Руководство по написанию спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод первой части документа, разработанного геймдизайнером и профессором Эрнстом Адамсом. В руководстве раскрываются основные вопросы, на которые нужно ответить для того чтобы определить какую собственно историю вы хотите сделать для своей игры, предлагаются основные варианты решений по этим вопросам и показывается связь между ними: как одни дизайнерские решения влияют на другие и в конечном счете на игровой опыт.

От переводчика

Эрнст Адамс (Ernest W. Adams) пришел в индустрию еще в 1989 году в качестве программиста, работал в Electronic Arts, потом перешел в 3DO, занимал позиции ведущего дизайнера, продюссера, но более всего стал известен, как автор колонки "Записная книжка дизайнера" в издании Gamasutra, лектор, спикер на GDC, основатель Международной ассоциации Разработчиков игр (International Game Developers Association), а впоследствии и как университетсткий профессор.

Эрнст Адамс на конференции GDC в 2010 году.
Эрнст Адамс на конференции GDC в 2010 году.

В 2013 году Адамс защитил диссертацию по теме "Решения некоторых проблем интерактивного сторителлинга". По сути она представляет собой обобщение его лекций, статей, исследований интерактивного сторителлинга за более чем двадцатилетнюю карьеру. В отличии от большинства подобных диссертаций она интересна не только теоретикам, но и практикам, потому что содержит перечисление и обсуждение вполне прикладные проблемы и что важнее обозначает известные подходы к их решению.

В отдельной главе своей диссертации Адамс формулирует практическое руководство и дает шаблон для начала работы над интерактивной историей. Это наиболее интересная и вполне самостоятельная часть диссертации. Несмотря на то, что уже прошло больше 10 лет с момента ее публикации, ничего более структуированного, достаточно детального и вместе с тем краткого мне не попадалось.

Думаю, что этот документ может быть полезен и начинающим разработчикам и продолжающим. Для тех, кто уже что-то читал по нарративному дизайну, сторителлингу и сценаристике, работа Адамса может помочь структуировать свои знания , разложить по полочкам. А для тех, кто только начинает свой путь в разработке, руководство может послужить своеобразным введением в тему и указать направления дальнейшего изучения, лакуны знаний. Если даже вы перед началом работы освоите только этот документ, то уже сильно повысите свои шансы сделать хорошую историю -- хотя бы благодаря осознанию того, на какие вопросы при ее разработке вообще надо ответить. Судя по тому, что люди присылают в качестве "диздоков", многие не понимают даже как начать думать над сторителлингом, не осознают проблематики и в лучшем случае делают по аналогии с каким-то известным тайтлом.

В этом посте я публикую перевод первой части главы -- Руководство. Тут даны основные термины, показана структура дизайнерский решений и связи между ними. В следующем посте опубликую шаблон. Он содержит больше деталей по каждому пункту, вопросы для самостоятельно работы, варианты решений и примеры.


Я не профессиональный переводчик и вряд ли мой перевод корректен с точки зрения стилистики и выбора грамматических форм. Устоявшиеся переводы некоторых терминов мне неизвестны, не уверен, что они вообще есть, поэтому мои версии тоже могут вызывать вопросы. Иногда я жертвовал стилистической точностью той или иной фразы в пользу ее понятности или выразительности. По тем же причинам я убрал чередования местоимений мужского и женского рода, которые в оригинале используются для поддержания гендерной нейтральности -- в русском языке такое чередование скорее путает и сбивает с толку, что борьбе за права женщин никак не помогает.

Кроме того я поменял способ обозначения разделов шаблона. В исходном тексте раздел обозначается двумя или тремя числами, разделенными точками: номер главы диссертации, номер раздела и номер подраздела, если он есть. Например: 14.8.1. Номер главы всегда один и тот же, поэтому я его убрал и оставил просто номер раздела и подраздела: 8.1.

Оригинальное форматирование я постарался сохранить насколько позволяют технические органичения редактора постов.

Наконец я добавил некоторые свои комментарии там, где мне показалось это умес ным. Может быть в дальнейшем разверну их в отдельные статьи.

Альтернативных переводов на русский я найти не смог. Если вы владеете языком, то лучше прочитайте в оригинале. Диссертация доступна на сайте департамента геймдизайна Уппсальского Университета.

