Анализ игровых жанров. Карточные рогалики
Анализировать жанры игр - очень полезная практика для любого разработчика игр, в том числе для игрового дизайнера.
В этом посте я приведу свой анализ жанра карточных рогаликов (roguelite deckbuilder) через призму игровых мотиваций - очень полезный инструмент, который я использую для решения многих задач дизайна.
Так мы узнаем, какие игроки предпочитают данный жанр, на чем в наибольшей степени основан игровой процесс, и выведем формулу жанра с точки зрения мотиваций.
Сильно в детали постараюсь не погружаться, поэтому не буду говорить, например, про баланс, чтобы и без того большой пост не превращать совсем уж в нудятину.
Характерный игровой процесс
- Перед игроком ставится некая долгосрочная цель, которая определяется сюжетом.
- Путь к этой цели пролегает через длинную череду игровых событий, большая часть которых представлена сражениями - они и составляют кор-геймплей.
- Сражения игрока с противниками построены на карточной механике: каждая карта - действие, количество действий подряд ограничено ресурсом энергии/маны, после хода игрока идет ход противников, чаще всего каждый противник совершает одно действие.
- В результате игрового события игрок получает награду, которая так или иначе влияет на способность пройти следующее игровое событие: пополнение колоды картой той или иной степени полезности, или экипировка/артефакт, меняющие характеристики героя/карт/противников или добавляющие новые условия привычным действиям.
- От рогаликов такие игры имеют прогрессию через проигрыш, что позволяет сделать общую сложность игры достаточно высокой, что, в свою очередь, еще сильнее увеличивает важность планирования каждого шага, так свойственного карточной кор-механике.
Мотивации
Существует модель мотивации игроков, которая является результатом исследования причин, почему игроки играют в игры, что их привлекает. Это очень полезный инструмент, который помогает смотреть на потенциальную аудиторию как на совокупность различных предрасположенностей к тем или иным игровым механикам и условностям.
Я очень часто пользуюсь этой моделью как для анализа игр, так и для дизайна игр и игровых механик.
Наиболее распространенным способом использования модели является метод призм, когда на игру или механику я смотрю последовательно с точки зрения каждой из мотиваций и перечисляю все, что могло бы быть в этой игре или механике, что обращается к данной мотивации.
Приступим.
- Динамика → Разрушение (оружие, взрывы, хаос): эффектное разрушающее воздействие на противников с помощью карт и артефактов и на персонажа игрока со стороны противников; возможность "сломать" игру с помощью комбинации некоторых механик.
- Динамика → Азарт (скорость, события, неожиданности, предвкушение): фактор случайности в наградах, выдаче карт, условиях боя, игровых событиях; возможность "сломать" игру с помощью комбинации некоторых механик.
- Социализация → Соревнование (дуэли, матчи, ладдер, высокий ранг) [признак сравнения]: не характерно для игр такого жанра, но могло бы содержать дуэли с другими игроками [планирование, счет]; таблицы лучших результатов [различные игровые статы].
- Социализация → Сообщество (быть в команде, общаться, взаимодействовать): не характерно для игр такого жанра, но может существовать за рамками игры на форумах и в соцсетях, когда игроки обсуждают оптимальный игровой процесс или делятся интересными моментами игры.
- Мастерство → Испытание (практика, высокая сложность, вызов) [испытуемое качество]: выраженная сложность сражений как рядовых, так и с боссами [планирование, счет]; необычные игровые события с загадками и головоломками [внимательность, логика]; ограниченность ресурсов: карты, здоровье, деньги и т.д. [планирование, счет].
- Мастерство → Стратегия (планирование, решения): сборка и корректировка колоды; сборка определенных сетов карт/экипировки/артефактов; планирование в условиях неопределенности с помощью выбора из нескольких случайных вариантов; планирование прохождения череды игровых событий с помощью выбора маршрута на карте; использование накопленных ресурсов в магазине или других игровых событиях.
