О превизах в играх

Сборник цитат и историй о визуализации синематиков и геймплейных секций до их полноценного запуска в продакшн.

О превизах в играх

While we were making Uncharted: Drake's Fortune we had learned firsthand about the power of pre-rendered, pre-visualization animations. By making quickly and loosely animated sequences, pre-rendered linear sequences, with blocky low detailed worlds and characters we can very quickly start to refine our ideas, the kinds of ideas that we'd had for moments in the game. They're kind of like moving concept art and we refer back to them all throughout the level layout process.


Пока мы создавали Uncharted: Drake's Fortune, мы узнали о преимуществах предварительно отрендеренной анимации [превиз]. Создавая анимированные на скорую руку эпизоды, предварительно отрендеренные линейные последовательности, с низкополигональными моделями и персонажами, мы можем очень быстро начать уточнять и улучшать наши идеи. Это что-то вроде движущегося концепт-арта, и мы возвращаемся к ним на протяжении всего процесса создания уровней.

С Новым Годом, мои дорогие! Желаю вам всего наидобрейшего и наилучшего.

  • Чтобы погода была всегда солнечной, как в Лос-Анджелесе.
  • Чтобы вы были такими же трудолюбивыми и успешными, как Илон Маск, который и ракеты в космос отправляет, и в Path of Exile 2 ураганит, и с детьми никогда не ссорится.
  • Чтобы вы были такими же упорными, как SONY. Ну и что, что Concord провалился? Все мы совершаем ошибки. Зато сколько еще live-сервисов в разработке! Сейчас они проведут работу над ошибками и их следующая игра-сервис (Fairgame$, надеюсь) уничтожит Fortnite. Скриньте!
  • Чтобы вы были такими же здоровыми, как Дэвид Линч, который совсем скоро доделает четвертый сезон Twin Peaks.
  • Чтобы вы нашли своего Брэда Питта через сервисы онлайн-знакомств.
  • Чтобы ваша прическа за 3000 рублей выглядела на все 4000 рублей.
  • Чтобы карты NVIDIA всегда были доступными, а DLSS не шакалил.
  • Чтобы Bluepoint и Sony поскорее анонсировали Bloodborne Remake, а Bend - Days Gone 2.
  • Чтобы Кодзима и Конами помирились.
  • Чтобы 2004-й всегда был 10, а не 120 лет тому назад.
  • Чтобы крупные издатели, наконец-то, нашли "современную аудиторию", которая бы покупала их Concord, Unknown 9, Dustborn и тд. #шестьсезоновифильмдляконкорда.
  • Чтобы Nintendo и Rockstar не пидорасили моддеров со своими патентными исками.
  • Чтобы разработчики всегда знали, чего хотят игроки, а игроки всегда начинали с хотелок, а не претензий.
  • Чтобы Ubisoft выкарабкались из этой мелкой передряжки и выпустили таки самый историчный симулятор Японского ассассина.
  • Чтобы Overwatch 2 порвал Marvel Rivals, а Дьябла4 PoE2.
  • Чтобы Suicide Squad наконец-то вышел из беты.
  • Чтоб Адам Драйвер выжил в конце Гослинга.
  • Чтоб все хейтеры второй ластухи сдохли нах! Мультиплеер по Ластухе анонсируют на следующей TGA, а Intergalactic заработает конкордиллион морбиусов. Скриньте!
  • Чтобы Alan Wake стал прибыльным.
  • Чтобы новый фильм по супермену не стал гвоздем в гроб супергероики.
  • Чтоб цены на ЖКХ не повышались.
  • Чтоб печень, почки и сердце перестали болеть.
  • Чтоб Nintendo поскорее анонсировала Switch 2 cо встроенной эмуляцией игр со старых платформ прямо из коробки.
  • Шоб ваши посты не улетали в шадоубан.
  • Шоба ГТА6 вышла в этом году и стоила $60.
  • HL3? Выйдет. Beyond Good and Evil 2? Доделают. Skyrim 2 на Creation Engine 3.0? Все будет. Minecraft 2? Анонсируют.

