Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Космический страх в Darkest Dungeon, визуальное воплощение эмоций в Severed и многое другое.

Видеоигры всегда были благодатной почвой для экспериментов с дизайном монстров.Технологии позволили разработчикам расширить свои творческие возможности и создать фотореалистичные трёхмерные версии их самых ярких страхов. Но и в сфере создания 2D-монстров есть поразительные вещи.

Автор издания Gamasutra опубликовал текст, в котором собрал опыт сразу нескольких разработчиков, специализирующихся на создании ужасающих двумерных существ. Они рассказали о том, как различные игровые ограничения и условности влияли на внешний вид противников. Мы выбрали из текста главное.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Креативный директор и художник Darkest Dungeon Крис Бурасса увидел большой потенциал в 2D-пространстве, поэтому он экспериментировал с тем, что не бросается первым делом в глаза, но вызывает настоящий ужас.

Бурасса пытался одновременно создать интересных и уникальных противников. Также он хотел максимально увеличить доступное пространство для врагов. Персонажи, контролируемые игроком, расположены достаточно тесно по горизонтали, что ограничивает количество элементов, которые могут расширяться в этой плоскости. Именно по этой причине потребовалось обратиться к вертикальности.

Традиционная мудрость гласит, что чем крупнее монстр на экране, тем он опаснее, но я попытался немного изменить это, сделав некоторых мелких врагов (даже можно сказать «милых»), самыми раздражающими. The Bone Courtier может стать заметной угрозой, когда прячется позади не с гигантским впечатляющим оружием, а со своим «Tempting Goblet», который повышает стресс персонажей.

Крис Бурасса, креативный директор и художник Darkest Dungeon

Это также можно увидеть в битвах с боссами. The Swine King использует естественное желание игроков сосредоточить свои атаки в первую очередь на маленьких противниках. Во время боя к боссу присоединяется крошечная свинья, которая определяет цель для удара короля. Многие игроки пытались немедленно атаковать или убить этого компаньона, но это приводит в бешенство босса и может привести к смерти героев.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Игра с ожиданиями и визуальными особенностями — это увлекательный способ создавать новые головоломки для пользователей.

Крис Бурасса, креативный директор и художник Darkest Dungeon

Также Бурасса отметил, что для создания по-настоящему жуткого монстра важно добавить элемент развития, чтобы каждый следующий шаг намекал на всё более ужасающие подробности. Примером такого подхода может быть The Collector. Сперва в его фигуре нельзя найти что-то чрезвычайно особенное — он носит длинный жёлтый плащ, а в качестве головы у него пылающий синий череп, запертый в клетке.

После этого мы демонстрируем развитие: существо открывает свой плащ, чтобы показать, что у него нет никакого тела — его заменяет множество голов под его плащом. Это противно и страшно. Но что на самом деле ужасно — он показывает головы некоторых существующих героев.

Крис Бурасса, креативный директор и художник Darkest Dungeon
Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Таким образом, у игрока появляются вопросы, которые выходят за пределы того, что показано на экране. Может головы героев — это иллюзия? Или он уже собрал их в прошлом или будущем? Какова природа самого времени и отношения Коллекционера к нему?

Это большие, тревожные вопросы без чётких ответов. Космический страх, у которого есть ужасающее визуальное воплощение.

Крис Бурасса, креативный директор и художник Darkest Dungeon

Ведущий художник концепт-артов и анимации Аугусто Кихано и старший дизайнер Ян Кэмпбелл из DrinkBox Studios учитывали собственные культурные традиции, когда прорабатывали дизайн монстров в Guacamelee!. А в Severed они отталкивались от визуального представления человеческих эмоций. По словам Кихано, придумать дизайн легко, а вот сделать так, чтобы враги были интересными и легко воспринимались — задача трудная.

В Guacamelee! мы хотели передать дух Мексики через самые яркие, смелые и ясные формы врагов игры. Также мы хотели использовать тему праздника мёртвых и другие мексиканские культурные элементы.

Аугусто Кихано, ведущий художник концепт-артов и анимации
Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Многие концепты были сделаны на этапе пре-продакшена, а некоторые не дошли до релиза. Например, были призрачные враги и злодеи в костюмах скелетов.

