В платформерах игрок должен прыгать с одной плоскости на другую, чтобы преодолевать препятствия. Поэтому пользователю важно сосредоточиться на объектах, чтобы правильно выполнить действия. Любое движение может отвлечь и помешать сделать это. Именно поэтому фиксация камеры на главном герое — это не лучшее решение: окружение может двигаться слишком быстро, из-за чего намного сложнее правильно рассчитать расстояние между объектами. В результате игрок может слишком легко допустить ошибку.
Комментарий недоступен
Суть в том, что во всех нормальных играх камера и так имеет подобную зону и подтягивается к игроку. А если её жёстко привязать к персонажу, будет выглядеть, будто он шевелит ножками на одном месте, а уровень прокручивается мимо него. В некоторых корявых игр на денди так и сделали, получилось так себе. А здесь просто привели конкретный пример.
Как меня напрягает такая реализация на гифке. Ломает мозг, глаза. Невозможно оценить ситуацию в двух метрах от себя.
Такое расположение к краю экрана норм только когда в этом краю дверь-переход на другую локацию
+1, тоже терпеть такую реализацию не могу.
Постоянно задумываешься, что сделать что бы камера подвинулась ))
Фича неплохая, но достаточно базовая. Вообще, те кто интересуются поведением камеры в 2D играх, должны обязательно иметь в закладках вот эту статью - https://www.gamedeveloper.com/design/scroll-back-the-theory-and-practice-of-cameras-in-side-scrollers
Согласен!
Или хотя бы ее перевод: https://habr.com/ru/post/272933/