Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Объемный материал про то, как разработчики PoE двигались к успеху и их выводы на этом пути. С графиками.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Всем привет! Сравнительно недавно прошел GDC 2019 и одно из самых любопытных, на мой взгляд, выступлений - Designing Path of Exile to Be Played Forever от Chris Wilson. Удивлен, что до сих никто не перевел на dtf, поэтому предлагаю своё любительское изложение.

У кого всё норм с английским и есть время смотреть - ссылка на первоисточник в конце статьи.

Кому не интересно читать перипетии разработки и графики - краткие выводы в конце.

Итак, с 2013 по 2015 количество времени, проведенное пользователями в игре снижалось. Это обычная ситуация для синглплеерных игр, поскольку типичный игрок проходит один раз кампанию и уходит из игры. Ребята поставили перед собой задачу решить эту проблему и на графике видно, что из этого получилось. Причем данные, отображенные на графике показывают ситуацию на западном рынке, без учёта выхода на xbox и экспансии на восток.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

А теперь о том как. Ребята заметили, что у многих наигранны тысячи часов в diablo 2, но при этом количество часов, проведенных в torchlight, dungeon siege и других неплохих action rpg измеряется десятками, в лучшем случае сотнями. Проанализировав отличия они составили для перечень USP:

Основные идеи.

Механика боя - diablo 2 давала возможность увернуться от атаки вовремя отбежав, отличие от тех же mmorpg, где атака проходила по тебе независимо от твоих перемещений. Это положительно сказывается на разнообразии в бою.

Процедурно генерируемые уровни - одно и то же подземелье 2 раза проходить скучно, разные - нет.

Рандомно генерируемые предметы - в игре не так важно какой у тебя уровень 59 или 63 к примеру, как то какие крутые элементы экипировки ты нашел. Это прогресс игрока и он вариативен. Тебе нужно улучшать их и тогда друзья будут тебе завидовать. Еще один плюсом по отношению к стандартным заданным линейкам предметов является то, что ты никогда не знаешь добыл ли ты самый лучший предмет этого типа или можно найти еще лучше. Важно чтобы предметы давали ощутимый эффект.

Онлайн экономика - ценность добытого предмета и удовольствие от его получения гораздо больше, когда он нужен твоим друзьям и ты можешь подарить его или продать. Важно сделать её хорошо защищённой от хаков, чем многие пренебрегают. Это делает игровые предметы ещё ценнее.

Глубокая кастомизация персонажа - в большинстве игр есть несколько классов, которые определяют стиль игры и прокачку. В PoE не так важен класс как то, в какую сторону ты будешь его развивать.

Недельные обновления - игра должна регулярно обновляться, чтобы пользователям было интересно возвращаться и они были уверены в будущем игры. Отсюда принцип "игра как сервис", регулярные изменения в игре возвращают массу лояльных игроков.

Микротранзакции окупают разработку обновлений с новыми навыками и предметами при DAU большем 10k.

История изменений и графики.

Запуск игры.
На запуске у них было 1.5m регистрации и 70k онлайна (average concurrency). Затем онлайн постепенно снизился до 10k.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Ребят устраивало такое положение вещей, но они захотели большего и решили добавить лиги и достижения, чтобы побудить игроков больше играть. Когда они выпустили данный функционал онлайн вырос на 40%, за счет игроков, вернувшихся в игру. Но затем была просадка приблизительно на ту же величину.

Update. Новый персонаж.
Ребята делают контентный апдейт с новым персонажем, о котором просит комьюнити. Снова возвращаются к 70к онлайна. И снова онлайн начинает падать. Занимательный факт насчет влияния праздников: небольшой пик на графике - Рождество.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Sacrisice of the Vaal.
"Хм, неплохо для одного контентного обновления" - подумали они, и запилили дополнение Sacrisice of the Vaal с новым боссом, лигами и т.д. В результате получили рост, но меньше чем в прошлый раз

