Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Описание некоторых приёмов геймдизайнеров и левелдизайнеров.

Автор YouTube-канала The Escapist под ником J-M8 опубликовал видео, в котором разобрал, как левелдизайн Bloodborne незаметно обучает игрока. Также автор затронул некоторые плюсы и минусы геймдизайна игры. Выбрали из видео главное.

Первое, о чём левелдизайнеры должны думать при создании уровней — как незаметно направлять и обучать игроков. Все левелдизайнеры стремятся к тому, чтобы само расположение элементов и врагов ненавязчиво объясняло правила игры — чтобы пользователь самостоятельно во всём разобрался без текста и очевидных подсказок.

From Software аккуратно направляет игроков при помощи трёх ключевых приёмов. Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.

Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход
Окно подсвечено, что говорит игроку о том, что там есть проход

Второй — расположение игровых предметов. Они часто могут указывать на рычаг, проход или другой элемент, который важен для дальнейшего прохождения.

Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг
Рядом с ярким предметом находится менее заметный рычаг

Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.

Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Когда игрок выходит на эту улицу и смотрит на толпу противников, предстоящая битва кажется для него невыполнимой задачей
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше 
Но в этот момент сзади в него стреляет противник, который стоит рядом с незаметной лестницей, которая позволяет подняться на уровень выше 
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Когда игрок проходит чуть дальше, он касается триггера, после чего половина всей группы противников бежит к нему. Это позволяет разделить толпу на две кучки, что значительно упрощает задачу
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative). Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчиками
Это создаёт ситуацию, которая называется «сфабрикованный лудонарратив» (manufactured ludo narrative). Это значит, что игрок попал в случайную и уникальную ситуацию, но на самом деле она была заранее подстроена разработчиками

Сами противники в Bloodborne используются для обучения игрока определённым механикам. К примеру, вот этот громила (на картинке ниже) находится почти в самом начале прохождения, но он сильно отличается от остальных врагов на карте: он сильный, медленный и его нельзя ошеломить ударами. Всё усложняет и его расположение — он обитает в узкой аллее, поэтому от его атак сложно увернуться.

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Всё это сделано не просто так — дизайн этого столкновения подталкивает игрока к тому, чтобы он научился использовать пистолет для контратаки. В ограниченном пространстве нет более эффективного способа расправиться с сильным, но медленным противником.

Другая отличительная черта Bloodborne — система, позволяющая восполнить часть здоровья, если атаковать противника сразу после получения урона. Это отличная механика, которая подталкивает игрока к более напористому и активному поведению в бою.

Но у системы здоровья есть большой недостаток — аптечки. Проблема заключается в том, что их запас ограничен (можно носить всего 20 штук), и если игрок потратит их все, но при этом умрёт, ему придётся идти на локацию и искать их — убивать всех встречных противников и заниматься фармом. Не совсем понятно, зачем это нужно в одиночной игре, в которой вся валюта обнуляется после смерти. Это лишь демотивирует пользователя и оттягивает момент, когда он сможет заново попробовать пройти сложный участок.

Продираясь через Ярнам: как Bloodborne ненавязчиво управляет игроком

Ещё один незаметный элемент дизайна Bloodborne — атаки противников укладываются в определённый ритм, что позволяет игроку предугадывать, когда враг ударит в следующий раз. Музыка может подсказать, когда нужно уворачиваться, а когда можно бить.

Босс Отец Гаскойн — это отличный пример реализации этой механики, так как его действия укладываются в ритм 4/4. Когда противник трансформируется, музыка (композиция The Hunter) ускоряется, чтобы показать, что его атаки стали яростнее.

Подобный дизайн боссов сохраняется на протяжении почти всей игры. Но есть и «сюрприз» — у некоторых композиций нестандартный ритм. К примеру, у опционального босса Чудовища-кровоглота атаки укладываются в ритм 5/4, что отражает его непредсказуемое поведение.

355355
193 комментария
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

1
Ответить

и только пк игроки не поддались на эти уловки

172
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Отлично играется на ПК через ps now

2
Ответить

Год оф вор уже на пеке. Бладборн не за горами

Ответить

2 ещё персона 5 роял

Ответить

Первый — не-диегетическое освещение: это свечение, которое исходит не от игрового объекта, а существует лишь для того, чтобы указать на направление движения.как Bloodborne ненавязчиво управляет игрокомпрям представляю, как кто-то у фромов сидел и думал о том, как сделать ненавязчиво, а потом придумал: тупа реальна высрать свет там, где его быть не должно. Это ведь ненавязчиво, заметить трудно.
Третий способ указать направление — добавить противника, который стоит рядом с нужным проходом.раньше это яйца выеденного не стоило, транзиционные шутеры так и проходились, а теперь ВАУ, БЛАДБОРН СМОТРИТЕ КРУТО НЕНАВЯЗЧИВО

такой стыд, скоро самому факту наличия врагов в играх отсасывать начнут в формате типа "как бладборн соулс 5 незаметно бросает игроку вызов"

75
Ответить