош для контроля мобов но довольно нишевый, в эндгейм я бы с ним не пошел а в обычных активностях мобы и так от одной кнопки умирают и необходимость в крауд контроле отпадает, чисто игрушка для нитевых энтузиастов.

Последняя экзот броня - Экзотические классовые предметы

Появились они в игре через неделю после выхода дополнения, для их открытия нужно было пройти миссию "Две судьбы", но перед этим нужно было еще и найти ее триггер.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Для начала миссии необходимо было пройти новый ивент в каждой из трех локаций Бледного сердца и убить секретного моба после конца каждой активности, после чего уже можно было начать саму миссию.

Миссия уникальна - ее нельзя пройти в соло и даже в трио, исключительно в 2 человека. На одного из вас будет повешен бафф света, а на другого бафф тьмы, нужно это для прохождения головоломок на двоих, например - один человек видит последовательность знаков, а второй должен отстреливать эти знаки.

Финал миссии неожиданный - Саватун садит вас и вашего напарника в клетку и дает вам выбор: пойти за экзотом мирно или начать между вами локальное пвп.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

На награду это никак не влияет, но сам факт того что посреди пвешной миссии вы можете попвпшится это действительно уникально для Destiny.

Сами классовые предметы тоже уникальностью не обделены - они падают с двумя рандомными перками от других экзотов. Некоторые из этих перков даже взяты с экзотов других классов! Всего комбинаций перков на каждом предмете по 64 штуки. Эти предметы открывают широчайший спектр для самых разнообразных билдов.

и я до сих пор не смог собрать их все на одном только варлоке, на других классах я даже не начинал.
и я до сих пор не смог собрать их все на одном только варлоке, на других классах я даже не начинал.

Локация и активности

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Внешне "Бледное сердце" выглядит на удивление хорошо. Вся локация по классике разделена на 3 зоны, но она не закольцована как во всех предыдущих длс, а линейная и открывается постепенно по мере продвижения к месту где обитает Свидетель, и также постепенно изменяет свой вид с красочных видов города и башни на опустошенные тьмой земли космодрома и цитадель Свидетеля.

Геймплейно локация тоже отличается от всех предыдущих, в ней вы не встретите других людей вообще если не играете с друзьями или не пошли в новую активность с подбором, и главное - в ней нет патрулей и паблик ивентов в привычном виде. Вместо первого новая система "Навигатор" (о котором подробнее в разделе про QoL), позволяющая 2 раза в неделю фармить меч "Эрго сум", что делает "патрули" по новой локации более вознаграждающими чем во всех предыдущих длс вместе взятых, а вместо второго новая активность "Свержение".

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Для ее прохождения нужно закрывать несколько мини-энкаунтеров, после чего сразится с одним из трёх боссов, причем в каждой зоне своя отдельная тройка. В награду за полное прохождение вам могут выпасть "Эрго сум" и экзотический классовый предмет с рандомным роллом, что делает и паблики в Бледном сердце имеющими смысл для фарма. Так-же класс-итем может с очень маленьким шансом выпасть из рандомных сундуков по всему Бледному сердцу, что на выходе комьюнити использовало для афк фарма через ботов и макросы.

Так-же в бледное сердце ввели временные баффы "благословения странника", которые невероятно усиливают игрока, но при этом падают абсолютно рандомно из сундуков и мест сбора планетарных ресурсов, их можно использовать всего 26 часов после их нахождения. Хоть они и дают вам неплохое усиление, но стимула их находить почти нет, в Бледном сердце можно легко выживать даже без какого либо особого билда, а находить и использовать их "ради фана" можно но из-за абсолютного рандома слишком времязатратно.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Коллекционные предметы в Бледном сердце - это уменьшенные копии странника, и в кой-то веки они нужны не только ради получения триумфа. Их, как и сундуки региона, нужно собрать для разблокировки экзот-версии автомата "Хвостов".

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Еще в Бледном сердце есть 6 мини-челенджей "Кисты", которые нужны для получения образов оружий из бледного сердца, единственная причина по которой вам могут пригодится благословения странника. Довольно веселые на пару раз. Мне лично с первого взгляда они напомнили о высших испытаниях из Города Грез.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Новый налет "Лиминальность" красив и удивил меня одной вещью - в грандмастер версии налета маршрут прохождения немного меняется и появляется несколько отдельных комнат, в которые в обычной версии налета не попасть. Хоть это и мелочь но очень приятно что банджи сделали целый отдельный кусок локации под высокую сложность.