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Forsaken masters.
Они поняли, что эта схема работает и решили попробовать еще раз, сделав еще большее обновление - Forsaken masters, в которое вошли новые мастера, новые камни умений, были добавлены возможности по кастомизации убежища и многое другое. И вновь последовал пик, еще больше предыдущих. Больше обновление - больше пик. Но и ресурсов на разработку требуется больше, палка о двух концах.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Еще 2 лиги.
Ребята решили выпустить еще 2 лиги и снова получили пик пропорциональный объему обновления.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Эксперимент лига за месяц.
Небольшое обновление с игровым режимом. Дало маленький пик, игроки не успевали усвоить контент. Лига с dark shrine была сравнительно провальным экспериментом - игроки были более-менее заинтересованы и играли, но график все равно падал.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Upd. The Awakening.
Показатели постепенно снижались, хоть и продолжали их устраивать, ребята начали задумываться не пора ли начать делать новую игру. Они решили выпустить еще большее обновление The Awakening. И снова больший пик.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Выводы на этом этапе:
- экономика перезапускается с обновлениями
- маленькие патчи дают маленький результат
- показатели апдейта в равной степени зависят от удовлетворения игроков контентом и маркетинга
- изменение баланса в середине лиги (сезона) вызывает негатив- непредсказуемые периоды и размеры обновлений негативно сказываются на ожиданиях пользователя

После этого ребята решили перейти на новый режим обновлений, разделив год на циклы по 13 недель, чередуя большие и маленькие обновления.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Основная идея - сделай так, чтобы пользователи уходя планировали, когда они вернутся.

UPD. Мелкое.
Маленький апдейт, по цифрам сопоставим со старыми небольшими обновлениями. Теперь масштаб графика немного меньше, первый пик сопоставим с теми, что были ранее.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Крупное.
Цифры больше, всё согласуется с теорией .

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Мелкое.
Цифры меньше, но уже лучше прошлого мелкого.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Крупное. Atlas of worlds.
Показатели сопоставимы с прошлым большим апдейтом. Ребята решают, что стоит попробовать не распылять внимание пользователя и в каждом апдейте концентрироваться на одном нововведении и делать его максимально хорошо.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Breach.
И этот апдейт показывает результаты значительно выше предыдущих.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Legacy.
По тому же принципу запустили обновление Legacy и снова выдающиеся показатели.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Act 5. The Fall of Oriath.
Запускают огромное обновление с новыми зонами и снова результаты лучше предыдущих.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. War for the Atlas.
Было сразу понятно, что новое обновление не будет таким результативным, поскольку это типовое мелкое обновление, но и оно показало результаты лучше, чем небольшие обновления до этого.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Bestiary.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Incursion.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Delve.
Тут наблюдается просадка по показателям, снижение retention.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

UPD. Betrayal.
Но betrayal снова был хорош.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

На этом по графикам всё, дальше немного практических советов.

Оформление обновлений.

В первую очередь стоит отметить, что каждый функционал и его описание ориентировано на конкретную категорию пользователей. Задача чтобы игрок увидел то, что интересно именно ему и поделился с друзьями.

История.
Для тех, кого интересует история лиги. Игрок ознакомился, заинтересовался, пришел исследовать.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Механики боя.
Описание новых механик, важно для большой группы игроков, которым интересно как поменяется процесс сражений.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Долгосрочные цели.
Изменения в мете, мета механики, направленные на развитие долгосрочного прогресса игрока. Ориентированы на игроков, которым собственно важен долгосрочный прогресс и не очень интересует сюжет и боевка сама по себе.

High-end контент.
Новые боссы, сложные испытания и награды. Ориентированы на 10% игроков топ тира. Также этот контент интересен стримерам, подписчики которых смотрят и у них формируется желание быть столь же крутыми, чтобы добратся туда и получить заслуженные награды.

Предметы.
Новые уникальные вещи. Для игроков, которые любят коллекционировать и изучать синергию новых предметов со старыми.

Крафт.
Новые возможности для крафта. Масса игроков в PoE очень любит крафт, им интересно что нового они смогут получить.

Ребаланс навыков в мете.
Хорош тем, что не требует нового контента, при этом меняя расстановку сил и открывая простор для сборки новых билдов персонажей. Чем привлекает аудиторию, которая хочет экспериментировать.

Новые скиллы и архетипы.
Ориентированы на ту же аудиторию, что и изменение выше, людей кто хочет попробовать новое.

