Как создать игровой опыт: Управление

Как создать игровой опыт: Управление

Геймдизайнер Стивен Свинк в книге "Game Feel" описал исследование, проведённое в целях изучения создания уникального игрового опыта. В рамках исследованиях он разобрал большое количество игр, описал и классифицировал их составляющие. Результатом исследования стали шесть метрик, по которым автор предлагает оценивать будущую игру:

  • Управление;
  • отзывчивость;
  • контекст;
  • лоск;
  • метафоры;
  • правила.

В основу статьи легло исследование первой метрики из представленного списка. В ней я хочу рассказать об актуальных способах управления и ограничениях на вводимую информацию.

Оригинал статьи написал специально для telegram-канала "Кодзима Гений".

Определение устройства ввода

Устройство ввода - устройство, позволяющее управлять видеоигрой. С его помощью вы запускаете игру, производите её настройку и играете.

Устройство ввода может быть как физическим объектом (клавиатура, джойстик), так и метафорическим (Kinect, хотя камера, считывающая движения игрока вполне реальна - игрок не взаимодействует с ней напрямую).

Примерами устройств ввода являются:

  • Контроллеры XBOX ONE/ Playstation 4 / Joy-con;
  • Клавиатура;
  • Мышь;
  • Руль;
  • Гитара Guitar Hero и другие тематические контроллеры;
  • Kinect;
  • Move.

Тип и характеристики устройства влияют на опыт и удовольствие, получаемые от игры. Руль хорошо подходит для автомобильных симуляторов. Но делать его основным управлением в шутере - не лучшая идея. При выборе контроллера необходимо помнить, что оно должно продолжать мыслительные процессы игрока. Ожидаемый результат от нажатия на кнопку должен быть сопоставим с реальным результатом, выводимым на экран. Если это происходит, то игрок получает удовольствие и положительный опыт.

Основное устройство ввода определяется в зависимости от выбора целевой платформы. Геймдзиайнер, как правило, не может повлиять на выбор контроллера, который будет заточен под придуманные механики. Его задачей становится реализация придуманных механик в рамках выбранного способа ввода.

Микро-уровень: Способы ввода

Как создать игровой опыт: Управление

При прототипировании новой игровой механики следует найти ответ на вопрос "Как эта механика будет сочетаться с основным контроллером?". Нужно ли использовать стики, кнопки или всё вместе для выполнения функции? Какой способ ввода будет считаться самым органичным? Чтобы правильно ответить на вопросы необходимо разбираться в устройстве всех доступных способов ввода информации.

Выделим самые распространённые способы ввода информации, которые встречаются в компьютерных и консольных играх:

  • Нажатие на кнопку;
  • Нажатие на триггер;
  • Движение стиком;
  • Движение мышью.

К этому списку можно добавить управление при помощи тачпада или тачскрина (встречается в мобильных играх) и совершение определённых движений в играх для Kinect и Move.

Представленные способы можно классифицировать по следующим признакам:

  • Тип ввода. Дискретный или постоянный. Дискретный ввод - сигнал передаётся только в момент совершения действия (нажатие на кнопку, триггер). Постоянный ввод - сигнал передаётся независимо от того, что сейчас происходит с устройством ввода (движение мыши, джойстика).
  • Тип движения. Линейный или круговой. Линейный тип подразумевает движение контроллера в одной или двух плоскостях, в то время как круговой отвечает за круговое движение (руль, джойстик, передвигаемый вплотную к границе его наклона).
  • Количество состояний, которые может принимать способ ввода. Мышь может передавать бесконечное число значений. Кнопка - только два.
  • Тип изменения состояния. Позиционный или силовой. Позиционный тип означает передачу информации о позиции контроллера (нахождение мыши в пространстве), а силовой - силу нажатия или отклонения контроллера от начальной позиции (отклонение стика влево).
  • Измерения движения. В каких плоскостях работает способ ввода. Нажатие на кнопку и движение триггера происходит в одной плоскости, движение мыши - в двух, движение рук в Kinect происходит в трёх измерениях.
  • Прямой и непрямой ввод. Прямой ввод определяет ваше конкретное действие как отправку сигнала (нажатие на тачскрин пальцем). К непрямому вводу относится движение мыши (при помощи которой двигается курсор на экране).
  • Границы движения. Нажатие на кнопку ограничено двумя состояниями (нажата или нет). Движение мыши ничем не ограничено.
  • Формат сигнала. Вид представления информации, которая передаётся в игру. Мышь передаёт изменения координат контроллера, триггер - значение текущей силы нажатия.

Опишем каждый из представленных способов ввода в соответствии с признаками.

Кнопка

Самый простой способ передачи информации в систему.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция кнопки.

Формат сигнала: состояние кнопки.

Как создать игровой опыт: Управление

Благодаря кнопке можно вызывать два вида функций:

  • Атомарная и прерывистая - функция выполняется строго в момент нажатия кнопки один раз. Пример - нажатие на кнопку F отдаёт дань уважения в Call of Duty: Advanced Warfare.
  • Цикличная - функция начинает выполняться в момент нажатия на кнопку и завершается в момент отпускания. Пример - удержание левой кнопки мыши позволяет непрерывно стрелять из автомата в Battlefield V.

При помощи кнопки нельзя напрямую управлять движением персонажа или камеры, так как количество состояний кнопки не предоставляет большую свободу в плане точности управления.

Триггер

Как создать игровой опыт: Управление

Кнопка, содержащая больше двух состояний. Располагается с задней панели контроллера и передвигается в горизонтальной плоскости.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: 2-7, в зависимости от модели джойстика и функций видеоигры.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 1.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: позиция триггера.

