Как Untitled Goose Game устроена за кадром

Нетипичной игре — нетипичные решения.

Untitled Goose Game — игра с фиксированной камерой и стилизованной графикой, потому за кадром в ней скрыто много интересного: от любопытных дизайнерских решений до стандартных геймдевных «костылей».

Мы выбрали самое интересное из нового выпуска рубрики Boundary Break, которую ведёт блогер Shesez.

В самом начале игры гусь впервые появляется из куста. Shesez попробовал взглянуть внутрь до того, как это произойдёт.

Шея гуся и лапы оказались «втянуты» внутрь тела.

В этот же момент на экране появляются короткие инструкции — обучение управлению. Если улететь за пределы карты, то под ней можно заметить все эти надписи — они хранятся там для того, чтобы позже оказаться в интерфейсе.

Как Untitled Goose Game устроена за кадром

Причём, это касается всего — включая тетрадные листы, на которых выдаются задания, и меню, сделанное в виде дорожных знаков.

​На первом плане — само меню, на заднем — текстуры, которые хранятся под картой
​На первом плане — само меню, на заднем — текстуры, которые хранятся под картой
Как Untitled Goose Game устроена за кадром

Более того: шрифт тетрадных листов существует отдельно от них.

Видно вверху

Одна из геймплейных возможностей — расправить крылья. Так вот, как выяснилось, пока игрок этого не делает, крылья как объект хранятся внутри гуся в уменьшенном виде. В нужный момент они увеличиваются в размере и начинают как бы «выходить» за пределы модели.

Если NPC потерял какой-либо предмет, то над его головой появляется «фонарь» — с моделькой искомой вещи внутри. Со стороны это выглядит вот так.

Как Untitled Goose Game устроена за кадром

В гараже стоит холодильник. Shesez узнал, что внутри него есть полная трёхмерная проработка модели — как будто изначально было задумано так, что его можно будет открыть.

Если закрыть гараж, то женщина внутри начнёт стучать по двери. Как выяснилось, в этот момент у персонажа даже включается специальная анимация — хоть и игрок этого никак не может увидеть.

Впрочем, руки не касаются двери напрямую, чтобы не возникло глитчей

Так выглядит один из домов, через которые проходит игрок. Со стандартного ракурса его интерьер не видно — по задумке, весь «хаос», который «устраивает» гусь внутри, остаётся за кадром. Это подчёркивается звуком (в следующей гифке доступно аудио).

А вот так это выглядит без модов.

В Untitled Goose Game скрыто огромное количество объектов, которые в нужный момент появляются там, где это необходимо. К примеру, согласно одному из заданий, гусь должен оторвать щётку от метлы.

Пока метла и щётка это единый объект, последняя хранится за домом — там, где игрок её не может увидеть. Но как только гусь её отрывает, она «телепортируется» ему в клюв.

Приглядитесь в правую часть гифки

То же касается кружек, которые игрок может разбить. Если это случается, целые их модели оказываются за пределами локаций.

Как Untitled Goose Game устроена за кадром

Один из NPC перетаскивает коробки из машины и кладёт их в помещение. Как только это происходит, коробка «помещается» внутрь здания — так, чтобы игрок её не увидел.

В этот момент NPC разворачивается и идёт к машине за новой коробкой. Когда он берёт её, та коробка, которая была внутри здания, телепортируется в руки персонажу. Он доходит до здания, кладёт коробку в помещение, и анимация зацикливается.

Крохотный водопад на самом деле никакой не водопад — а цилиндр с текстурой воды, который продолжает крутиться вокруг себя.

То же самое касается и фонтана. Вместо струи воды — огромное кольцо.

Как Untitled Goose Game устроена за кадром

А вот так выглядит весь город, который гусь может исследовать — с высоты.

Как Untitled Goose Game устроена за кадром
244244
32 комментария

Всегда интересно читать про такое.

74

Кстати, а почему в играх постоянно держат все предметы под сценой, а не спавнят их на ходу? Неужели держать все под сценой дешевле чем спавнить на ходу, или спавн вызывает кратковременные микрофризы?

8

Проще подгрузить всё сразу, нежели по частям во время самого геймплея

52

часто да. Спавн объекта может быть связан с подгрузкой моделей  и текстур с диска, а это долго по меркам фрейма

10

Комментарий недоступен

9

Комментарий недоступен

3

Это pooling. Создается все заранее и запихивается в память/видеопамять. В т.ч. чтобы уменьшить возможные обращения к жесткому диску.Микрофризы из-за этого и возможны, да. 

Также очень часто обьекты реюзабельны. Не удаляются-создаются заново. А "прячутся" и "достаются заново"

Все это в целом очень способствует а)уменьшению утечки памяти 

б)контролю общего обьема памяти.

2