К тому моменту, когда мы начали разработку, мы лучше понимали эстетику, которой хотели добиться. Но дизайн противников всегда зависит от геймплея, и он меняется, когда мы помещаем их в игру и тестируем.

Аугусто Кихано, ведущий художник концепт-артов и анимации DrinkBox Studios

В сиквеле студия уделяла большое внимание уклонению во время боя, поэтому в нём появился противник, которого можно было атаковать только выполнив такое действие.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

В Severed использовался иной подход. Кихано не хотел просто добавить в игру традиционных фэнтези-врагов. Разработчики скорее пытались понять, что чувствует главная героиня, находясь в одиночестве в этом странном мире.

Мы сосредоточились на том, чтобы посмотреть вглубь себя, и сфокусироваться на вещах, которые были пугающими или отталкивающими. Как бы выглядело отчуждение или паника, если бы они были монстром?

Визуально мы хотели, чтобы враги соответствовали мрачности тем, которые поднимались в сюжете. Но мы решили компенсировать их простыми формами и яркой палитрой. Обычно мрачный тон повествования сопровождается серыми красками, которые используются, чтобы подчеркнуть настрой. Но мы использовали абстракцию и яркие цвета для противодействия мрачности. В некотором смысле — это то, что позволило нам раскрыть такие сложные темы, как потеря близких и смерть.

Аугусто Кихано, ведущий художник концепт-артов и анимации DrinkBox Studios

Обе игры имели разные подходы, которые влияли на то, как студия работала с врагами. В Guacamelee! было важно, чтобы врагов было очень легко рассмотреть — этому помог чёткий силуэт и яркие цвета. Кроме того, это позволило сделать разную цветовую индикацию врагов, из-за чего игроки могут выстраивать свой стиль поведения.

Когда вы представляете новый тип врага, сделайте так, чтобы вокруг не было других противников — это даст игрокам возможность понять, как они себя ведут. А затем вы можете ввести и других, чтобы комбинировать их более интересными способами. Важно не выставлять против игрока слишком много типов врагов одновременно — экшен становится более понятным, если вы используете меньший набор противников, которые дополняют друг друга.

Ян Кэмпбелл, старший дизайнер DrinkBox Studios

Заметная визуальная и звуковая индикация также может помочь игрокам понять, когда наступает атака, и от какого врага она идёт. По словам Кэмпбелла, это было особенно важно в Severed, потому что пользователь часто выступал сразу против нескольких противников.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Чтобы показать, как скоро произойдёт атака, используется не только HUD, но и визуальные эффекты — противники становятся больше по мере приближения к моменту удара. Времени всегда достаточно, поэтому даже если вы повернетесь к врагу после того, как он начнёт атаковать, вы всё равно успеете правильно ответить.

Ян Кэмпбелл, старший дизайнер DrinkBox Studios

Арт-директор Джо-Энни Готье и геймдизайнер Ян Лафонтен из студии Thunder Lotus Games рассказали, что их игра Sundered во многом была вдохновлена Left 4 Dead при создании активного поведения их стремительных врагов.

Одна из основных механик была связана с тем, что монстры всегда преследовали игрока. Мы хотели, чтобы мир ощущался угнетающим, и воспринимался как постоянный источник опасности. Ключевое различие между Sundered и другими подобными метроидваниями заключается в том, что мы не хотели, чтобы пользователь ощущал контроль над ситуацией — из-за этого игра постоянно держит в напряжении.

Ян Лафонтен, геймдизайнер Thunder Lotus Games

Чтобы достичь этого, студия решила создавать монстров независимо от окружения. Это означает, что враги должны иметь возможность спауниться в любой точке мира, и не нарушать при этом логику всей системы. Монстры должны были ориентироваться в окружающей среде без заранее спланированных путей, так как просчёт пути для целой орды — очень ресурсоёмкая задача. Это требование определило, какими именно будут эти существа.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Отсюда вытекает два основных шаблона проектирования движения: летающие враги, которым не нужно строго учитывать архитектуру ландшафта, и проворные существа, способные ориентироваться в любом типе комбинаций стен и потолков.