Формат сигнала: сила нажатия на триггер.

Триггер позволяет управлять интенсивностью выполнения функции, а так же вызывать одно из нескольких состояний функции в зависимости от силы нажатия. Например, В GTA V сила нажатия на триггер регулирует скорость разгона и передвижения автомобиля. Gran Turismo содержит еще больше состояний на триггерах.

Стик

Как создать игровой опыт: Управление

Способ ввода, передающий информацию о передвижении в двух плоскостях за счет отклонения джойстика от состояния по умолчанию.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.

Тип изменения состояния: силовой.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: физические границы стика.

Формат сигнала: координаты текущего положения стика.

Стик предоставляет возможность управлять изменением положения камеры или изменением направления и скорости перемещения за счет большого количества состояний.

Мышь

Как создать игровой опыт: Управление

Самое точное периферийное устройство.

Тип передачи сигнала: постоянный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение от -1,000 до 1,000 по осям x, y.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: непрямой.

Границы движения: отсутствуют.

Формат сигнала: координаты текущего положения мыши.

Основной способ управления мышью похож на стики - перемещаясь в двух плоскостях мышь непрерывно передаёт точные сигналы о своём положении. В отличие от стика, у мыши нет нейтральной позиции, в которую она может вернуться.

Тачпад

Как создать игровой опыт: Управление

Кнопка, которая может передавать информацию о движении пальцев.

Тип передачи сигнала: дискретный.

Тип движения: линейный.

Количество состояний: в двумерной плоскости, любое значение в границах тачпада по осям x, y.

Тип изменения состояния: позиционный.

Количество измерений движения: 2.

Тип ввода: прямой.

Границы движения: размер тачпада.

Формат сигнала: координаты текущего положения пальцев на тачпаде.

Джойстик PlayStation 4 оснащён дополнительной кнопкой-тачпадом. С помощью этой кнопки игрок может совершить движения в двух плоскостях, которые будут довольно точно распознаны системой. Тачпад используют как дополнительную кнопку для вызова функций типа просмотра дневника в Uncharted 4 или смена камеры в Red Dead Redemption 2.

Макро-уровень: Контроллер

Как создать игровой опыт: Управление

Каждый из типов контроллеров может содержать один или несколько способов ввода. Так, клавиатура имеет только кнопки, в то время как мышь - кнопки, датчик движения и колёсико (хотя Свинк характеризует мышь только как указатель, перемещающийся в плоскостях X и Y). Количество комбинаций способов ввода зависит от физических ограничений каждого контроллера.

Для примера возьмём классический джойстик NES и мышь. Он имеет 8 механических кнопок: 4 кнопки направления, A, B, Start, Select. Мышь имеет три кнопки и датчик перемещения мыши в пространстве. на первый взгляд кажется, что у контроллера больше способов ввода, чем у мыши - восемь против четырёх. Но это заключение ошибочно.

Кнопка может иметь два состояния - нажата и не нажата. Так же могут быть нажаты несколько кнопок одновременно. Датчик движения мыши передаёт гораздо больше непрерывных значений о положении в пространстве. Поэтому, технически, мышь имеет гораздо больше свободы для ввода информации, чем контроллер.

Другое сравнение - кнопка и триггер. В отличие от кнопки, которая может находиться только в двух положениях (0 - кнопка отжата, 1 - кнопка нажата), триггер может принимать большее количество положений в зависимости от силы нажатия на него (от 0.00 до 1.00, сотая часть целого числа определяет интенсивность нажатия на триггер). Это количество конечно и зависит от конструкции джойстика, но даёт больше свободы для проектирования механик, чем кнопка.

Свобода и гибкость каждого способа управления - важные характеристики, которые стоит учитывать при проектировании механик управления:

  • Если функция может иметь только два состояния, то рекомендуется эту функцию назначать на кнопку;
  • Если у функции может быть несколько дискретных состояний, то её рекомендуется назначать на триггер;
  • Если функция отвечает за передвижение или обзор камеры, то её нужно назначать на стики или на мышь.

Тактильный уровень: Физические характеристики

Важным свойством устройства ввода является его конструкция. Ошибочно полагать, что все способы ввода имеют стандартную физическую модель. Сравните джойстики PS4 и Xbox ONE чтобы убедиться, что это не так.

Конструкция обладает следующими характеристиками:

  • Вес. Более тяжелый контроллер ощущается устройством высокого качества. За счёт веса передаётся чувство тяжести, скорости. Важно, чтобы вес коррелировал с размером устройства: если джойстик будет выглядеть большим и увесистым, но на самом деле окажется лёгким, это создаст впечатление дешевого устройства.
  • Материалы. Материалы влияют на восприятие контроллера и игры.
  • Качество кнопок и их отзывчивость. Кнопки могут быть тугими или свободно передвигаться, иметь быстрый отклик или задержку в передаче информации.

Заключение

Устройство ввода - это то, при помощи чего игрок взаимодействует с игровой системой. Настройки контроллера, адекватное назначение функций на кнопки, его вес и многие другие параметры влияют на получаемый игровой опыт.

Проектируя взаимодействие, узнайте основной способ ввода для вашей игры, изучите его, узнайте все особенности и ограничения ввода информации. Сопоставьте функцию со свойствами каждого из способов ввода: дискретные функции располагайте на кнопках, а функции управления камерой или скоростью - на способах ввода с постоянной передачей сигналов. Управление как часть геймдизайна должно быть реализовано в границах существующих устройств ввода.

3939
17 комментариев

"Кнопки можно нажимать, а мышь можно двигать."
Отличная статья для тех кто ни разу не видел компьютера или приставки.

6
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Шутки шутками, но он крайне удобен.

2
Ответить