Раса "Мороки"

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Добавили стазисную и нитевую версию Мучителя из предыдущего длс, соответствующих псионов и двух уиникальных юнитов - летающих Гримов, которые своим криком способны оглушить вас и не дать кастануть способности, и милишных Панцирей, из которых вылезает самонаводящийся взрывной червь если их убить не попаданием в живот.

Тут многословен не буду, раса играется очень уникально. Особенно когда против вас выходят мелкие нитевые псионы которые будут метать вас из одного конца карты в другой.

Лут

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Добавили уникальный автомат "Без колебаний" на новой раме "поддержки" - при нанесении с этого автомата урона копится заряд, а при стрельбе от бедра заряд тратится и выпускает хилящие ваших союзников пули. При хиле так же дает владельцу и цели бонус к урону на несколько секунд.

Добавили новый нитевой пистолет на ракетной раме "Зов", с которым я не расстаюсь с самого выходя длс. Большой урон, большая дальность стрельбы и прочие бонусы бывшие у ракетного пистолета "Должная доброта" из предыдущего сезона имеются, плюс синергия с нитевым подклассом варлока за счет перка детеныш.

Добавили нитевой пулемет "Хранитель памяти", который за счет сочетания перков стрекоза + детеныш превращается в монстра по зачистке мобов. Так-же прекрасно синергирует с нитевым варлоком.

Плазменка и дробовик хороши для пвп, а стазисный револьвер, снайперка и меч абсолютно проходные.

Подкласс "Призма" и новый ульты света

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Не побоюсь этих слов, главное нововведение в истории Destiny. Подкласс призма сочетает в себе способности, аспекты и фрагменты всех других подклассов. Это необъятный простор для билдостроения. Минус подкласса в том что набор способностей ограничен - по одной ульте, гранате, милишке и аспекту на каждый подкласс. Даже с этим минусом Призма является слишком большим паверкрипом остальных подклассов, ее добавление могло бы быть киллер-фичей Destiny 3, но имеем что имеем. К слову, что-бы полностью разблокировать все возможности призмы придется так-же поискать спрятанные по Бледному Сердцу фрагменты и пройти небольшие челенджи, что так-же добавляет плюс к реиграбельности новой зоны.

Каждому классу так-же добавили по одной новой ульте. Ульта варлоков "Песнь пламени" на время дает игроку ОГРОМНЕЙШИЙ (около 90%) резист ко всему урону, новую гранату рикошетящую от врагов и усиленный щелчок, прекрасно справляется с чисткой мобов и уроном по боссам. Является фактически прямым паверкрипом "Клинка зари" с тем же назначением, но "клинок" все еще имеет преимущество в ситуациях когда цель находится на большой дистанции.

Ульта титанов "Сумеречный арсенал" дает очень хороший разовый урон метанием огромных топоров, в то же время ослабляя цель. После конца ульты топоры могут подобрать союзники и начать биться с их помощью или метнуть во врага еще раз.

Ульта хантов "Штормовой фронт" это преступление против пвп, в этой ульте хант начинает метать ножи и телепортироваться туда куда он их метнул, попутно нанося урон. В ПВЕ практически бесполезна.

QoL обновления и всякая мелочь

В этом разделе QoL улучшения собраны не только из самого дополнения, но еще и из второго эпизода "Ревенант", так как я начал писать эту статью еще в июне, но активно дописываю только в ноябре-декабре и уже точно не могу вспомнить что из этого и когда появилось.

Крупных QoL обновления произошло аж пять штук, про первое из них я уже мельком упомянул поэтому начнем с них - навигаторы. Их механика очень простая - нужно сделать по порядку от 5 задач что-бы сформировать линию от первого тира заданий (левый край) к пятому (правый край). Задания можно выполнять без порядка и даже начать с конца, но что-бы получить награду из задач высшего тира, нужно провести к ним линию с тира ниже. Навигаторы так-же можно обнулять после получения последней награды, но после некоторого количества обнулений награда за навигатор будет становится меньше.

Навигатор бледного сердца
Навигатор бледного сердца

Навигаторы разделены на 2 штуки. Первый предназначен, как и писалось выше, для замены паблик ивентов и патрулей в новой локации и с этим справляется прекраснейшим образом - он водит по разным закоулкам новой локи (что опять таки делает новую локу очень реиграбельной) и при этом дает награды в виде мощных энграм и двух случайных ролла на меч эрго сум в неделю.

