IRON GUARD — от мобилки до VR или как мы 7 лет игру делали — Часть 1

IRON GUARD — от мобилки до VR или как мы 7 лет игру делали — Часть 1

Всем привет! Хочу рассказать вам о своем долгострое, который затянулся аж на семь лет, претерпел три полных переделки, смену команды, несколько раз сменил платформу, и только сейчас наконец-то начал двигаться к своему логическому завершению.

Лирическое отступление:

Есть у меня две плохие черты. Во-первых, я жутко не люблю однообразие. Даже будучи школьником, я ненавидел ходить в школу только потому, что маршрут мне ужасно приедался. Мне просто становилось скучно тратить время на дорогу.

Позже, когда я начал работать, я быстро уставал от одного проекта и в свободное время пилил свои прототипы, которые до сих пор валяются где-то на диске, а порой, как в данном случае, совсем наглел и затевал параллельно второй проект.

Во-вторых — я «перфекционист чёртов», как меня прозвали коллеги. Я буду мучиться, страдать и рвать волосы на себе и других, если что-то не получается так, как я это себе представлял, или если я не смог реализовать все, что планировал.

Надеюсь, эта статья окажется вам интересной, а может кому-то даже полезной. Итак, 2013 год. Молодой разработчик Тёма, уже умеющий обращаться с движком (Unity), объединяется с программистом Николаем, и они вместе начинают пилить мобильный Tower Defence. Вместе с этим они заводят группу в ВК, где делятся скриншотами и новостями, что было отличным решением, т.к. благодаря этому сохранилось много старых скриншотов и, собственно, вся история разработки — как на ладони.

Сейчас, конечно, уже сложно вспомнить все детали, но, кажется, мы начинали с Unity 3.5, он тогда был еще без UI, поэтому мы сделали свой. Графику старались держать на уровне 100 дравколлов, всё резали и оптимизировали по максимуму. Уровень и турели я замоделил, а врагов купили на Asset Store.

Что касается идеи и геймплея, тут рассказать особо нечего. На тот момент мне очень зашла игра Tower Defense - Lost Earth, и мне просто захотелось сделать что-то подобное. Все банально: есть дорога, по ней идут враги, строим и апгрейдим турельки, чтобы не подпустить их к базе. Позже я придумал и сюжет, и катсцены, и диалоги, но это уже совсем другая история.

Та игра до сих пор доступна в Google Play под названием Tower Defense: Infinite War
Та игра до сих пор доступна в Google Play под названием Tower Defense: Infinite War

Мы рассчитывали, что сделаем просто небольшую мобилку, и это не займет много времени. Ох, как же я ошибался...

Разумеется, все делалось на голом энтузиазме. Это уже позже я вывел для себя следующую аксиому:

Энтузиазм живёт месяц

Без финансовой поддержки единственным стимулом для инди остается желание создать саму игру, но через несколько недель, когда ты сталкиваешься с рутиной и отсутствием свободного времени, пыл начинает потихоньку угасать, и появляется риск не довести дело до конца, с чем мы и столкнулись. Поэтому нужно либо иметь очень сильный характер, либо не зариться на большие проекты, сдерживать свои хотелки и начинать с чего-то попроще. Но это всё точно не про меня :(

"О, а давайте" - предвестник бури

Скриншот первой версии игры
Скриншот первой версии игры

Есть у энтузиазма и положительная сторона — ты быстро учишься и осваиваешь много сфер разработки, правда есть и обратная сторона медали — разбираясь везде по чуть-чуть, нигде не удается достичь профессионализма. Обычно таких людей называют «человек-оркестр» и любят сваливать на них кучу самых разных задач. Позже я не раз через это проходил.

С музыкой помогал мой друг Валентин (пара его треков даже остались в нынешней версии игры), а главную тему я написал в FL Studio (я как раз на тот момент увлекался созданием треков в стиле Epic).

