Таким образом, зная о том, какой вид озвучивания требуется, локализатор начинает работу над переводом более осознанно, учитывая все нюансы. Конечно же, у студии есть и инструменты, и ресурсы для укладки текста перед записью. Но отдавать студии не готовый к озвучке текст довольно опасно, т.к. далеко не все особенности текста известны режиссёру. Например, клиент отметил, что очень важно в переводе сохранить определенные ключевые слова, или же, например, названия локации можно отнести как к женскому, так и к мужскому роду, а из-за не уложенного текста актеру пришлось сокращать строку и импровизировать, и как итог – неверно построенное предложение. Всего этого можно избежать, если локализатор, зная обо всех нюансах в игре, полностью взял на себя ответственность и предоставил студии уже уложенный по хронометражу текст.
С тех пор как начал смотреть "Трудности Перевода" стараюсь не приближаться к дубляжу.
Хотя наш еще ничего, вот дубляж некоторых японских игр для западного рынка - просто насилие над ушами.
Петр Иващенко (Гланц) в одном из интервью говорил, что наличие референса при озвучке японской или корейской игры вообще не помогает, у них свои интонации. Тут надо иметь или полный контекст или видеоряд перед собой, а это увеличивает стоимость всей локализации или создает проблемы с NDA (при одновременном релизе в разных регионах-а ну как видеоряд утечет в сеть преждевременно?).
"Букер, ты боишься Бога?"
Теперь ни для кого не секрет, что меня бесит фраза "ни для кого не секрет" в публицистических текстах.
Спасибо за статью! Интересно всё-таки, сколько стоит озвучка
обидно что наша озвучка очень часто проседает по качеству. быстрый пример: последний трейлер Бога войны, а именно озвучка пацана. Мало того что по голосу русский парень старше, так он совершенно не играет, от чего персонаж начинает бесить. В английской - там видна игра и эмоции, а не чтение текста с бумажки. К кратосу вопросов меньше - по крайней мере по трейлеру.
Почему это не в разделе gamedev?