Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Почему стоит объединять несколько игровых элементов вместе.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Чем проще игра по своей структуре, тем большему количеству игроков она будет понятна - довольно простой принцип. Его отлично иллюстрирует Downwell - стильная и брутальная аркада, которая имея управление из трёх кнопок содержит в себе огромную глубину.

И поскольку недавно Марк Браун, автор видеоблога "Инструментарий Игродела", проводил конкурс разработчиков связанный с этой игрой, то сегодня я бы хотел вам представить перевод и расшифровку его ролика о ней. Почему стоит объединять несколько элементов игры в один, и как это объединение делает Downwell элегантной.

Ролик в русской озвучке

Несколько месяцев назад я сделал видео о контроллерах. И когда я сказал: "Невероятную элегантность можно найти в играх, построенных вокруг одной механики" была вот эта игра. И уж слишком много людей спрашивало что это.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Так что позвольте мне представить вам Downwell: стильную, брутальную и сложную аркаду, про падение в случайно-генерируемый колодец. И это также одна из самых элегантно спроектированных игр, из всех в которые я играл за долгое время.

Я это всё говорю, потому что абсолютно всё в этой игре имеет две или даже три функции. Создатель игры, Оджиро Фумото, вдохновился цитатой Сигэру Миямото:

Хорошая идея, это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько.

Сигэру Миямото, Глава Nintendo

И блин, Фумото воспринял её полностью.

Рассмотрим кнопку прыжка. Downwell создавалась под мобильные устройства, так что Фумото хотел лишь три кнопки: влево, вправо и прыжок.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Но раз уж кнопка прыжка может делать что-то ещё, эта же кнопка стреляет пулями из ваших ботинок. Эти ботинки имеют несколько функций. Они не только убивают врагов и расчищают проходы через породы. Но они также замедляют ваше падение и помогают маневрировать в воздухе.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Враги, ну, это враги. Они атакуют вас со всех сторон, а вы отстреливаете их своей обувью. Но и они тоже имеют две функции. У ваших ботинок ограниченный заряд, но если вы упадёте на голову врага - вы мгновенно перезарядитесь. Это также начнёт цепочку комбо: прыгая на несколько врагов за раз, вы получаете бонусы. Такие, как дополнительный заряд или больше кристаллов.

Падение на выступы также имеет несколько функций: это перезаряжает ваши ботинки и завершает ваше комбо.

Игра полна кристаллов, которые используются для разных вещей. Собрав нужное количество их можно потратить в магазинах, а общее количество собранных за всю игру открывают новые режимы и визуальные палитры.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Плюс, собрав много кристаллов за короткое время, вы включаете режим "Gem High", в котором ваши выстрелы наносят больше урона, пока вы продолжаете собирать кристаллы.

Вот эти комнаты дают вам возможность передохнуть - особенно когда вы посреди долгого комбо. Но в них иногда можно подобрать ещё кристаллов, или иногда новое оружие.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

И если вы были сейчас внимательны, то вы не удивитесь, что и у оружия есть несколько функций. Подбираемое оружие не только даёт вам новую пушку, но оно очень часто перезаряжает ваши ботинки или восстанавливает здоровье. А подбирая лечилки, вы не только получаете очки, но и увеличиваете максимум вашего здоровья, если оно уже была заполнено.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Можно также рассмотреть детали вне основной игры. Стили, дающие вам другие варианты прохождения, могут сделать её сразу и легче и сложнее.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Например “булыжник” (Boulder) даёт вам больше здоровья, но меньше вариантов улучшений к концу уровня. А "револьвер" (Arm Spin) даёт пулемётные модули на оружие, но магазины будут встречаться реже.

А эстетика не просто даёт игре необыкновенный, ретро-стиль, но и делает её чёткой и понятной, пока вы падаете со скоростью 100 миль/час. Враги и препятствия окрашенные в красный наносят вам урон, и вы не можете на них прыгнуть. Но если они красные только снизу, тогда вы сможете.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Итак, как вы видите, практически всё, что есть в Downwell имеет как минимум две роли. И это даёт солидное преимущество. С одной стороны Downwell имеет огромную глубину, используя преимущественно половину задействованных элементов. Ей не нужно разделять кнопки прыжка и стрельбы. Не нужно вставлять кнопку перезарядки или ящики с патронами. Не нужно разделять предметы на отдельные оружие, здоровья и заряды.

С другой всё это значит, что вам необязательно изучать кучу усложнённых механик, чтобы разбираться в игре. Потому что если вы понимаете основы, всё остальное придёт само собой. И это также позволило Фумото подтолкнуть вас играть в Downwell так, как задумал он. То есть на большой скорости, превращая уровни в безумный танец из прыжков по врагам.

Если вы собирали кристаллы чтобы потратить их в магазине, вы также входите в режим “Gem High”, который подталкивает вас быстрее думать и собирать больше кристаллов, чтобы поддерживать режим включённым. И если вы запрыгнули на несколько вражьих голов чтобы перезарядить пушку, или потому что они превращаются в злобные красные черепа если в них стрелять, вы захотите добить их, чтобы получить дополнительную награду. Что заставляет вас больше двигаться и рисковать.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Эта система комбо также работает как режим сложности, который не надо выбирать из главного меню. Хотите усложнённый Downwell? Попробуйте набрать комбо из 20, 30 или 40 очков. И ранние уровни вы будете проходить веселее, даже в 50-ый раз.

Ой, а ещё Downwell это рогалик (rougelike) с одной жизнью. Я забыл это упомянуть? Это практически Spelunky: четыре разных мира и босс.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

И как в Spelunky, первый уровень становился в итоге таким лёгким, что его уже было нудно проходить. Но в Downwell вы можете использовать первый уровень, чтобы попрактиковаться в комбо, и хорошенько набрать про запас кристаллов и бонусов на последующие уровни.

Фумото также хотел, чтобы вы делали умные решения. И это опять же, усиленно через двойные функции в дизайне игры.

Вы возможно не хотите подбирать этот непонятный пулемёт, но вы хотите 
получить прибавку к здоровью которое этот пулемёт даёт. Хм!
Вы возможно не хотите подбирать этот непонятный пулемёт, но вы хотите получить прибавку к здоровью которое этот пулемёт даёт. Хм!

Каждый стиль предлагает свой обмен настроек, как например, с теми же улучшениями собираемые между уровнями. Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.

Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.
Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.

Downwell показывает, как игра имея малое, может делать многое, пока каждая её часть работает как надо. И это также показывает, что игра может иметь глубину без лишних нервов и усложнений. Именно поэтому вы должны знать о ней.

Под конец хочется отметить, что хорошие примеры использования двойных функции есть не только в Downwell. Например в Hyper Light Drifter вы перезаряжаете оружие, убивая врагов с помощью меча - это заставляет вас идти в рукопашны бой. В новом Doom добивания восполняют вам здоровье - из-за чего вы играли агрессивно. А в Splatoon краска является её корнем. С помощью неё захватывают территорию и убивают противников. А плавая в ней, восстанавливается здоровье.

Двойственность в дизайне Downwell: Инструментарий Игродела

Так что когда вы будете разрабатывать игру подумайте, вместо того чтобы распределять функции, их можно как-то скомпоновать? Именно этим кстати недавно занимались на конкурсе разработчиков у Марка Брауна, но об этом в следующий раз.

66
1 комментарий

Отличная вещь. Приобрел в свое время на виту. Реиграбельность бешеная. Только не дается, до босса ни разу не доходил.

Спасибо за статью.

1