- Достижение → Завершение (собрать все, завершить все): прохождение до конца уровня/биома/игры; повышение уровня персонажа; разблокировка новых персонажей или классов персонажей; повышение уровня карт; разблокировка новых карт; разблокировка новых игровых событий; получение ресурсов после проваленного забега; сборка сетов карт или экипировки.
- Достижение → Сила (сильный персонаж, сильная экипировка): рост силы колоды за счет эмерджентности персонажа, карт, экипировки и артефактов; рост силы за счет сборки сетов карт/экипировки/артефактов; рост характеристик персонажа/карт/действий за счет артефактов; ослабление противников; возможность "сломать" игру с помощью комбинации разных механик.
- Погружение → Фантазия (быть кем-то, где-то): оформление карт и артефактов; нарративно обоснованные локации, игровые события, противники.
- Погружение → История (сложный сюжет, интересные персонажи): ключевой конфликт и цель игры; диалоги; сюжетные вставки между игровыми событиями; сюжетные игровые события; кат-сцены.
- Творчество → Дизайн (самовыражение, кастомизация): персонажи, создающие разные стили игры за счет пассивных умений и специфических карт; большое разнообразие артефактов, влияющих на всевозможные аспекты игры; разные стили игры за счет нескольких видов синергии карт.
- Творчество → Открытие (исследование, изучение, экспериментирование): открытие карты игровых событий (противоречит Стратегии, т.к. не дает планировать маршрут); посещение неизвестных игровых событий на карте; поиск различных случаев эмерджентности способностей; возможность "сломать" игру с помощью комбинации разных механик; сборка разных сетов карт или экипировки.
Особенности кор-геймплея (короткий цикл)
База
Важной деталью карточной боевки является случайная выдача карт.
Причем настолько важной, что, я в этом убежден, ничто не должно этого менять, ничто в игре не должно показывать порядок выдачи карт до самого конца колоды. Потому что карточная механика так построена, что знать порядок карт - очень важно для эффективного планирования ходов, значит игрок этим обязательно будет пользоваться, но попытка разбить всю очередь выдачи на раунды с учетом каждой внеочередной выдачи, высчитать все эффекты карт, урон, защиту, учесть возможные атаки врагов - это задача настолько титаническая, она потребует таких когнитивных усилий от игрока, что в худшем случае он забросит игру, в лучшем - перестанет подглядывать в очередь, что сделает эту возможность бесполезной, даже раздражающей.
Так что случайная выдача - это база для карточных игр. Может быть, поэтому источником доступных действий является то, что обычно у людей ассоциируется со случайностью, будь то колода карт или игровой автомат.
Если выдавать игроку по одной случайной карте за ход, максимум, что сможет решать игрок, это использовать ли эту карту и на какого противника именно. Не разгуляешься.
Но если выдавать по несколько карт, каждый ход игрок сможет выбирать нужную карту из небольшого числа только что выданных. Получается, чем больше случайная выдача, тем менее становится выраженным фактор случайности, тем больше игрок имеет контроля. Но, как я написал ранее, большой выбор - это умственная нагрузка, утомляющая игрока.
Случайность нивелируется размером выдачи - это база, причем для всех механик и игр, если не требуется обратного.
Надо мыслить стратегицски
Каждый ход игрок стремится совершать наиболее эффективные действия: нанести противникам максимум урона, потеряв после этого минимум здоровья. Вот тут как раз и срабатывает внутренняя мотивация "Стратегия" - планировать наиболее оптимальный ход в условиях некоторой неопределенности.
Именно мотивация "Стратегия" является ключевой для игр такого жанра, потому что необходимость планировать возникает буквально каждые несколько секунд: каждый ход, после каждого сражения, после каждого игрового события. Таким образом, если у игрока Стратегия не является превалирующей мотивацией или одной из них, ему будет очень сложно играть в такую игру.