Хорошие мои. Все будет хорошо. Все будет у вас хорошо. Дача эта не моя. Она мне не нужна. Я ее в лотерею выиграл. Впрочем все, забыли. Ушла история.

А мы продолжаем собирать инфу о разных аспектах разработки игр, чтобы был солидный фундамент, "и на сём камне Я создам Церковь Мою, и врата ада не одолеют её; (Евангелие от Матфея 16:18)

TL;DR

  • Превиз позволяет заранее визуализировать вашу идею еще до того, как вы начнете заниматься ей всерьез. Также у вас будет что показывать потенциальным издателям.
  • Одно изображение лучше тысячи слов.
  • Вся команда должна быть согласна с видением.
  • Начните с текста -> сториборд -> превиз -> плейтесты -> релиз
  • Заранее опишите все проблемные места и ограничения.
  • Просто экспериментируйте со всем, что придет в голову. Хорошие идеи останутся, а плохие отсеятся.
  • Записывайте идеи на стикерах и тасуйте их, чтобы найти новые комбинации
  • Создайте нарезку видео, которая идеально описывает дух вашей будущей игры.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Spider-Man Homecoming VR Experience

Превиз начинается на 31:10

Разрабы сразу же столкнулись с массой проблем

  • Игра должна выйти в срок стопудово
  • Продюсеры, режиссеры и прочие большие шишки должны были быть счастливы
  • Бюджетные ограничения

Для того, чтобы уложиться в срок они расставили приоритеты

  1. Игра делается для тех, кто только начинает пробовать VR. Никаких безумных экспериментов
  2. Должна работать на VIVE, Oculus, PSVR
  3. "Реалистичный визуал"
  4. Должны выпустить за месяц до релиза фильма - всего 5 месяцев на разработку
  5. Примерно 3 минуты геймплея
  6. Не должно тошнить
  7. Все должно работать в 90FPS

Сначала они все расписали в текстовом формате

  • Питер получает новый костюм и решает его опробовать
  • Игра будет представлять из себя площадку на крыше, где мы будем выполнять определенные задания
  • Сначала они хотели создать эту крыше где-нибудь в Манхэттене, чтобы не париться со скайбоксом, но продюсеры хотели именно что Квинс, где не так много высоких зданий
  • В конце должен был появиться Железный Человек, но из-за легальных заморочек им пришлось использовать Стервятника
  • Человек-Паук без полета на паутине - это кринж и зашквар. Но раскачивание на паутине вызывает чувство тошноты. Поэтому разработчики ограничили количество свингерства до минимума.
Так выглядел превиз<br />
Так выглядел превиз
Финальный результат

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Uncharted 2

Превизы начинаются на 20:00
У кого-нибудь есть HD версия этого скриншота с 5:25?<br />
У кого-нибудь есть HD версия этого скриншота с 5:25?
Стикеры с сюжетными и геймплейными моментами.<br />
Стикеры с сюжетными и геймплейными моментами.

Разработчики записывали идеи (сюжет, цели, геймплейные моменты) на стикерах и тасовали их по разному, чтобы найти новые комбинации.

11:25 - https://jessieaces.wordpress.com/page/2/
11:25 - https://jessieaces.wordpress.com/page/2/

Картинка выше - макро-дизайн Uncharted 2. Это лист уровней и геймплейных моментов - локации, механики (core или специальные, такие, как машина или поезд), враги и друзья и тд.

Макродизайн анч2 - всего 70 строчек и на 90-95% соответствует финальному билду.

Превизы нужны для того, чтобы заранее узнать насколько сложно будет создавать настоящую сцену. Например, когда они создавали сцену с разрушающимся мостом, сразу же стало понятно, что это займет много времени. Поэтому они наняли специалистов в данной области и все равно промахнулись в паре моментов.

Самый лучший способ создавать игры - просто начать создавать что-нибудь и тестировать в процессе.

Превиз ледяной пещеры<br />
Превиз ледяной пещеры

Превиз позволяет найти нужные ракурсы и позволить аниматорам полностью реализовать свои задумки.

Вместо бумаги ND сразу стала создавать уровни в MAYA, потом делать скриншоты и отправлять их концепт-художникам, затем моделлерам и тд.