Второй навигатор сделан для получения еженедельной горстки пыли и сверхмощного снаряжения путем прохождения ритуальных активностей, но есть один нюанс.

Навигатор ритуальных активностей
Навигатор ритуальных активностей

Навигатор не разделен на отдельные плейлисты. Т.е. вас, прожженного игрока в ПВЕ, погибель Кроты и убийцу Послушников, могли ради горстки пыли заставить играть в ПВП или, упаси вас бог, в ГАМБИТ. На картинке выше приведен пример, в котором задачи сгенерировались таким образом, что я никак не могу закрыть навигатор не поиграв в пвп (значки с мечами - это пвпшные задачи).

На бумаге ритуальные навигаторы звучали хорошо - аж 1500 яркой пыли в неделю (при 10 полных прохождениях навигаторов - по 150 пыли за каждое), и даже не придется летать на башню за контрактами на пыль (ведь навигаторы можно проверять и обнулять прямо во время прохождения активности, это как-бы их основной гиммик), но кто-то посчитал что это слишком удобно для игрока поэтому свалил все активности в одну кучу. Ощущается это отвратительно и в большинстве случаев перечеркивает возможность полного прохождения навигатора за одну активность.

Но благо банджи услышали фидбек комьюнити по этому поводу и во втором эпизоде "Ревенант" это исправили и теперь у каждого ритуала отдельный навигатор.

После этого нововведения фармить их стало на несколько порядков проще, т.к. во всех трех навигаторах иногда появляются задания выполняемые вне зависимости от конкретного ритуала, что делает возможным закрытие нескольких навигаторов параллельно, соответственно ускоряя сбор желанной горстки в 1.5к пыли.

Второй крупный QoL - Доступ к хранилищу в любой точке игры через инвентарь. Тут и говорить нечего - удобство в чистом виде, о котором игроки просили еще с первой части. Лучше этого может стать только полная переработка интерфейса хранилища или встраивание в игру DIM'а.

Демонстрация доступа внутри данжа

Третий крупный QoL это сразу две фичи но идея у них общая - Групповой лайт и лайт расшаренный на аккаунт.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Теперь все игроки в группе будут приравнены к -5 от силы самого прокаченного игрока в команде. Это уничтожает потребность в ежесезонном гринде силы со стороны ваших друзей если вы захотели взять их в высокоуровневые активности по типу мастер рейдов или ГМ-налетов. Лайт аккаунта же заметят только люди играющие на нескольких персонажах - весь лут по лайту будет приравнен к лайту самого прокаченного персонажа на аккаунте (т.е. если вы варлок мейн и уже вкачали на нем 2010 лайта, но резко захотели поиграть на абсолютно не прокаченном ханте или титане, то на них будет падать лут 2010 лайта). Оба этих улучшения очень сильно сокращают вам и вашим тиммейтам время гринда.

Четвертое - теперь в еженедельной ротации рейдов и данжей не по одной активности а по две, что сокращает полный цикл ротации до 4-х недель. Плюс к этому на карту добавили маркеры, указывающие на то где находятся данжи и рейды в ротации - черепа для рейдов, клетки для данжей.

Пятое - теперь практически у всего оружия в игре можно улучшать перки и ставить ивентовые/рейдовые воспоминания, что делает и без того сильные на данный момент оружия еще более сильными.

Вот для примера имбейшая линейка падающая с налетов и не крафтится, но при этом с улучшенными перками.
Вот для примера имбейшая линейка падающая с налетов и не крафтится, но при этом с улучшенными перками.

Теперь по мелочи:

1. Поменяли интерфейс налетов. Модификаторы активности теперь разделены на несколько категорий: нейтральные, баффающие игроков и баффающие противников.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

2. В налеты ввели очень много новых модификаторов, например "подделка", которая может нагенерировать вам комнату полностью застланную экзот-энграммами и коробками хэвиков, но на деле все это будут бомбы.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

3. Сделали редизайн меню закрытых матчей в пвп и гамбите, стало выглядеть получше.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

4. В гамбит вернули ОДНУ СТАРУЮ КАРТУ (!!!) и добавили в возможные противники светоулей и кабал легиона теней. Я хотел продемонстрировать оба этих изменения на одном скрине но контора не добавила ни светоулей, ни легион теней в закрытые матчи, ЛМАО.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

5. Обновили вид иконок шейдеров, что-бы было намного понятнее что и как они красят на броне.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

6. В квест табе теперь можно настраивать вкладку по умолчанию, учитываю ущербность самой первой вкладки в квестах это ОЧЕНЬ приятное улучшение.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Рейд "Грань Спасения"

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Перед самим рейдом я бы хотел налить воды по поводу клоунады во время гонки первых.

