Что нужно для качественной озвучки игр?

Кажется, ни для кого не секрет, что озвучивание – это тот самый этап локализации, что привносит в игру жизнь, завершает образ каждого персонажа, а также заставляет всерьез поверить в историю и погрузиться в атмосферу игры. Но мало кто знает, что для достижения действительно качественной озвучки необходимо учесть огромное количество нюансов, причем как во время озвучивания в студии, так и еще на этапе подготовки текстов. Давайте поговорим о том, какие шаги должен сделать локализатор для обеспечения качественной озвучки.

Референса, да побольше!

Как и в любом проекте, к этапу озвучивания необходимо готовиться тщательно и заранее, ведь тут задействована не только команда локализаторов, но и студия озвучивания, которой, в свою очередь, важно скоординировать работу всех актеров, режиссера, отдела пост-обработки файлов. Поэтому клиенту важно сразу определиться, будет ли игра озвучена, и подготовить необходимые материалы еще до начала перевода внутриигровых текстов. Во-первых, эти материалы помогут переводчикам и редакторам сразу учесть специфику игры и особенности персонажей, а во-вторых, позволят студии оперативно начать проводить кастинг на выбор голосов, а также планировать загрузку и расписание записи.

Таким образом, к списку референс-материалов, которые мы всегда запрашиваем у клиента перед началом перевода (билд игры, скриншоты, летсплеи и пр.), добавляются несколько дополнительных пунктов для этапа озвучивания.

Например, библиотека персонажей, т.е файл, в котором собрана максимально подробная информация о героях игры. Здесь важно узнать о характере персонажа, о его истории и миссии в игре. Также, возможно, что при создании игры разработчики вдохновлялись героями фильмов или книг, брали за основу за основу черты характера определенных актеров или спортсменов. Все это важно проанализировать еще до начала перевода игры, чтобы верно подобрать стиль для каждого героя, и, конечно же, передать эту информацию студии озвучивания.

Далее, озвученные файлы на языке оригинала. Чаще всего происходит так, что озвучивание игры на языке оригинала происходит либо до начала перевода на другие языки, либо во время. Т.е. эти материалы уже готовы и могут быть переданы студии для опоры во время озвучки. Дело в том, что какое бы подробное ни было описание персонажей, оно недостаточно точно передает эмоции героев. А с помощью озвученных оригинальных файлов можно услышать настроение персонажа, тон голоса, акцент, которые безусловно важно передать на языке перевода.

Что нужно для качественной озвучки игр?

Как правило, если в игре большое количество персонажей, то клиент выбирает среди них основных и второстепенных. Это позволяет упростить студии задачу поиска голосов, например, если в игре 5 основных героев и 15 второстепенных, то найти 5 основных голосов и 3-4 второстепенных гораздо более простая задача. Ну и, конечно же, это позволяет сократить бюджет на озвучивание. В этот момент важно понимать, что при озвучивании и подборе голосов необходимо учитывать, кто с кем говорит в игре, проще говоря, сочетаемость диалогов и голосов. Это нужно для того, чтобы во время прохождения очередного квеста у вас не получилось диалога между двумя второстепенными персонажами с одинаковым голосом. Согласитесь, это ну очень испортит впечатление от локализации.

Укладка текста

В озвучивании, как и в локализации, есть понятие лимитов. Но если во время перевода мы говорим о длине строки, то в случае с озвучиванием мы имеем ввиду именно длину звуковой дорожки. Но давайте все-таки разберемся, какие основные виды озвучивания текста бывают в принципе.

STC (strict time constraint) – звуковые файлы оригинала и перевода должны строго совпадать по хронометражу.

Wild (или no time constraint) – чаще всего применяется к озвучиванию видео-роликов, и тут ограничения только по длине видеоряда.

Lipsync (lip synchronization) – высший пилотаж озвучки, когда текст укладывается под движение губ персонажей. Но в этом случае просто необходимо наличие видео.

Что нужно для качественной озвучки игр?

Таким образом, зная о том, какой вид озвучивания требуется, локализатор начинает работу над переводом более осознанно, учитывая все нюансы. Конечно же, у студии есть и инструменты, и ресурсы для укладки текста перед записью. Но отдавать студии не готовый к озвучке текст довольно опасно, т.к. далеко не все особенности текста известны режиссёру. Например, клиент отметил, что очень важно в переводе сохранить определенные ключевые слова, или же, например, названия локации можно отнести как к женскому, так и к мужскому роду, а из-за не уложенного текста актеру пришлось сокращать строку и импровизировать, и как итог – неверно построенное предложение. Всего этого можно избежать, если локализатор, зная обо всех нюансах в игре, полностью взял на себя ответственность и предоставил студии уже уложенный по хронометражу текст.

Ударения и акцент

Очень часто в играх встречаются персонажи с определенным акцентом. Например, в ММОРПГ, где таким образом могут выделяться представители различных рас, или же в шутере в твоем отряде есть немец, и неплохо бы отразить это в озвучивании. Эти детали необходимо обсуждать с клиентом перед началом перевода, а также передать эту информацию студии, чтобы они могли подготовить максимально подходящий кастинг.