Заранее создайте список всего, что вам понадобится, чтобы соответствующие департаменты могли начать свою работу как можно раньше.

Drake Fortune - 80 катсцен. Among Thieves - 564.

15 плейтестов за последние 10 месяцев разработки против 7-ми за все время разработки первой части.
10 игроков из народа.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Saints Row 3

првиз - 26:50

Лозунг игры был - полное безумие и веселье прежде всего!

17:10 - разработчики сделали AMV-подобное видео, в котором собрали все крутые моменты из кино, которые прекрасно описывали тот тон игры, который они хотели реализовать.

Перед тем как начать - вся команда должна принять видение игры.

Одно изображение лучше тысячи слов.

45:50 - текстовая репрезентация одной миссии:

0 - Начальная катсцена.

  • Начало битвы в самолете.

1. Начало миссии - секция для пассажиров.

  1. Сражение с тремя врагами. Потом открывается дверь и убиваем еще двух.
  2. Последняя дверь открывается и у врага есть оружие.
  3. Когда вы проходите через последнюю дверь у вас возникает проблема, так как Гатт не умеет управлять самолетом.
  4. Убей последнего врага и забери его оружие.
  5. Вы узнаете, что в грузовом отсеке есть еще много врагов.

2. Невидно.

3. Первая секция скайдайвинга.

  1. ГГ пытается схватить Шанди.
  2. Но его сперва хватает враг и начинается QTE. В конце получаем оружие.
  3. Теперь мы стреляем по врагам и используем первого врага в качестве живого щита.
  4. Потом ГГ отстреливает еще волну вражин.
  5. Наконец, ГГ вновь начинает лететь к Шанди, уворачиваясь от мусора.
  6. ГГ хватает Шанди и они немного говорят.
  7. Затем ГГ узнает, что самолет собирается их протаранить.

4. Невидно.

5. Вторая секция скайдайвинга.

  1. Стреляем по новой группе врагов.
  2. После этого опять пытаемся поймать Шанди.
  3. Еще один QTE, в котором враг пытается нас схватить.
  4. Затем мы летим к Шанди и уворачиваемся от огненных обломков.
  5. ГГ ловит Шанди и выигрывает миссию.

6. Последняя катсцена.

  • ГГ и Шанди приземляются и тут же узнают, что Синдикат заморозил их счета.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

The Third Floor

Тут просто очень много примеров превизов.

Они работают по принципу "песочницы" - наваливают огромное количество сцен, анимаций и тд и потом начинают искать что-то стоящее.

MAYA для анимации и UE для рендеринга в реальном времени.

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Horizon

Когда вы создаете катсцену важно поставить камеру прямо на локации и начать ее крутить-вертеть, чтобы найти нужные ракурсы. Затем сделайте изометрический скриншот локации и рисуйте поверх где персонажи находятся и куда должны идти.

Превиз - это хорошо. Если не можете сделать превиз - сториборды в помощь.

Анализ сценария

  • Четкая цель - мотивация персонажей, из цели.
  • Анализ фактов - что у нас есть? Что персонажи могут сказать и сделать прямо сейчас?
  • Что если? Что если у кого-то есть секрет?
  • Противоположность - что если персонажи будут вести себя прямо противоположно?
  • Перефразировать - пусть актеры говорят своими словами.

Перед тем, как катсцена будет готова надо пройти через 2 этапа: Брифинг и Cъемка

Брифинг

  • Принести весь накопившийся материал - изометрия/превиз, сториборды, концепт арты, короткое описание миссии и тд
  • Задаем и отвечаем на вопросы остальной команды
  • Разбиение сцены на отдельные элементы
  • Показать предыдущий материал
  • У вас есть 20 минут

Cъемка

  • Игровые цели
  • Дополнительная корректировка, если потребуется
  • Альтернативные варианты сцен
  • Позиции камеры
  • Все равно что-то будет меняться прямо в процессе, так что заранее закладывайте это бюджет

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

XYZ

Когда я уже закончил написание данного поста мне на глаза попалось это видео. Тут уже все написано. Блин!

000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

Просто несколько знаменитых примеров превизов.

2
Начать дискуссию