Отдельно хочу отметить озвучку ИИ, проговаривающих действия игрока, как это принято в классических RTS, которую я заказывал на VoiceBunny. Помню, что референсом я взял голос Шепард-женщины, такой сильный и серьезный. Озвучка обошлась мне аж в 100$ за небольшую пачку реплик, это было очень дорого для инди разработчика, даже по тем меркам, но мне настолько понравилось звучание, что я не жалел ни капли, и она по сей день используется в игре.

Для тестирования первой версии я использовал весьма бюджетный телефон (кто узнал — пишите в комментах) и китайский планшет. Android планшеты по-моему вообще только начали тогда появляться на рынке, и в основном это были китайцы, я купил его у какого-то барыги по объявлению. В итоге планшет показал печальные 5 fps, а вот на телефоне игра шла без проблем (25+).

А в твой планшет можно воткнуть флешку?
А в твой планшет можно воткнуть флешку?

Как вы уже могли заметить, на фото появился UI. К нашей тусовке присоединился художник Денис и нарисовал для нас арты и игровой интерфейс. В итоге я переработал уровень и перемоделил все турели, сделал для каждой по 3 уровня апгрейда, а старые выложил бесплатно на Asset Store, авось кому пригодятся. Удивительно, но их качают до сих пор, каждый месяц по несколько десятков раз.

Это уже больше похоже на игру
Это уже больше похоже на игру

Благодаря артам дизайн игры вышел на новый уровень. Сейчас это конечно смотрится забавно, но тогда для инди это казалось очень круто. К слову, начинающим разработчикам не стоит недооценивать важность артов, они помогают выдерживать общий стиль игры. Моделить на авось из головы и сразу круто могут не только лишь все)

А эти арты, к сожалению, так и не были задействованы… Мой любимый - робот на черном фоне. Он очень крут.

Параллельно с художником, я тоже занялся улучшением дизайна и обновил главное меню (которое кстати практически не изменилось до сих пор). В качестве референса я взял интерфейс Mass Effect 1:

Далее я сильно изменил дизайн уровня (да, мы за все это время не продвинулись дальше первого). Он теперь стал более мрачным и чужеродным, а игра в целом стала выглядеть куда серьезнее и атмосфернее. Интерфейс мы полностью переделали, чтобы он не уступал по качеству, купив шаблон на Asset Store.

Синие и красные клетки появлялись только в момент постройки турели
Синие и красные клетки появлялись только в момент постройки турели

Следующим важным этапом для игры стало посещение DevGAMM Minsk 2014. Это было очень большое событие для нас, но в итоге оно же и похоронило проект... К этому моменту мы осознали, что Iron Guard уже выходит за рамки "простенькой мобилки" и без денег мы просто не осилим разработку, масштаб оказался куда больше, чем нам казалось вначале. Поэтому мы надеялись найти там финансирование.

И вот я в Минске на девгамме. Мне выделили стенд под проект, я разложил на нем два планшета (на этот раз обзавелся устройствами помощнее, тот что поменьше это Nexus 5, а побольше - китаец, но весьма неплохой на тот момент), разложил визитки, лист с QR кодом на демку игры и приготовился к тестам. Людей подходило достаточно, некоторые залипали минут на пять, и в целом отзывы были довольно хорошие. Если вы узнали себя на фото, отпишитесь в комментах)

Но основное, зачем я приехал на DevGAMM - это была встреча с паблишерами. Speed Game Dating кажется, или что-то такое. В небольшом помещении собралась группа разработчиков и паблишеров, и каждые 2 минуты новый представитель паблишера садился напротив, и мне нужно было быстро и ёмко показать демку и рассказать об игре. Игра опять же заинтересовала многих, но, к моему разочарованию, никто не был готов вложиться в нее. Всех интересовала либо готовая игра, либо почти готовая (на 90%). В итоге я уехал с пачкой визиток и тоской на душе, а проект разумеется заглох. По приезду я просто обновил демку в Google Play, добавил небольшое сообщение в конце уровня, и на этом всё...