В прошлые дейваны я следил за парой стримеров, в том числе за игроком под ником Saltagreppo, и он каждый дейван проводил стрим на котором цензурил баффы на этапах. Я думал что уже к этому привык, ну цензурит и цензурит, зато хоть сам рейд посмотрю поскольку в этом году решил в дейване не участвовать, но в этом году этот клоун пошел еще дальше и весь последний этап стримил только черный экран. И ладно бы он один так сделал, но сделали это 3 лидирующих стримерских команды! На стриме Datto и Saltagreppo они показывали только свои уставшие ебальники, а третий ноунейм поставил на стрим заглушку!

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Отсюда возникает несколько вопросов, но самый главный из них - а ради чего эти люди вообще включили стрим? Что-б вы понимали, для того что-бы вам зачитали победу в гонке первых лайвстрим не является обязательным условием. А даже если бы и был, то какую информацию несли бы в себе вот такие трансляции? У меня с этого очень сильно сгорело, да и не у меня одного - некоторые другие стримеры по д2 так-же назвали такое поведение детским, с чем легко согласится. И у меня горит не столько с самого факта что это произошло, сколько с того что это становится тенденцией. Предположу что на следующем дейване все стримеры поголовно с самого залета в рейд будут либо выводить фулскрином свои ёбла, либо ставить заглушки.

Самое радостное для меня стало то что победила в гонке команда которая не вела публичный стрим, но тем не менее утерла этих клоунов и стала ЕДИНСТВЕННОЙ командой закрывшей рейд за первые сутки. К слову этот рейд стал рекордным по длине первого прохождения в контест моде, обогнав даже "Последнее Желание", которое длилось всего на 10 минут меньше.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Теперь к самому рейду - он прекрасен и визуально и, особенно, механически.

Этап 1 - "Субстрат"

Основная механика первых трёх этапов заключена в плитах: они разделены на пары, когда один игрок встает на первую плиту, он посылает импульс, который второй игрок в паре должен своевременно отразить тем-же нажатием на другую плиту. В какой-то момент этого пинг понга вокруг плит начнут спавнится баффы которые необходимо подбирать. Когда оба человека в паре соберут достаточное количество баффов, человек на второй плите должен закрыть плиты постреляв в рядом стоящий столб резонанса. При этом важно помнить, что нельзя подбирать больше трех баффов, иначе смерть. После закрытия двух столбов вся команда собирается в центральной комнате и вносит накопленные баффы в коробку и продлить время этапа.

Механика сама по себе очень простая и казалось бы не требует практически никакой коммуникации, т.к. плиты начинают подсвечиваться когда к ним приближается импульс. В то-же время в комнатах у обоих игроков будут спавнится мобы которые будут отвлекать от механики, из-за чего коммуникация в команде все-таки потребуется. (скрины снизу слева направо: нажимная плита, бафф, столб резонанса)

Этап 2 - "Рассеяние"

Механика по мере продвижения по этапам будет усложнятся: на втором этапе (который к слову является боссом) просто так закрыть столб уже не получится, в какой-то момент на арену к боссу призовут баффом "вызов на суд" трех человек которые должны нанести ему урон и получить бафф "украденная милость", который позволит им увидеть какой именно бафф нужно вносить в столб, ведь на этом этапе их аж два - пирамиды и сферы. После закрытия трех столбов вся команда также собирается в центре и вносит накопленные баффы в коробку после чего начинается дамаг по боссу.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Этап 3 - "Захоронение"

Третий этап самый блеклый во всём рейде. Он представляет собой последовательное прохождение трех комнат в которых нужно закрывать пары плит и вносить баффы в коробку для продления этапа. На нем появляется третий бафф в виде куба, а что-бы получить возможность видеть нужный для внесения в столб бафф нужно убивать Торменторов.

Его сложность заключается в перепутывании пар плит между комнатами. Хорошо хоть они перепутываются не рандомно, иначе бы этот этап стал той еще занозой в жопе.

да, эта схема похожа на свастику, все претензии отправляйте к автору пикчи на реддите.
да, эта схема похожа на свастику, все претензии отправляйте к автору пикчи на реддите.