Руководство

Этот документ предлагает шаблон для написания спецификаций требований к интерактивной истории. Он не предлагает никакого конкретного метода для создания интерактивной истории, потому что не существует одного единственного метода, который подошел бы для создания всего разнообразия интерактивных развлечений. Вместо метода это руководство помогает вам определить дизайнерские цели вашей интерактивной истории и предлагает некоторое количество важных проблем, которые стоит рассмотреть до начала разработки.

Важно: Этот документ не является шаблоном интерактивной истории самой по себе. Это шаблон для определения какого рода опыт, какой тип интерактивной истории, вы хотите создать.

Зачем писать спецификации требований?

Единственный целостный процесс создания истории, в который я был вовлечен, -- это тот, который внедрила в игровой проект моя собственная команда. Большинство разработчиков по-прежнему рассматривают истории как минорную подсистему, которая позаботится о себе сама посредством какого-то магического неопределенного процесса.

Chris Bateman, редактор Game Writing: Narrative Skills for Videogames

Крис преувеличивает для юмористического эффекта, но посыл его верен: слишком много разработчиков игр знают недостаточно об интерактивном сторителлинге и слишком многие из них бросаются в разработку без того, чтобы остановиться и поразмыслить о том, что они в действительности хотят достичь. Хуже того громкие дебаты в индустрии о том, как правильно строить интерактивный сторителлинг, производят больше экзальтации, чем проливают свет на сам предмет разговора.

Не существует никакого единственно правильного подхода к интерактивному сторителлингу. Каждый подход обладает своими достоинствами и недостатками. Но в любои случае начать лучше с решения о том, что вы собственно хотите сделать, какого рода историю вы хотите предложить. Спросите себя какие функции должна интерактивная история выполнять с вашей авторской точки зрения и с точки зрения игрока. В зависимости от этого можно выбрать подход, удовлетворяющий конкретным нуждам.

Смысл написания спецификаций требований в определении дизайнерских целей по формированию игрового опыта до того, как вы собственно начинаете историю делать. Это не значит, что вы привязаны намертво к какому-то конкретному подходу или стандарту, которому следует придерживаться. Спецификации требований к интерактивному сторителлингу не нужно рассматривать в том же смысле, в котором рассматриваются инженерные спецификации реактивных двигателей. Это только способ помыслить возможные альтернативы и записать ваши намерения.

Если вы не понимаете зачем дизайн-документы вообще нужны, пожалуйста, посмотрите мою статью "Why Design Documents Matter"

Как пользоваться шаблоном?

Каждый заголовок соответствует теме, которая должна быть затронута в спецификации требований. Текст под заголовком содержит проблемы для проработки и обычно включает несколько вопросов, которые можно задать себе. Иногда прилагаются списки вариантов решений. Эти списки не исчерпывающие; если вам хотелось бы иметь перед глазами больше возможных решений, пожалуйста, купите хорошую книжку по интерактивному сторителлингу. Во множестве случаев предлагаемые варианты решений друг друга не исключают, их можно комбинировать для получения гибридного решения по той или иной проблеме.

Продумайте вопросы и обсудите их с вашей командой, если она у вас есть. Потом запишите ваши ответы или решения под заголовком.

Важно: Прочитайте весь шаблон целиком перед тем как принимать какие-либо решения или начинать заполнять его.

Тоже важно: Работать по шаблону в линейной манере от начала до конца необязательно и даже нежелательно. Множество вопросов в шаблоне взаимосвязаны и ваши решения по одной проблеме будут влиять на ваши решения по другой. Продумайте проблемы в комплексе до того как начнете принимать формировать решения.

Определения

С тем чтобы пользоваться шаблоном эффективно вы должны быть знакомы с используемыми в нем терминами:

  • Нарратив. Нарратив состоит из того, что рассказывается, т.е. неинтерактивного, презентационного контента. Это могут быть синематики, голосовой рассказ, прокручиваемый на экране текст или любой другой контент, представляющий историю, который игрок не может изменить или дополнить. Это намеренно упрощенное определение, используемое с тем, чтобы обойти гору дебатов по поводу нарратива в академической литературе. В соответствии с этим определением интерактивный нарратив - это оксюморон. Я предпочитаю термин интерактивный сторителлинг[1].
  • Нарративная иммерсивность. Чувство глубокого вовлечения в игру, отличное от глубокого вовлечения в стратегический или тактический геймплей.
  • События. Когда игрок играет в видеоигру, то он переживает три типа событий: те что рассказываются ему (и которые нельзя изменить); те что являются результатом вычислений (и могут отличаться в разных прохождениях); и собственные действия игрока, инициированные через пользовательский интерфейс. Это соответственно нарративные события, генерируемые события и события игрока.
  • Сюжет. Сюжет состоит из всех событий истории, которые одновременно драматически значимы и связаны либо причинно-следственно либо тематически с большинством остальных событий сюжета.

