В тестировании игры обычно участвует несколько человек, чтобы выявить потенциальное ощущение «потока» в игре. С одной стороны, это может быть очевидно на микроуровне — баги, опечатки, дефекты текстур и плохие диалоги. С другой стороны, на макроуровне трудно выявить недостатки внутренней механики, повествования, сложности уровней и общее развитие игры.
Самый замечательный поток в циве и ей подобных, называется "еще один ход и баиньки".
В Героях у меня такая же болезнь была)
Комментарий недоступен
Учитывая, что Journey – шедевр, в который можно нырнуть с головой и потеряться в удовольствии от происходящего на экране, а тот десяток часов, что я в нее играл, воспринимался лучше, чем если бы я столько же времени провел в другой вселенной, разработчики этой игры – первые люди, которых мне захочется слушать на такую тему.
Стоит отметить, что разраб ничего неправильного про поток не сказал, но и ничего нового.
Кликбейтная картинка. Я повёлся )
Хороший метод - stretch goals, т.е. не награждать провалом за низкий скил, а давать дополнительные бонусы за высокий. Пример - мельд в XCOM.
Я в Snake vs Invaders делал так: при снижении здоровья враги атакуют слабее, но даётся меньше очков. А очки не просто так, а нужны для анлока бонусных способностей и последнего уровня игры. Получается вроде как раббербандинг, но "честный", позволяющий, с одной стороны, открыть почти весь контент (уровни и типы противников) даже при низком скилле, но награждающий за лучший скилл.