Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Советы разработчикам, которые хотят попробовать сделать игру на основе эмоций, а не механик.

На Game Developers Conference 2018 выступил Йен Даллас — создатель инди-хита 2017 года What Remains of Edith Finch. Он рассказал о своём необычном подходе к прототипированию, геймдизайну и разработке в целом, а мы выбрали из выступления главное.

По мнению Далласа, многие геймдизайнеры не сильно задумываются о повествовании — они просто вручают игроку оружие и начинают рассказывать ему какую-то историю. Он считает, что это не слишком эффективно. Игрокам на уровне инстинкта кажется, что им постоянно надо куда-то бежать и что-то делать, а любое промедление губительно, поэтому у них часто не остаётся времени на то, чтобы воспринимать историю.

Сам геймдизайнер исповедует совершенно другой подход. Во-первых, он принципиально не вооружает игрока, а во-вторых — не пытается рассказывать ему историю. Вместо этого он стремится просто создавать интересные пространства, которые хочется исследовать, и дать игроку некие инструменты, при помощи которых этим можно заниматься.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

На первом месте в работах Giant Sparrow стоит окружение — оно должно быть достаточно интересным, чтобы заставить игрока задаваться вопросами без помощи дополнительного текста или сюжета. Даллас сравнивает это с немым кино, для восприятия которого не нужны комментарии.

Когда Даллас начинает работать над игрой, он первым делом думает не о механиках, а о чувстве, которое ему хотелось бы передать. Он считает такой подход практичным: всё равно некоторые механики, которые изначально кажутся вам удачными, неизбежно не будут работать по той или иной причине. А если начинать работу над проектом, не продумав механики, но продумав ощущения, это может значительно облегчить процесс избавления от ненужных механик и помочь сосредоточиться на действительно важном.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Например, What Remains of Edith Finch была вдохновлена ярким впечатлением из детства Далласа: он занимался дайвингом, заплыл достаточно далеко и глубоко и увидел границу, на которой прекрасный коралловый риф соприкасался с леденящей душу бесконечной тьмой океана. Именно это чувство ему хотелось передать в игре — наслаждение красотой мира, и одновременно с этим неуютное чувство того, что ты — лишь крайне незначительная и мелкая его часть.

Чтобы воссоздать это ощущение, Даллас изначально решил пойти по простому пути: создать тот самый риф и ту самую пугающую темноту океана. What Remains of Edith Finch могла бы стать симулятором дайвера, но в какой-то момент разработчик решил, что это как-то чересчур просто. Тем более, что воссоздать то самое чувство таким способом оказалось невозможно. Команда начала создавать другие прототипы.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

В Giant Sparrow c прототипами тоже работают необычным образом. Первых игроков-тестировщиков подробно расспрашивают о том, какие эмоции они испытали, играя в прототип. На основе их ответов разработчики направляют и сюжет, и эмоциональную составляющую прототипа в соответствующее русло.

Чтобы использовать такой подход к дизайну, нужно научиться правильно формулировать чувства, которые хочешь передать в игре. Даллас советует попробовать описать такое чувство одним-тремя словами.

В случае с Edith Finch это были слова «возвышенное», «личное» и «мрачное». На эти слова ориентировались все члены команды, вне зависимости от того, каким элементом игры они занимались. Даже художник по освещению или аниматор, работающий над анимацией прыжка, должны были постоянно держать в голове эти три прилагательных.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Следующая задача — понять, каким произведениям из других видов искусства уже удавалось передать это чувство или сочетание чувств. Разработчики Edith Finch использовали в качестве референса литературные произведения, которые относят к жанру weird fiction — рассказы Лавкрафта и повести Нила Геймана.

Затем геймдизайнер обратился к фильмам, которым удавалось создать нужное ему ощущение беспомощности перед лицом непостижимой вселенной — «Донни Дарко» и «Побудь в моей шкуре», — и начал вплотную изучать их саундтреки. Даллас слушал композиции из этих фильмов целыми днями и черпал из них вдохновение.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Даже к тому моменту, когда у игры появился первый трейлер для Steam Greenlight, разработчики ещё не понимали точно, как именно они будут достигать желаемого эффекта. Это заметно по самому трейлеру — в финальную игру не вошло почти ничего из того, что в нём показали.

Игра, показанная в ролике, больше похожа на хоррор о доме с привидениями. Поэтому при таком подходе Даллас рекомендует отказаться от подробных планов разработки — тогда вам будет труднее что-либо радикально менять в процессе.

По мнению геймдизайнера, практические задачи должны не устанавливаться искусственно, а естественным образом вырастать из основной идеи. Например, в какой-то момент Даллас заметил, что во многих историях Лавкрафта и Геймана действие происходит на природе — в лесах или на берегу моря.

Можно предположить, что необходимое ощущение у людей наиболее ярко проявляется именно в таких местах. Следовательно, команде нужно было перенести действие того или иного прототипа в лес или на берег моря. Истории у Лавкрафта обычно короткие и законченные — значит, будет несколько не связанных прототипов.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Также в этих историях повествование часто ведётся не от лица автора — это создаёт ощущение того, что мы не видим всей правды, поскольку читаем лишь чей-то пересказ событий. Значит, в сценарии What Remains of Edith Finch должны были появиться «рассказчики».

Фирменная особенность историй из Edith Finch — персонажи, «радостно идущие навстречу неизбежной смерти», — изначально появилась в игре лишь в качестве решения одной из геймдизайнерских задач. По задумке Далласа, каждая мрачная и короткая история из игры должна была заканчиваться смертью главного героя.