В интерактивном сторителлинге, сюжет -- это вся сеть возможных событий, с которыми игрок может встретиться в своем прохождении. Эта сеть может быть предзадана дизайнером, вычислена по алгоритму или быть результатом того и другого -- гибридного решения. Разные структуры сюжета создают разный опыт сторителлинга, особенно если игрок играет в игру больше одного раза. Структура сюжета так же задает число завязок и концовок, которые могут быть у истории.

Не все события игрока является сюжетными событиями, потому что оне все действия игрока увеличивают или уменьшают драмматическое напряжение.

  • Линейный сюжет. Сюжет через который игрок может пройти только единственным образом, в котором последующие события не меняются что бы игрок ни делал (или от вычислительных процессов)
  • Многообразный сюжет. Сюжет, который игрок может пройти разными путями в разных сессиях. Многообразный сюжет может быть предзадан дизайнером (ветвящийся/ параллельный/ мультилинейный), процедурно сгенерированным или гибридом обоих методов.
  • Сюжетная линия. Последовательность событий, которые игрок непосредственно встречает при прохождении сюжета.
  • Диапазон интерактивности или свобода. Общая вариативность действий, доступных для игрока через пользовательский интерфейс. Отметим, что большой диапазон интерактивности не обязательно подразумевает, что игрок может влиять на сюжет истории. Игрок может иметь возможность сделать миллион вещей в игровой вселенной и по-прежнему не оказать никакого влияния на последующие события истории.
  • Агентность. В общем случае означает потенциал изменений; в данном документе под агентностью понимаетеся способность игрока влиять или изменять последующие события в сюжете, или модифицировать сюжетную линию в предзаданном сюжете.
  • Интерактивный сторителлинг. Систематический процесс, порождающий в игроке чувство погруженности и влияния на историю. История, с которой игрок взаимодействует, в которой участвует своими действиям. Это понятие применимо даже в том случае, если эти действия не влияют на сюжетную линию. Линейные сюжеты тоже могут быть интерактивными потому, что игрок все еще взаимодействует с ними, все еще двигает их своими действиями и переживает события по мере развертывания сюжета.
  • Хорошо сформированная история. Этот термин отвечает общему чувству аудитории, что история имеет смысл и не абсурдна или скучна.

Хорошо сформированная история обладает частью или всеми важными качествами из следующего списка:

  • Вклады автора или дизайнера в историю взаимосвязанны и образуют целостность. Если дизайнер (или компьютерная программа) создает нонсенс или абсурд, то такую историю хорошо сформированной не назвать.
  • Опыт истории сохраняет правдоподобность в рамках собственных внутренних законов. Даже научная фатастика и фэнтезийные истории имеют свои пределы правдоподобия.
  • Сюжетные события встречаются с частотой достаточной для поддержания драмматического напряжения.
  • История включает небольшое число случайных, произвольных или повторяющихся событий. Или не содержит их вообще. (Произвольность нарушает необходимое чувство причинности в сюжете. Повторяемость разрушает драмматическое напряжение)

Интерактивная хорошо сформированная история демонстрирует дополнительные свойства:

  • Удовольствие от игры проистекает из содействия развитию сюжета. В большинстве интерактивных историй игрок выступает в качестве персонажа истории, обычно протограниста.
  • Диалоги и взаимодействия персонажей обычно играют значительную роль.

Отметим, что интерактивный рассказчик не требуется для того, чтобы обеспечиить все эти качества. Запросы и ожидания игроков от интерактивных историй существенно варьируются и выбор тех из них, которые вы хотите удовлетоврить, остается на ваше усмотрение, как дизайнера. Однако, чем больше запросов и ожиданий вы игнорируете, тем выше риски того, что игрок не ощутит историю как хорошую.