Теперь осталось понять, где находится самое веселое, угарное, кайфовое в таком игровом процессе. А находится вся эта благодать в Силе.
Кайфуха-веселуха
Внутренняя мотивация к набору силы является главным двигателем игрового процесса в долгосрочной перспективе. Индикатором успешности набора силы является удовлетворение в достижении конечной или промежуточной сюжетной цели.
Когда мы забег за забегом погибаем, ключевая черта рогаликов обеспечивает нам рост числа доступных возможностей в следующих забегах, что при правильном планировании все легче позволяет собрать очень сильный билд, который и помогает нам пройти игру.
Вот в этой силе, в возможности собрать рабочий билд, который разносит все и вся не смотря на препоны рандома, и лежит все веселье.
А свою кульминацию Сила находит в возможности "сломать" игру с помощью комбинации некоторых механик - это очень важная часть игрового опыта.
А чтобы такая возможность возникала, как минимум карты/экипировка/артефакты должны быть задизайнены с учетом различных билдов - но это с большой вероятностью может ощущаться очень прямолинейно и скучно, а как максимум - система механик и параметров должна быть эмерджентной, когда механики свободно и почти бесконтрольно взаимодействуют и синергируют, образуя новые механики, как в широко известном в узких кругах Dwarf Fortress.
Отбалансить это безудержное веселье и удержать игрока от абуза помогут пресловутый рандом - он сам по себе усложняет сборку билда, а также модификаторы в виде экипировки и артефактов, которые могут играть роль катализаторов билдов, без которых одно только наличие нужных карт не поможет.
Тут можно увидеть, что у нас возникает некоторая градация билдов: простые требуют только карты с нужными механиками, а более сложные требуют и карты более редкие, и артефакты специальные. Простор для дизайна очень обширный, так что делайте карточные рогалики, никого не слушайте!
Сложна
Ну хорошо, вот мы сражаемся с одной группой противников, с другой, пятой, десятой. А чем эти группы отличаются друг от друга?
Группы врагов прежде всего отличаются сложностью, которая выражается не только в количественной мере: больше жизней, больше урона, но и в качественной: способности ослабления персонажа игрока и усиления себя. Это, конечно, на очень базовом уровне.
В идеале стычки с противниками должны иметь ортогональный дизайн, т.е. необходимость применения разных подходов: например, врагом может быть бомба, которая, если ее не разбить, через три хода рванет так, что вообще всем нанесет кучу урона; или враг, который подпитывается силой, если вы за ход тратите все очки действий - и тот и другой враги требуют конкретного подхода, который отличается от простого ковыряния врагов одного за другим.
Изменение сложности сражений с противниками чаще всего имеет характер восходящей ломаной линии с выраженными пиками - скачками сложности: каждые несколько небольших усложнений возникает большое усложнение в виде, например, мини-босса или элитного отряда врагов. Такие выраженные скачки сложности обязательно должны давать и более ценную награду.
Все это наслаивается на общую высокую сложность, как я указал ранее, потому что рогаликовая прогрессия делает смерть не негативным исходом, а частью игрового цикла - дает положительную обратную связь в виде некой награды, повышающей вероятность более успешного следующего забега.
Теперь посмотрим, как именно мы собираем билды.
Особенности мета-геймплея (длинный цикл)
Джунгли тебя зовут
Если бы у нас были только сражения, было бы довольно скучно. Поэтому хорошо бы сражения разбавлять чем-нибудь другим, про сюжет опять же забывать не стоит.
Тут мы приходим к концепции игровых событий, которые помимо сражений включают в себя еще различные интерактивные сценки, где от игрока требуется сделать выбор, например, решить загадку, или потратить ресурс, например, откупиться от демона или закупиться у торговца, и в зависимости от принятого решения получить наказание или награду.
Таким образом, игровые события - это различные испытания, которые испытывают разные качества игрока: планирование, счет, логику, внимание, а в качестве обратной связи дают награду или штраф, которые зависят от типа игрового события. Все это дело обращается к мотивации "Испытание".