И снова предметы.
Но в другом контексте. Игрокам нужно сказать о том, что со старых противников в обычном режиме начинают выпадать новые предметы и это окажет влияние на геймплей. Особенно важно для тех, кто игнорирует лиги.

Релизы за 13 недель.

Теперь несколько слов о том, что позволило стабильности графика релизов.

Быстрое прототипирование.
Большинство идей можно проверить только сыграв в них.

Процедурная генерация уровней.
При запуске новой лиги требуется контент, который пользователи будут проходит. Сборка уровней вручную занимает достаточно много времени. Небольшой пример того, как работает их генератор уровней. Строится несколько простых объектов, обозначающих реки, лес и дороги. Движок собирает несколько вариантов локации с учетом условий. Как это всё выглядит на каждом этапе см. ниже.

В итоге они добиваются двойной рандомизации карты, первая на уровне движка, вторая на уровне пачки подготовленых архетипов местности. Это приводит к следующему важному пункту.

Множественные пересекающиеся типы случайностей.
Для того, чтобы проходя много раз одну и туже миссию у игрока не создавалось ощущения однообразия происходящего ребята используют десятки варианта спавна врагов, меняющееся число боссов, разные варианты одних и тех же существ, сундуки и т.д.

Повторное использование ассетов.
Одну и ту же геометрию и те же текстуры можно использовать многократно, как на примере ниже, вызывая при этом ощущени новизны эффектами. Не стоит делать смену дня и ночи на одной локации, поскольку тогда вы уменьшаете возможности для кастомизации карт за счет эффектов.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Тот же самый эффект достигается и с монстрами, если наложить на них новую крутую текстуру и обвязать их новыми эффектами. Важно изменить ощущение того, как они играются, чтобы не вызывать у игрока ощущение однообразия.
Повторное использование блоков контента.
Разработав одну механику, которая используется в рамках одного сезона, вы можете внедрить её в другом сезоне, но не в качестве основной, а периодически встречающейся.
Приоретизация багфиксов и доработок.
Дорабатывать качество игры можно бесконечно, но 13-недельные циклы задают жесткие рамки. Ниже указана кривая, показывающая соотношения качества и трудозатрат. То есть 50% усилий дают 90% качества. Важно понимать, какие моменты наиболее важны в игре и сосредоточить доработку на них.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Отказ от параллельной разработки релизов.
Ребята пробовали, но это вызывает сложности, поскольку тогда сотрудники выбирали себе самые простые задачи из обоих релизов, чтобы поскорее с ними разобраться и в итоге это затягивалось на недели. Потом наступало время сложных задач и сроки срывались. Вторая проблема - низкая скорость реагирования на требования аудитории. Каждый следующий релиз учитывает ошибки не предыдущего, а только позапрошлого.

Не откладывать идеи и функционалы на будущее.
В игру нужно добавлять новые функционалы настолько быстро, насколько это возможно, иначе возможно другого шанса уже не будет. Не стоит бояться, что не хватит идей на будущее. MTG к примеру отлично удается создавать новый контент на протяжении долгих лет.

Контент на будущее.
А вот контент, к примеру арт новых противников стоит заготавливать при первой возможности. В идеале сделать хранилище, в котором можно будет подобрать новых врагов на ближайший релиз.

Учитывать аудиторию вокруг игры, а не только в ней.
Ребята обратили внимание, что аудитория на сайте и в сообществах на самом деле больше, чем в игре, особенно к концу сезона. Все эти люди возвращаются в начале следующей лиги, они совершают покупки и на них также нужно ориентироваться в прогнозировании результатов следующего релиза.

Доклад от разработчиков Path of Exile на GDC 2019. Action RPG как сервис

Вопросы.

Несколько вопросов-ответов. Как удается сохранять сотрудников в компании?
1. В Новой Зеландии больше нет игровых студий такого уровня и бежать им некуда.
2. У них крутая атмосфера в команде, идеи каждого могут быть реализованы благодаря системе лиг.
3. Из-за 13 недельных циклов у них есть ощущение, что работают над 4мя разными играми в год.