В идеале, в хорошо сформированной интерактивной истории действия игрока согласованы и с сюжетом, и с миром истории, и с характером персонажа, за которого выступает игрок. Если игрок обладает слишком большой степенью свободы, то он может разрушить согласованность интерактивной истории [2]. Будете ли вы дозволять игроку сделать это, остается на ваше усмотрение.

  • Процедурная риторика. Термин, предложенный Иэном Богостом (Ian Bogost), для обозначения идеи, которая доносится до игрока через алгоритмические процессы, а не через явный рассказ [3].

Как дизайнерские решения влияют на цели истории

Ниже приведена диаграмма, иллюстрирующая различные дизайнерские решения, описанные в шаблоне, и то, как эти решения влияют друг на друга и на цели по созданию опыта истории в целом. Этот раздел описывает и объясняет эту диаграмму со ссылками на соответствующие разделы шаблона.

Связи между решениями дизайнера и целями
Связи между решениями дизайнера и целями

Лейблы

Лейблы обозначают основные и дополнительные решения, задачи, которые предстоит выполнить, ощущения, которые вы расчивается создать для игрока, и активности, которые игрок сможет выполнять. Они помечены цветами:

  • Голубые лейблы соответствуют ощущениям игрока, которые вы, вероятно, хотите вызвать. Некоторые из них зависят от собственной активности игрока.
  • Желтые лейблы соответствуют основным дизайнерским решения и задачам, которые необходимо решить для завершения дизайна вашей истории.
  • Зеленые лейблы обозначают менее значимые, поддерживающие решения, которые тоже влияют или являются частью других компонентов диаграммы.
  • Красные лейблы обозначают участие игрока, от которого зависит его опыт в интерактивной истории. Как дизайнеру, вам необходимо решить какие опции будут доступны для игроков.

Четыре лейбла в центральной верхней части диаграммы выделены обводкой. Это наиболее важные цели дизайна, их нужно определить в первую очередь. Они обсуждаются в разделе 2 шаблона.

Стрелки

Соединия лейблов с помощью стрелок показывают связи между ними. Используются два типа стрелок:

  • Непрерывные стрелки показывают, что решение, задача или активность в первом лейбле влиет на второй. Толщина стрелок выбрана с тем чтобы схематически представить степень влияния решений в первом лейбле на второй. Например, общий дизайн сюжета оказывает сильное влияния на сюжетную линию, которую получает игрок в своем прохождении.
  • Пунктирные стрелки указывают, что один лейбл является частью другого. Например, концовки и завязки истории формируют часть структуры сюжета, а структура формирует часть сюжета как такового.

Ключевые цели дизайна

В центре диаграммы четыре лейбла выделены обводкой, они представляют наиболее важные цели дизайна, которые вам необходимо сформироувать в начале работы. Вот они:

  • Общее Значение Истории (как части интерактивного опыта). Обычно это не сложное решение, но оно задает ваше отношение ко всем последующим решениям. Общее значение истории подробнее обсуждается в разделе 2.1 шаблона. Это решение оказывает немедленное влияние на следующее ключевое решение -- Функцию истории в игровом опыте.
  • Функция истории в игровом опыте. Обсуждается в разделе 2.2, влияет на сюжет как таковой и на ваши цели касающиеся эмоционального восприятия игрока, показанных лейблом Эмоциональные цели истории.
  • Степень сформированности. Важно ли для вас восприятие истории игороком как хорошо сформированной? Как хорошо сформированная история окажет воздействие на нарративную иммерсивность, которая в свою очередь отразится на эмоциональном отклике на историю? В соответствии разделом 2.3, восприятие игроком сформированности истории состоит из нескольких факторов: темп, повторяемость, правдоподобие, произвольность (или случайность) и согласованность.
  • Эмоциональные цели истории. Представляет ваши планы или намерения по ощущениям игрока от истории. Они зависят от четырех факторов: дизайна аватара, степени нарративной иммерсивности, общей функции истории и особенно от концовки или концовок. Я обсуждаю этот аспект в разделе 2.4

Необходимо определиться с этими вопросами по вашей истории с самого начала и затем их иметь ввиду, когда вы будете прорабатывать последующие решения. Если последующее решение конфликтует с одной из ключевых целей истории, вы рискуете подорвать ваши базовые намерения по поводу истории и имеет смысл переоценивать ваши решения. В общем и целом неумно (и дорого) менять ключевые цели уже по ходу разработки.