Получается уже интереснее: игрок проходит череду разнообразных игровых событий-испытаний, обрастает ресурсами. Но как собрать конкретный билд?
Планирование — это искусство, завершение — это чудо
Давайте дадим игроку возможность выбирать испытания, которые он проходит, чтобы получать те типы наград, которые ему нужны (Стратегия - планирование билда). Так у нас появляется разветвленная карта игровых событий, где мы можем планировать маршрут (снова Стратегия), а когда мы его проходим, приближаемся к концу маршрута или какой-то значимой его точке, а по пути в уме ставим галочки, когда получаем необходимые для билда карты и экипировку - все это обращается к мотивации "Завершение".
Очень распространенный прием на тему завершения - отображение коллекции всех найденных карт/экипировки/артефактов. Не уверен, что дает сильный эффект, но чисто как информационный архив - вполне работает.
Щекотание мотивации Завершения можно усилить, если добавить больше групп и коллекций. Например, сеты карт и экипировки, которые, собранные вместе, дают новые эффекты, а еще разблокировка персонажей и их классов - обычно это делается через проигрыш, когда в зависимости от прогресса забега получаешь очки опыта для уровня персонажа, но это так же может быть реализовано через отдельные специфические игровые события, которые даже не всегда могут появляться на карте.
Если не получилось с первого раза, значит, это был эксперимент
Если мы собираем какой-то билд, это вовсе не значит, что мы точно знаем, как он работает. Мы как раз для того и собираем его, чтобы понять это.
Попутно тестируем новые карты/экипировку/артефакты, которыми раньше не пользовались.
А еще на карте строим маршрут через новые игровые события, чтобы понять, какая там нас ждет награда и как она поможет собрать мега-билд.
Это Открытие - желание исследовать, понять, разобраться, поэкспериментировать.
Силища
Дальше остается повторять все перечисленное выше, открывать доступные карты/экипировку/артефакты, собирать билд мечты, который позволит удовлетворить наше желание Силы и "сломать" игру к чертям, дойти до заветной концовки, чтобы понять, что до истинной концовки теперь надо сделать все то же самое, но со всеми другими классами и персонажами.
Ключевые элементы
- Баланс, ориентированный на веселье.
Выраженная идея дизайна карт/экипировки/артефактов: при получении награды игрок должен выбирать из нескольких карт или артефактов тот, что покажется ему самым крутым и/или подходящим к его билду, а не тот, что доставит меньше хлопот.
Механика каждых конкретных карт/экипировки/артефактов не должна быть слишком сложной. Особенно карт, потому что это усложняет планирование, повышает умственную нагрузку. - Разнообразие игровых событий. Если мы хотим, чтобы игрок подольше задержался в нашей игре, необходимо разбавлять сражения с одними и теми же врагами интересными, веселыми и разнообразными игровыми событиями. Причем игровые события не так уж дороги в производстве - они развлекают не вариативностью механик, а разнообразием смыслов.
Формула жанра
- Стратегия - каждые несколько секунд планирование и расчет каждого действия как в рамках кор-, так и в рамках мета-геймплея.
- Испытание - каждые несколько минут прохождение сложных/новых игровых событий.
- Завершение - каждые несколько, пару десятков минут постепенная сборка билда, открытие доступных карт/экипировки/артефактов, прохождение уровня.
- Открытие - каждые несколько десятков минут экспериментирование с картами/экипировкой/артефактами, исследование игровых событий, нового уровня/карты.
- Сила - каждые несколько часов сборка очень эффективного билда, который позволяет легко дойти до конца забега.
- История - каждые пару десятков часов дойти до сюжетной цели.
В общем и целом так мы прошлись по всем привычным активностям в карточном рогалике через призму типов внутренней мотивации игроков.
А что вам нравится в карточных рогаликах? Что не нравится? Какие типы внутренней мотивации выражены у вас?