IRON GUARD — от мобилки до VR или как мы 7 лет игру делали — Часть 1
Внезапно
Внезапно

С тех пор прошло целых два года. Я целиком был погружен в разработку The Uncertain. Но, как я и говорил, со скуки, и по своей глупости, вместо того чтобы отдыхать после работы, как все нормальные люди, я стал пытаться реанимировать Iron Guard. У меня на тот момент были кое-какие средства, и я решил их вложить в проект, подключил нового программиста, и мы начали все переделывать чуть ли не с нуля.

Почему это было глупо? Потому что основной проект отнимал очень много времени и сил, и это сильно било по второму. Не делайте так, будьте последовательны. "За двумя зайцами...", ну вы знаете. Это та ошибка, которую я надеюсь больше не повторять (хотя кто знает, я вообще тот еще балбес).

В общем, так началась вторая попытка реанимировать игру. И тут всё совсем уж получилось сумбурно и по-дурацки. Например, я заказал художнику арты для турелей, и они получились крутыми, потом моделлер их замоделил, но я не подумал, что для такого ракурса, какой будет в игре, их детализация избыточна -_-

IRON GUARD — от мобилки до VR или как мы 7 лет игру делали — Часть 1

В общем, не понравился мне итоговый результат, но тут у меня претензия только к самому себе и своей неопытности. Угадайте что я сделал с турелями? Правильно.

Уже не бесплатно, хотя, по-моему, они так себя и не окупили.
Уже не бесплатно, хотя, по-моему, они так себя и не окупили.

После этого я пошел уже проверенным путем и просто купил ассет, из которого, с помощью модулей, собрал все турели. И они выглядели хорошо. Позднее я неоднократно брал ассеты у этого же автора. Я, конечно, не фанат игр, собранных целиком на ассетах, поэтому стараюсь использовать их по минимуму, но в данной ситуации это было лучшее решение. Ну и плюс, за счет модульности, дизайн все равно, в какой-то мере, получился уникальным.

К тому моменту девайсы стали ощутимо мощнее, и я перестал себе отказывать в таких прелестях, как постпроцесс, партиклы, количество полигонов, шейдеры и прочих плюшках. Как следствие, картинка стала пободрее.

А тем временем в проекте снова сменился программист... Денис, спасибо, что до сих пор продолжаешь меня терпеть :D

"Не фонтан, но брызги есть"

Дизайн карты с миссиями я честно позаимствовал из одной аркадной игры. Отличия в итоге конечно есть, но может кто-то сможет угадать, на какую игру я опирался :)

Параллельно с работой над графикой и геймплеем, я собрал из имеющихся артов катсцену. Чтобы сделать легкий моушн, я попросил у художников исходники артов в PSD, экспортировал отдельные слои в Unity как спрайты, и анимировал все это стандартными средствами движка.

В итоге на тот момент у нас получилось это:

Такой билд уже не стыдно было дать пощупать тестерам

К тому моменту игру увидел мой коллега из США, с которым мы часто работали над VR проектами, и захотел поучаствовать. А потом предложил переделать её под VR.

Дабы не превращать статью в монстра, буду рад рассказать что было дальше в следующей, если вам это будет интересно.

Спасибо, что дочитали, буду рад комментариям)

3131
7 комментариев

Давно состою в сообществе игры ВК, и недавно был весьма удивлён увидеть новый пост в группе. Буквально за неделю до его появления просматривал страничку и размышлял, что случилось с проектом :D

1
Ответить

Полез искать в Oculus Store для Quest 2 👀

Ответить

Она там как бы есть, но ее как бы нет) Про всю историю с VR я планировал рассказать в следующей статье.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

C&C была одним из референсов) И она точно не из другой игры, я слышал голос актрисы до записи)

Ответить

Расскажи ещё про Xplore: the void :)
Знакомая ситуация с кучей проектов над которыми ведётся работа параллельно)
Но у меня наоборот, с фразы "А дай ка я начну делать..." всё началось и теперь продолжается))

Ответить

Да там особо рассказывать нечего, запилили небольшой прототип и отложили до лучших времен)

Ответить