После прохождения 3-го этапа внезапно идет не финальный босс в виде Свидетеля, а новый этап-головоломка. И это лучший рейдовый энкаунтер который банджи когда-либо делали: "Истина". Этап настолько механически запутанный, что даже не все разрабатывавшие его люди понимали как он работает. Этап НАСТОЛЬКО комплексный что он по сути своей стал для комьюнити загадкой на уровне коридоров времени или кузницы наоби. Он настолько меня впечатлил, что я распишу вам его механику во всех известных мне подробностях.

Этап 4 - "Истина"

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Этап встречает игроков шестью статуями которые, неожиданно, изображают членов боевой группы. Эти статуи будут участвовать в механике этапа, поэтому каждому игроку в команде нужно собрать на этап уникальный шмот и призрака, что-бы его статую можно было легко отличить от остальных, дальше станет понятно зачем именно.

Этап разделен на две фазы. В первой фазе три человека из команды телепортируют в комнаты-одиночки (далее внутренние комнаты или "внутрянка"), в которых они взаимодействуя со статуями друг-друга должны обмениваться двумерными знаками что-бы попасть обратно в главную (внешнюю) комнату.

Пример статуи во внутренней комнате (в руке двумерный знак)
Пример статуи во внутренней комнате (в руке двумерный знак)

Первоочередная задача людей внутри это сказать в каком порядке находятся знаки (слева направо) после чего определить какой знак держит именно их статуя и собрать у себя в комнате 2 разных знака которые не совпадают со знаком этой статуи. Игроки внутрянки могут отслеживать то какие фигуры у них имеются по сменяющим друг друга теням на стене в центре комнаты.

Собственно, сама стена.

Механика внутренних комнат самая простая часть этапа но тем не менее что-бы ее не просрать команде нужно заранее определиться с тактикой внесения знаков, их существует аж 3 штуки но для примера возьмем самый простой вариант - внесение методом исключения. Тактика бездумная и самая простая для понимания, практически не требующая коммуникации.

Хороший случай
Хороший случай

Разберем на примере этой картинки и скажем что вы увидели изображающую вас статую и ваша статуя держит квадрат (т.е. вы находитесь в левой комнате на картинке), и изначально в вашей комнате находится два знака - один из них обязательно будет совпадать со знаком, который держит ваша статуя, а второй будет рандомным (на картинке это круг). Суть внесения методом исключения заключается в том что вы НЕ вносите знаки в статуи которые держат соответствующие знаки (т.е. в статую которая держит круг вы вносите любой знак кроме круга, и так-же с другим знаками), таким образом круг вы можете внести только в статую с треугольником, а в статую с кругом вы вносите оставшийся квадрат. У этой тактики есть один небольшой изъян - поскольку время на этапе ограничено, игрокам внутрянки нужно сделать механику как можно быстрее, т.е. желательно за одну такую ротацию, но есть очень маленький шанс что знаки сгенерируются таким образом, что после передачи методом исключения у каждого игрока в комнате будет два одинаковых знака.

плохой случай
плохой случай

При таком раскладе нужна будет вторая ротация, причем нужно обязательно понять кому и какого знака не хватает, и если это происходит это очень сильно сбивает с толку и высока вероятность что такой заход закончится вайпом. Но если все-таки знаки были преданы правильно, то после этой передачи у всех игроков во внутрянке будет два разных знака, которые не совпадают со знаком их статуи. После этого все игроки внутрянки должны собрать оба знака к себе в карман и получить трехмерную фигуру, которая будет ключом для выхода во внешнюю комнату. Таким образом в комнате квадрата получится конус (круг + треугольник), у треугольника - цилиндр (круг + квадрат), а у круга - призма (треугольник + квадрат). После этого, если люди на внешней стороне уже сделали свою часть механики, игроки внутрянки выходят в основную комнату через полупрозрачную стену в задней части комнаты.

В какой-то момент этой фазы (по моему опыту практически всегда после первой ротации знаков) все 3 человека во внутренних комнатах гарантированно умрут (чисто механически), и людям во внешке нужно будет их воскресить подобрав их призраков и внеся их в статуи владельцев. Механика эта, кстати, очень веселым образом ломает четвертую стену. Сложность тут в том что люди носящие призраков не видят статуи, их видят через КИЛЛ-КАМ люди из внутрянки. Еще дополнительная сложность в опознавании, т.к. игроки видят не статуи самих себя, а одну из статуй других двух игроков внутрянки.

Статуя убитого игрока подсвеченная светом, которую видно только через килл-кам.
Статуя убитого игрока подсвеченная светом, которую видно только через килл-кам.