Почему выбрали f2p модель, а не сделали платную игру?
Они пошли на этот риск, хотя в момент выхода игры f2p считалось ругательством и они потеряли часть игроков из-за этого потому, что эта модель позволяет делать регулярные обновления и развивать игру на протяжении долгого времени.

Вы подготавливаете контент заранее, а что насчет обновлений движка?
В свое время сделали движок максимально современным и стараются обходиться без серьезных изменений.

Краткие выводы.

Если обобщать, можно выделить 2 основных состовляющих успеха:

1. Вариативность игрового процесса.

Для увеличения реиграбельности нужно увеличивать вариативность, особенно в рутинных действиях:

Механика боя.
Как пример давая возможность игроку суметь вывести персонажа из-под атаки.

Уровни.
Если планируете выпускать регулярные обновления очень желательна процедурная генерация. Она позволит создавать контент к каждому обновлению в меньшие сроки. Большей вариативности можно добиться, если ввести её как на уровне генератора в рамках одного архетипа карты, так и на уровне подборки пачки архетипов на каждый случай. Визуального разнообразия на уровнях можно добиться, используя визуальные эффекты, поэтому делать смену дня и ночи просто чтобы были - расточительно.

Предметы.
Рандомная генерация свойств вносит больший элемент неожиданности, игрок не знает получил ли он топовый предмет или есть к чему стремиться. Само собой она добавляет вариативности. Сами предметы должны давать достаточный прирост характеристик, чтобы игроку хотелось их находить. Возможность торговли между игроками сильно поднимет стоимость предметов для пользователей, но очень важно вместе с этим защитить экономику от взлома, иначе результатом будет лишь негатив.

Персонаж.
Множество вариантов развития, отсутствие жесткой привязки к классу и регулярное появление свежих навыков - всё это создает основу для возвращения в игру.

2. Оперирование.

Регулярные обновления.
Подчиненные четкому плану, игрок должен понимать когда сможет вернуться в игру и ради чего. В PoE пришли к 13-недельным периодам между релизами. Маркетинговая поддержка обновлений и понимание желаний игрока. Важно определить свои USP, точно понимать, что нужно каждому типу ваших пользователей и сообщать им об этом. Важно не забывать про потребителей high level контента, несмотря что пользователей может быть немного. В PoE это около 10%. Помимо того, что они приносят достаточно большую долю дохода, ими также создается контент для стримов, а это гарантирует приток новых игроков. Также стоит приглядеться к аудитории, образующейся в сообществах вокруг игры, с большой вероятностью это большая часть игроков грядущего апдейта.

Оптимизированный процесс разработки.
Помимо процедурной генерации и повторного использования ассетов важно не затягивать с интеграцией новых идей и подготавливать контент заранее, когда высвобождаются ресурсы. Не стоит пытаться готовить несколько последовательных релизов одновременно, иначе вы медленно реагируете на реакцию игроков на каждый релиз.

Микротранзакции не зло.
Зло злоупотребление ими. Нижняя граница окупаемости поддержки и разработки обновлений в PoE при DAU = 10k.

Источник (1 ч., англ): https://www.youtube.com/watch?v=pM_5S55jUzk

Вместо заключения.

Получилось длинновато, но хотелось сохранить любопытные детали. Если есть критика - пишите, поправлю. Если есть материалы по которым бы хотели увидеть нечто похожее - опять же пишите, попробую организовать. Если интересно почитать краткие выжимки по подобным выступлениям и англоязычным статьям - веду канал в телеграме «Продакт в геймдеве».

Спасибо за внимание!

155155
84 комментария

Комментарий недоступен

74
Ответить

Суслику некуда бежать

1
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Справедливости ради, ещё есть GrimDawn, который тоже вроде неплохо развивается и пользуется спросом, пусть и существенно меньшим, чем ПоЕ.

15
Ответить

К сожалению развитие в основном экстенсивное.

2
Ответить

Варфрейм ещё есть. Это не диаблоид, но тоже всё вокруг лута и зачистки карт. И тоже ф2п которое не бесит.

Ответить

Можно не любить эту игру, но нельзя не уважать разрабов за подобную поддержку игры, особенно учитывая полное отсутствие необходимости в донате.

19
Ответить