Каждый эффект, который реализуется через эту одну текстуру работает, как «Уровни» (levels) в фотошопе: можно выбрать часть тона, верхний или нижний, сделать узенькую полосочку. Например, создаётся контур из горящей обшивки, потом внутри рисуется текстура внутренностей модуля, на нее отрисовывается тень, чтобы казалось, что она где-то внутри. Потом рисуется накаливание металла внутри с градацией: в зависимости от тона попаданий он начинает раскаляться, а потом обугливается. Это значит, что виртуальная кисточка докрасила до белого.
Комментарий недоступен
Вы правда думает что лазер на дистанции будет давать такой эффект? Лазеры вообще в атмосфере выглядят как бред. Так что добадываться про то что там не реалистично - такой же идиотизм как и пытаться говорить что они должны что то там отрезать на "боевой" дистанции, которая для подобных активных мехов должна составлять несколько километров. Потому что иначе проще их уничтожить чем угодно, но не лазером.
Почитайте чтоли про существующие активные и пассивные рэб, чтобы так же не писать чушь и не требовать реалистичности от игр не симуляторов.
Не надо путать логичность, и реалистичность в играх - это две разные вещи.
не давать врагу восстанавливать броню и наносить урон в сломанные модули.Может вам это покажется смешным, но знаете где я это видел? В UFC. По сути так же стараешься дамажить в одну часть тела.
этой системе 200 лет в обед, пример - mechwarrior 3 99 года рождения
спасибо, было интересно почитать про реализацию механики на UE4
Комментарий недоступен
Ранее статья была опубликована в UE4 Daily Blog: http://ue4daily.com/blog/blazing-core-damage-system.html