Во внешней комнате один или несколько человек проводят манипуляции с трехмерными фигурами основываясь на расположении двумерных знаков на статуях во внутрянке. Принцип действия внешней механики очень сложно понять и объяснить, поэтому люди из комьюнити подсуетились и создали сайт который помогает автоматизировать процесс решения этой головоломки, но я все же постараюсь ее объяснить. Слава богу во внешке всего одна тактика и хватит лишь понимать принцип действия механики.

Пример статуи во внешке (в руке трехмерная фигура)
Пример статуи во внешке (в руке трехмерная фигура)

Основная задача игрока(-ов) во внешке - превратить трехмерные фигуры на нужных местах в соответствующие тем, что получат игроки внутрянки при сборе двух знаков. Для того что-бы знать какая и где нужна фигура игроки внутрянки говорят слева на право порядок двумерных знаков, тем самым исключая их из трехмерных фигур снаружи на тех же местах.

Пошаговая инструкция по прохождению одного цикла энкаунтера для игрока внешки
Пошаговая инструкция по прохождению одного цикла энкаунтера для игрока внешки

Ключевая механика состоит в обмене знаков между статуями. Для примера возьмем ту же самую картинку выше, символы слева направо - квадрат, треугольник и круг. Это значит, что в левой статуе не может быть фигуры которая содержит квадрат, в центре - фигура без треугольника, а справа - без круга. Имея эту информацию игрок внешки осматривает фигуры и начинает манипуляции со знаками. Смотрим на картинку выше - в изначальной позиции у нас цилиндр (квадрат + круг, квадрат лишний), призма (квадрат + треугольник, треугольник лишний), и конус (круг + треугольник, круг лишний), сначала игрок внешки вносит квадрат в левую статую, чтобы вычесть его из цилиндра и оставить слева только круг, после чего вносит треугольник в центр что-бы оставить в центре только квадрат, вычтенные фигуры меняются местами и в итоге мы получаем конус слева и куб по центру. Слева получена фигура которая не имеет в себе квадрата, поэтому с ней больше никаких манипуляций проводить не нужно. Проводим те же манипуляции, меняя между центральной и правой статуей круг и квадрат и получаем нужные нам фигуры, давая тем самым выйти игрокам из внутрянки и начать вторую фазу.

Во второй фазе, когда вся команда собрана во внешней комнате, дается таймер на 60 секунд и повторяется механика с псевдо-смертью, но на этот раз в живых из всей команды остается лишь один человек. После воскрешения всей команды нужно повторить весь этот цикл еще два раза. Вот и весь этап!

После прочтения всего этого у вас наверняка встанет один важный вопрос: сколько времени ушло у игроков что-бы понять как это все работает? Более восьми часов понадобилось только что-бы понять, что происходит на этапе и что нужно делать что-бы продвинуться дальше, а первое прохождение заняло аж 10 ЧАСОВ! Для сравнения, это заняло больше времени чем ПОЛНОЕ прохождение на дейване 86% рейдов выходивших до этого в обеих частях Destiny, уступая только дейвану Хрустального Чертога в первой части и Последнего Желания во второй. А я напоминаю - это был только ОДИН ЭТАП!

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Возможно в текстовом варианте (или из-за моего поганого навыка излагать мысли) описание этого этапа может не уложится у вас в голове, и я вас прекрасно понимаю, когда мне пытались объяснить этот этап мой мозг отказывался воспринимать эту информацию. Но когда я своими руками сделал эти механики и прошел этап единожды, сразу появилась мысль "ААА! Так это настолько просто?"

И тут вспоминаем что это еще не последний этап, а за длинной (прям ДЛИННЮЩЕЙ и очень высокой) платформинг-секцией идет сам Свидетель собственной персоной.

Этап 5 - "Зенит"

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

На этом этапе игроков ждет еще одна новая механика (на самом деле немного переработанная механика с баффами и столбами резонанса с первых трех этапов). На фазе перед уроном один или несколько человек получают баффы и отстреливают пуговицы на Свидетеле. Баффы отстрела пуговиц получают путем отстрела рук свидетеля, которых три вида: восстающая из пола, "стенка" и свисающая с "потолка".

Каждая из этих рук кастует бафф определенной формы и радиуса, рука из пола дает круглый бафф и кастует его в непосредственной близости от себя, "стенка" кастует квадрат и ее каст представляет собой линию, которая пересекает большую часть арены, а "потолочная" рука кастует треугольник и не имеет ограничения по радиусу каста, она может случайным образом сагрится на любого вашего тиммейта на другом конце арены и дать каст в него.