Ещё один важный аспект, на который повлияла Left 4 Dead — усиление общего гнетущего настроения через сражения с полчищами монстров, которые визуально превращаются в хаотичную массу. Но чтобы иметь чёткое представление о том, что происходит на экране, требовалось несколько дополнений в систему.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

[Для сохранения баланса] было важно сделать так, чтобы одиночные враги не представляли слишком большую угрозу, и можно было легко избежать столкновения с ними. Как только несколько из них объединяются в группу, игроку приходится учитывать сразу много информации, поэтому было важно дать им достаточно времени на адекватную реакцию. Благодаря тому, что мы сделали некоторых врагов маленькими, мы смогли создать сразу несколько типов орд.

Джо-Энни Готье, арт-директор студии Thunder Lotus Games

По словам Готье, враги в Sundered должны были двигаться так, как не смог бы человек.

Вот почему в игре так много жукоподобных существ, чудовищ с щупальцами, телепортирующихся врагов, машин, роющих туннель, и так далее. Для передвижения они делают минимальное количество действий — паттерны движений были основополагающими для проработки визуального аспекта и, в конечном счёте, разнообразия геймплея.

Джо-Энни Готье, арт-директор студии Thunder Lotus Games

Том Истман, программист и президент Trinket Studios, объяснил, как разработчикам Battle Chef Brigade удалось значительно расширить понятие «кулинарного поединка» в своей игре — пользователь должен добывать ингредиенты не только руками, но и с помощью меча.

Сперва монстры были похожи на обычных сельскохозяйственных животных, но это ограничивало всю концепцию и, что более важно, пространство для экспериментов. Отказ от этого привёл к появлению множества интересных аспектов.

Все враги дают разные ингредиенты, а некоторые предназначены для получения различного лута. Cheepchi, например, могут красть ингредиенты и есть их. Хотя поначалу это может показаться проблемой, существо позже откладывает яйцо, которое можно использовать разными способами.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Мы пытались сделать что-то новое в жанре brawler. Во-первых, мы хотели, чтобы игрок был разборчив в том, с какими монстрами сражаться, поскольку арена связана с механикой кулинарного шоу. Во-вторых, так как игрок должен охотиться несколько раз в течение раунда, мы хотели создать простую экосистему для каждой среды.

Том Истман, программист и президент Trinket Studios

В начале разработки во время боя было важно учитывать размер и некоторые другие параметры противника, что значительно усложняло весь геймплей.

Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Тем не менее мы поняли пару ключевых вещей: излишний фокус на битвах забирал время, которое игрок должен был проводить на кухне для поддержания духа соревнования. В конце концов, мы решили упростить бой, но подчеркнуть возможности комбо-атак.

Том Истман, программист и президент Trinket Studios
Ужасающие монстры: как игровые особенности влияли на дизайн врагов

Истман добавил, что ценность монстров Battle Chef Brigade полностью зависит от того, как игрок будет использовать их в блюде. Это было учтено при разработке их атак, поведения и ингредиентов. Простым примером этого может служить «Дракон»: он дышит огнём, даёт много острых ингредиентов высокого уровня, а также он очень опасен в бою.

7070
22 комментария

Замечательная статья, большое спасибо, узнал много интересного для себя. P.S. Я что-то путаю, или из Коллекционера в Darkest Dungeon дропалась голова Дисмаса? Тогда точно не иллюзии, учитывая что Дисмас один из двух героев.

6
Ответить

Её можно получить и с живым Дисмасом в отряде, так что кто знает...

2
Ответить

Если пройти игру, то становится понятно откуда эта голова. Там еще и другие головы есть.

Ответить

Sundered хорош, любопытный сплав метроидвании и роуглайка без остоебенивших элементов дарксоулса.

1
Ответить

ЪУЪ
Я трижды хоронил свой отряд на битве с боссом

Ответить

Статья норм.

Но лучше бы Даркест Данжен был бы сюжетной игрой РПГ, а не рогаликом.

Ответить

Так там есть сюжет...

Ответить