Также нередко в тексте встречаются специфичные названия персонажей, локаций, или же данные термины возникают в переводе из-за желания отразить отсылку к какой-либо реалии. Все эти тонкости важно передать студии. Хотя локализатору необязательно указывать, почему был выбран тот или иной вариант перевода, однако предоставить студии список слов, которые должны употребляться определенным образом (с определенным ударением) никогда не помешает.

Файл as rec

Еще один немаловажный вопрос, который необходимо выяснить с клиентом, будут ли субтитры в игре. Если да, то озвученные файлы и текст на экране должны полностью совпадать. Несмотря на то, что мы предоставляем уже уложенный текст в студию, в процессе озвучивания могу возникать небольшие «творческие» отклонения от текста. Например, во время записи актер очень удачно выразил эмоции персонажа, но немного изменил порядок слов, или же опустил какой-либо союз или предлог. Поэтому после завершения озвучивания студия обычно предоставляет файл as recorded, в котором содержится последняя версия текста. Важно помнить об этом моменте и внести все изменения в финальный локкит игры перед сдачей его клиенту.

Из чего складывается стоимость озвучивания

Поговорим немного о том, из чего все же складывается стоимость озвучки и почему нельзя подходить к этому этапу локализации неподготовленными.

В первую очередь все зависит от вида кастинга, который выбирает клиент. Live cast – этот кастинг в режиме онлайн. Т.е. студия, актеры и клиент назначают конкретное время для встречи или созвона, и начинается непосредственно прослушивание актеров озвучивания. Причем в этом случае они могут зачитывать именно текст из игры, а не сторонние фразы. Такой кастинг увеличивает смету на озвучивание, но по сути является самой настоящей проверкой сил участников процесса. Второй вариант, наиболее бюджетный и, скажем честно, наиболее часто встречающийся – database cast. Студия, предварительно изучив материалы о персонажах, высылает вам несколько разноплановых семплов разных актеров на выбор. Таким образом, кастинг не привязан ко времени, и любой участник процесса может ознакомиться с вариантами голосов и выбрать наиболее подходящий.

Стоит отметить, что студия, как правило, не высылает разбивку по стоимости того или иного голоса, однако, если для игры требуется какой-нибудь очень популярный голос актера телевидения или просто известной личности, то бюджет возрастёт довольно серьезно. Важно оговаривать все эти моменты с клиентом.

Что нужно для качественной озвучки игр?

Второй фактор, влияющий на стоимость – это объем текста на озвучку, то есть количество реплик каждого героя. Но тут важно понимать, что текст, который локализатор отдает в работу студии, должен быть финальным. Любые правки в тексте или дополнительные требования от клиента, которые пришли уже после озвучивания, чреваты денежными потерями. Даже если будет всего 10 строк на переозвучку, менеджеру студии будет необходимо заново планировать расписание актеров, режиссера, отдела постобработки файлов, бронировать саму комнату и многое другое. И все это не по стоимости 10 файлов, а по стоимости полноценного часа работы студии. Так что пословица про «сто раз отмерь» подходит тут как нельзя лучше.

Следующим пунктом можно отметить использование специальных эффектов в озвучивании. Например, голосовое эхо или голос из телефонной трубки. Такие моменты также важно уточнить у клиента для верного планирования бюджета и ресурсов.

Безусловно, и у клиента, и у студий звукозаписи после прочтения будет что добавить к этой теме, т.к. это действительно очень сложный и многогранный процесс. Однако, мы надеемся, тот перечень «узких мест», которые мы привели в этой статье, позволит сократить количество ошибок во время планирования и осуществления озвучивания игр.

1717
8 комментариев

С тех пор как начал смотреть "Трудности Перевода" стараюсь не приближаться к дубляжу.

Хотя наш еще ничего, вот дубляж некоторых японских игр для западного рынка - просто насилие над ушами.

3

Петр Иващенко (Гланц) в одном из интервью говорил, что наличие референса при озвучке японской или корейской игры вообще не помогает, у них свои интонации. Тут надо иметь или полный контекст или видеоряд перед собой, а это увеличивает стоимость всей локализации или создает проблемы с NDA (при одновременном релизе в разных регионах-а ну как видеоряд утечет в сеть преждевременно?).

3

"Букер, ты боишься Бога?"

Теперь ни для кого не секрет, что меня бесит фраза "ни для кого не секрет" в публицистических текстах.

3

Спасибо за статью! Интересно всё-таки, сколько стоит озвучка

обидно что наша озвучка очень часто проседает по качеству. быстрый пример: последний трейлер Бога войны, а именно озвучка пацана. Мало того что по голосу русский парень старше, так он совершенно не играет, от чего персонаж начинает бесить. В английской - там видна игра и эмоции, а не чтение текста с бумажки. К кратосу вопросов меньше - по крайней мере по трейлеру.

Почему это не в разделе gamedev?