Входя в зону любого из этих кастов вы через секунду-две получаете дебафф соответствующей формы. При накоплении более трех таких дебаффов вы умираете. Что-бы предотвратить перенакопление человеку достаточно стоять на платформе перед Свидетелем и ждать пока кто-то из тиммейтов отстрелит на нем пуговицу, тем самым сняв с него все стаки дебаффа.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Так-же входя в зону каста вы получаете возможность отстрелить браслет на соответствующей руке. После сбития браслет меняет цвет и форму, давая понять с каким дебаффом его нужно сносить. После сноса браслета с дебаффом вам дают бафф который вы тратите на отстрел пуговицы Свидетеля.

В какой-то момент одна из убитых рук завизжит а Свидетель начнет каст вайпа и возле него появится поле резонансных ромбов. Что-бы предотвратить вайп нужно понять какая рука была убита последней и в зависимости от этого отстрелить несколько ромбов что-бы получить паттерн соответствующий руке. Например если завизжала "потолочная" рука, то нужно отстрелить ромбы так что-бы осталась фигура треугольника.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Но это не предотвращает вайп полностью, если вы не нарисуете нужный паттерн то всю команду обездвижит и вайп будет неминуем, а если нарисуете - то всей команде еще нужно будет подпрыгнуть и некоторое время не касаться пола, что-бы избежать смерти, и после этого уже продолжить отстрел пуговиц. Усложняется все это действо мобами на арене, а конкретно нитевыми псионами которые будут мотать вас с одного конца арены в другой не давая получить нужный дебафф или встать в нужный каст для отстрела браслета, а также нитевыми посланниками (мини боссами по типу торменторов), которые могут вас обездвижить и открыть на обозрение для всех мобов на арене.

После отстрела шести пуговиц начинается урон с платформы перед Свидетелем, но дамаг фаза с подвохом. Во время дамага свидетель будет давать фактически ваншотящие касты проходящие по диагонали и покрывающие ровно половину платформы, от них обязательно нужно научится уворачиваться и не пытаться перехилить их урон, он слишком огромен. После дамага цикл повторяется до победного.

Сложность этапа на 90% зависит от чистки мобов, механика Свидетеля же в свою очередь не особо сложна и даже не требует командной работы поскольку этот этап смогли пройти в соло. Но визуально и музыкально этап просто шикарен. Как в общем и весь рейд! Стилистика рейда мне очень понравилась и музыка почти на всех этапах глубоко запала мне в душу. Весь рейдовый саундтрек с видеорядом в виде полного прохождения рейда можете посмотреть и послушать в видео ниже. Его автор очень постарался и выдал ABSOLUTE CINEMA EXPERIENCE.

Теперь по луту и начну с негатива, броня вызывает у меня отторжение. У меня такого ощущения не вызывала даже броня из прошлогоднего рейда, при взгляде на все три эти сета мой мозг просто не воспринимает их как что-то целостное и выключается. И если я еще могу представить что кому-то может понравится хантовский или титонский сет, то броня варлока это до тупого уродливо и может понравится совсем отмороженному шизу - выпирающая на полметра повязка на руке, дебильные "снегоступы" на сапогах, подол подвешенный в 3 сантиметрах от тела на горизонтальной палке и ведро с клювом на башке как вишенка на торте дизайнерского поноса.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

О хорошем - оружие в этом рейде стоит фарма.

Из легендарок меня лично зацепили две пушки: нитевая ПП-шка "Неминуемость", и арковый лук "Ожидание развязки".

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

ППшка с комбинацией перков "диверсант" и новым перком "новая форма хаоса" (прямой паверкрип перка "безумие") прекрасно встает на нитевые и призматические билды варлока, а лук с комбинацией "стрекоза" и "электрозаряд" буквально становится легендарной версией экзота "Тройственный гуль".

Пульса и меч вышли на новых рамах: пульса на мощной раме стреляет по две пули за раз (как экзот пульса "Гравитоновое копье"), а меч на волновой раме при тяжелой атаке пускает по полу волну электричества (к слову такую же раму можно было выбить на Эрго Сум). Оба оружия хороши в чистке но не являются чем-то сильно уникальным или метовым.

Про глефу и снайперку мне сказать абсолютно нечего, я ими почти не пользовался и в их комбинациях перков не вижу ничего особого.

