Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

К чему привела разработчика любовь к грамматически верным предложениям.

Независимый разработчик Лукас Поуп рассказал журналистам Ars Technica о том, с какими проблемами он столкнулся при локализации Return of the Obra Dinn. Мы выбрали из рассказа самое интересное.

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Return of the Obra Dinn — детективная игра, в которой игроку необходимо выяснять обстоятельства смерти пассажиров корабля и записывать их в журнал.

Перед Поупом стояла задача — нужно было дать игроку возможность описывать причины гибели персонажей, подбирая нужные слова и составляя из них простые предложения, например: «Джон Уильямс»; «упал»; «с мачты». Разработчик отмечает, что потратил достаточно времени на то, чтобы каждая такая фраза была грамматически верной, но в целом особых проблем с созданием этой системы не возникло. По его словам, предложения получались неидеальными, но приемлемыми для того, чтобы игру можно было выпустить. Всё изменилось, когда дело дошло до локализации.

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Например, в английском языке есть глагол «to knife», означающий «ударить ножом». «Was knifed» — один из возможных способов смерти, доступных для занесения в журнал. Лишь когда игру было необходимо локализировать, Поуп узнал, что в большинстве языков такого глагола нет — как в английском, например, нет слова «sworded» в значении «поражён мечом».

В результате этого в большинстве языков «knifed» пришлось заменить на конструкцию «был убит ножом» — а это уже совершенно другое построение фразы. На подобные проблемы наслаивались другие, — например, если в английском нет рода, то во многих других языках он есть.

По словам Поупа, тексты для игр на английском часто пишутся с прицелом на дальнейшую локализацию. Но в случае с Return of the Obrah Dinn, во многом построенной на тексте, предсказать, в каких местах возникнут проблемы, было особенно трудно.

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Кроме того, Поупу очень не хотелось переделывать столь тщательно проработанные им лично фразы. Он считает, что огромный список глаголов, доступных игроку для использования (вроде того же «knifed») работал на атмосферу игры — можно было просмотреть их все и примерно представить, насколько разнообразные события происходили на корабле. Поэтому, когда среди отобранных им коротких слов неожиданно появлялись громоздкие конструкции вроде «был убит мечом» (killed with a sword вместо knifed в примере), разработчика это расстраивало.

В качестве другого примера Поуп приводит слова spike (шип), spiked (проткнут), spear (копьё) и speared (пронзён). В англоязычной версии игры слова speared и spiked взаимозаменяемы: игрок смотрит на сцену убийства, решает, какое слово тут больше подходит, и составляет конструкции вроде «speared with a spike» или «spiked with a spear». В некоторых языках всё устроено совершенно иначе, и Поуп начал получать огромное количество вопросов от локализаторов про каждого конкретного «пронзённого» или «проткнутого» пассажира.

Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Эту проблему можно было решить, сделав фразы «чуть более неестественными». Например, игроку можно было предложить сначала выбрать из очень ограниченного списка глаголов — «умер» (например, от старости) или «был убит», — затем выбрать виновника смерти, а затем, при необходимости, заполнить третье поле и уточнить, как именно произошло убийство. Тогда любая фраза сводилась бы к такому строению: «Джордж был убит Джоном из пистолета».

Однако Лукасу Поупу очень не нравился страдательный залог в этом контексте — ему хотелось, чтобы фразы звучали естественно. Игрок должен был выбирать из «активных», а не «пассивных» глаголов. Вместо «Джордж был убит Джоном из пистолета» Поупу нужно было получить «Джон застрелил Джорджа».

Поупу даже пришлось переделывать некоторые элементы игры, чтобы причина смерти выглядела как можно более очевидной, и её как можно более точно можно было бы описать на всех языках. Однако совершенства достичь всё равно не удалось.

В игре есть моменты, когда причину смерти легко сформулировать на английском, но сложно, например, на немецком. Или, например, в польской версии использован не самый точный глагол. Но я считаю это нормальным — я никогда не стремился делать идеальные игры.

Лукас Поуп, разработчик
Почему Return of the Obra Dinn было так сложно локализировать: рассказ Лукаса Поупа

Из произошедшего Поуп вынес для себя два урока. Во-первых, он считает ошибкой то, что работал над Return of the Obrah Dinn настолько долго, никому её не показывая. Если бы он показал игру локализаторам на более раннем этапе разработки, они наверняка поделились бы с ним опасениями. Со времён локализации Papers, Please разработчик уже знал, что проблемы могут возникнуть при масштабировании текста на разных языках, однако, как он признаётся, ему даже в голову не приходило, что в игре про построение фраз могут возникнуть проблемы с грамматикой, родами и падежами.

Второй урок, который вынес для себя Поуп, — никогда не разрабатывать игры, в которых игроку нужно строить грамматически верные предложения. С Return of the Obra Dinn всё закончилось хорошо, но это стоило разработчику и локализаторам слишком многого.

180180
34 комментария