Проблема в том, что игроки привыкли воспринимать смерть как поражение и неудачу и испытывать от неё негативные эмоции — это стало особенно понятно, когда с прототипами ознакомились первые посторонние люди. Геймдизайнер решил попробовать сделать из сцены гибели персонажа нечто «воодушевляющее». Так и появилась идея, которая в дальнейшем фактически легла в основу What Remains of Edith Finch.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Даллас даёт геймдизайнерам несколько практических советов по прототипированию и разработке в целом.

  • Записывайте все идеи, которые приходят вам в голову, потому что «оперативная память» мозга ограничена.
  • Хотя бы в минимальной степени освойте Unity или какой-нибудь другой движок, а также Photoshop и Maya. Это позволит вам быстро проверять идеи и отсеивать рабочие, не прибегая к помощи команды.
  • Постоянно пополняйте папку с визуальными референсами, собирайте подходящие картинки и видео со всего интернета. Это — бесплатные идеи.
  • Используйте музыку — с её помощью чувства передать гораздо проще, чем с помощью геймплея. При этом игроки, скорее всего, не будут вдумчиво анализировать причину своих ощущений и просто подумают «мне нравится эта игра!», даже если всё дело в музыке. И при этом музыку можно будет поменять даже в самый последний момент. В случае с Edith Finch музыка фактически «спасла» историю Грегори.
  • Проводите плейтесты, но не принимайте во внимание предложения от игроков. Просто наблюдайте за тем, как они играют.
  • Если игрок повторяет одно и то же действие, значит, в игре надо что-то менять — он застрял. Впрочем, нельзя забывать и о том, что некоторые люди просто тупые — это уже никак не исправить.
  • Фрустрация игрока рушит атмосферу — если только суть игры не во фрустрации. Делайте сложность динамической, добавляйте альтернативные способы выполнить задачу, и вообще — «помогайте идиотам».

Даллас завершает выступление, упоминая о «трёх чудесах», произошедших во время разработки What Remains of Edith Finch — они наиболее наглядно иллюстрируют его творческий метод.

Первым «чудом» он называет тот факт, что за последнюю неделю разработчики переписали и переозвучили около половины диалогов. Лишь на финальном этапе разработки они поняли, в какую сторону стоило изменить повествование — и не побоялись сделать это в самый последний момент.

Второе «чудо» — лишь добравшись до последней комнаты в доме, разработчики осознали, что все предыдущие были сделаны неправильно. Идея о том, что комната должна очень наглядно отражать личность её хозяина, пришла к создателям Edith Finch крайне поздно — но комнаты всё равно были переделаны.

Как сделать игру без плана: подход создателя What Remains of Edith Finch

Третье «чудо» — Даллас потратил целый год, чтобы придумать для истории Edith Finch некий эпичный финал, только чтобы понять, что он ей не нужен. Он сравнивает игру с сериалом «Сумеречная зона», который тоже было бы невозможно завершить каким-то одним эпизодом.

Решение, как всегда, нашлось почти случайно — к разработчикам «заглянул на огонёк» Дженова Чен, создатель Journey. Поиграв в неоконченную игру, он вдруг сказал: «В вашей игре столько смертей. Было бы здорово, если бы она закончилась рождением». Далласу идея понравилась.

Таким образом, едва ли не каждое ключевое для What Remains of Edith Finch решение было принято не в соответствии с неким генеральным планом, а практически по стечению обстоятельств. На протяжении разработки не было ни одного элемента, который не мог бы быть подвергнут изменению — кроме, разве что, того самого чувства, которое вознамерился передать Иэн Даллас.

146146
36 комментариев

У Бетезды есть план, у Близзард есть план, у Валв есть планы. Они... планировщики! Планировщики пытаются контролировать свои тесные мирки. Я не планировщик. Я пытаюсь показать им насколько жалки их попытки все контролировать. (c) Йен Даллас

53

What Remains of Edith Finch - ещё одно доказательство тому, что игры не пустое развлечение, а произведение искусства. Конечно, словами не передать того о чём игра, в такое надо играть. Как говорится - игра о "тонких" душевных материях.

11

Потрясающая игра! Прошел на старом ноутбуке, с минимальной графикой и был поражен сюжетом. История про сумасшедшего брата показалась самой оригинальной. Одна из тех игр, кстати, в которую интересно играть как парню так и девушке.

17

Откуда ты знаешь?:) Или ты "залогинился" за девушку после первого прохождения?

4

Я уже так пробовал. Получаешь невероятный кайф от процесса, но ловишь дебафф-ульту к скорости разработки. Опасная штука, если есть дедлайн.

5

"не сильно задумываются о повествовании — они просто вручают игроку оружие и начинают рассказывать ему какую-то историю.
Вместо этого он стремится просто создавать интересные пространства, которые хочется исследовать, и дать игроку некие инструменты, при помощи которых этим можно заниматься."
-Чет тоже самое но другими словами, в чем разница то ?

"если начинать работу над проектом, не продумав механики, но продумав ощущения, это может значительно облегчить процесс избавления от ненужных механик и помочь сосредоточиться на действительно важном.
за последнюю неделю разработчики переписали и переозвучили около половины диалогов.
лишь добравшись до последней комнаты в доме, разработчики осознали, что все предыдущие были сделаны неправильно"
-И - икономия.

2