Экзот из рейда меня сначала очень порадовал, но после некоторых сравнений сильно разочаровал - Линейно-плазменная винтовка "Благозвучие".

Экзот перки: Нанесение урона создает порождения нити вокруг цели. Нанесение урона порождениями нити дает стакающийся бафф к урону.
Экзот перки: Нанесение урона создает порождения нити вокруг цели. Нанесение урона порождениями нити дает стакающийся бафф к урону.

Чем он меня порадовал - это оружие буквально создано для нитевых варлоков, его урон баффается после каждой порождающей гранаты и ульты владельца, и при максимальных стаках баффа он наносит довольно неплохой урон. Плюс к этому он работает от зеленых патронов, из-за чего у владельца никогда не возникнет ситуации при которой у него не будет патронов для урона по боссу.

Чем он меня разочаровал - он теряет всякий смысл после выбивания тяжелой нитевой линейки "Мерцание". Пока владелец будет настакивать бафф урона "Благозвучия" он будет тратить патроны и время до момента когда станет наносить полноценный урон. Винтовка "Мерцание", даже без абсолютного годролла а лишь при наличии перка "смертоносная приманка", наносит больше урона со старта при одинаковых условиях. Но даже при накоплении максимального стака баффа "Благозвучия" оно проигрывает и по общему урону и по ДПСу. А если же сравнивать с годроллом "Мерцания", то картина совсем грустная, ведь годрольное "Мерцание" может по ходу урона несколько раз дозарядить магазин, из-за чего разница в ДПСе становится становится невероятно большой, и такую разницу в дамаге не перебьет оставшееся преимущество "Благозвучия" в виде работы от зеленых патронов. И это все при том, что "Мерцание" (даже адептовое) фармить в разы легче чем "Благозвучие", поскольку оно падает из сумрачных налетов, в которые вы можете пойти хоть в соло с подбором.

Обзор "Destiny 2: Финальная Форма"

Итог "Финальной Формы"

1. Сюжет очень хорош, после сюжета лайтфола выдать такое - это сильно.

2. Экзоты очень порадовали, все они имеют свою нишу, а некоторые перевернули мету игры.

3. Локация потрясающе красивая, и над ее реиграбельностью банджи сильно постарались.

4. Мороки вышли очень достойными и свежим противниками, даже при современном ПВЕ-сэндбоксе игры в котором любая комната мобов аннигилируется по нажатию одной кнопки банджи смогли создать противников представляющих неиллюзорную угрозу.

5. Легендарный лут "Бледного сердца" по качеству превосходит даже лут Неомуны, хотя там практически все оружие представляло ту или иную метовую ценность.

6. Призма - имба.

7. QoL обновления затронули большую часть игры и даже дали банджи повод сделать вид что им не плевать на гамбит.

8. Рейд буквально стал ПЖ 2.0 но при этом аудиовизуально он выполнен на несколько голов выше ПЖ.

Сказать что я остался в восторге от этого дополнения - это ничего не сказать. Мои ожидания после всех новостей об увольнениях и переносах были максимально низки, но этот доп вернул мне веру в банджи!...

Вернул, что-бы через месяц растоптать в пыль, потому что после основного дополнения идет мрак, тоска, безнадега и апатия, или как это назвали банджи - Эпизоды. Но об этом в другой раз, статью про эхо я выпущу наверное в течении месяца, скорее всего ближе к выходу эпизода "Ереси".

1313
33
24 комментария

Лучше бы они сюжетный шутер сделали с эпиком, вместо онлайн сессий, банально ломается вся атмосфера мира, еще и обрезают судя по всему локации

2
1

У тебя буквально весь сюжет строится на объединении стражей со всей солнечной системы и их похождениях. О каком ломании атмосферы ты вообще говоришь.

3

Чё там, когда похороны - 10к онлайна в стиме

2

надеюсь банджи как можно скорее закроется

1
1

Не понял, зачем в обзоре полный пересказ сюжета и разбор механик рейда. Тем, кто не играл, информация понятна не будет, в тем кто играл, уже и так все известно

2

А призму вообще не расскрыл, лучше бы аспекты описал, чем механики рейда имхо

1

Ну насчет пересказа сюжета я проблемы не вижу, претензии не понял. Насчет механик рейда да, может быть для стороннего читателя это абсолютно лишняя инфа, но мне пиздец как захотелось рассказать про его механики, а куда же я эту инфу еще вверну на этом сайте если не в обзор?