Другие задачи дизайна

Когда вы закончили с четырьмя ключевыми целями для вашей интерактивной истории, вы можете начать разработку остальных аспектов игрового опыта, который включает в себя следующие решения и задачи на диаграмме:

  • Дизайн аватара (раздел 8 шаблона). Наряду со всеми различными аспектами аватара (внешний вид. анимации и т.д.), два важных решения формируют дизайн аватара с точки зрения целей сторителлинга: степень специфичности аватара (подробнее в разделе 8.1) и отношения аватара с игроком (раздел 8.2) В дополнение вы можете предложить игроку возможность кастомизировать своего аватара разными способами: эти опции тоже повлияют на дизайн аватара.
  • Действия игрока. Все действия игрока обладают сильным воздействием на его восприятия на сформированность истории, так как от них зависит повторяемость, правдоподобие, произвольность и согласованность. Если вы хотите чтобы игрок воспримал вашу игру как хорошо сформированную, необходимо учитывать какие именно действия доступны для игроков. Два ключевых решения позволяют задать доступные действия: величина диапазона интерактивности (подробнее в разделе 4) и степень агентности (секция 5). Агентность игрока задает какую сюжетную линию игрок получит в конкретном прохождении.
  • Сюжет (раздел 6 шаблона). На этом этапе не нужно пытаться расписать сюжет истории как таковой, нужно определиться какого рода сюжет вы хотите. Ваше более раннее решение о функции истории в общем игровом опыте повлияет на ваши выборы, касающиеся сюжета. Форма истории (раздел 3) задает верхнеуровневое описание, обыкновенно с помощью аналогий с другими медиа -- трехактная пьеса против бесконечного сериала, например, -- что влияет в свою очередь на сюжет. Выбор структуры (секция 6.1) сюжета определяет будет ли ваш сюжет линеными или многоообразным, предзаданным или генерируемым (или гибридным). Остальные аспекты структуры включают в себя число завязок и концовок сюжета (разделы 6.2 и 6.3). Концовка или концовки будут оказывать сильное эмоциональное воздействие на эмоциональное восприятие игрока. Вам так же нужно будет найти способ ввести игрока в мир игры и ваш выбор такого способа повлияет на то, как ваш сюжет будет начинаться (раздел 6.2.1). Наконец, тема истории тоже будет влиять на сюжет.
  • Механизм продвижения сюжета (раздел 7 шаблона). Выбор механизма (время, передвижение аватара, выполнение квестов и т.д.) будет влиять на сюжетную линию и оказывать сильное влияние на темп повестования.

Примечания переводчика

[1]: Термин интерактивный сторителлинг тоже не вполне самоочевиден. Потому что в общем случае любой сторителлинг -- интерактивен. Даже когда вы читаете художественный текст, вы все равно взаимодействуете с ним: вы строите какие-то предположения о целях героев, путях разрешениях их конфликтов, моральных дилемм и т.д. И хороший автор так или иначе выстраивает с читателем диалог, формируя его ожидания, интерпретации и отвечая на них. Чтобы использовать термин интерактивного сторителлинга нужно сузить понятие интерактивности до собственно возможности влиять на развитие истории.

[2]: Противоречие между интерактивностью, свободой игрока и цельностью истории, согласованностью ее частей называется нарративным парадоксом. На мой взгляд, это центральная проблема интерактивного сторителлинга. Она была осознана и применительно к литературе, достаточно вспоминить классическую работу Умберто Эко "Роль читателя". Но ее острота, конечно, возрастает вместе со степенью интерактивности. В диссертации Адамса напряжению между свободой игрока и хорошо сформированной истории посвящена отдельная глава, в руководстве и шаблоне этот вопрос разделен на компоненты согласованности и интерактивности. Но искать решение этому парадоксу в каждом конкретном случае нужно в комплексе. Каждое решение будет имплицитно включать и концепт свободной воли и формат отношений между игрой, ее автором и игроком.

[3]: Иэн Богост -- геймдизайнер, владелец собcтвенной студии, университетсткий профессор и автор нескольких книг по критике и анализу игр, как культурного явления. Наиболее известная работа Богоста -- книга "Убедительные игры. Выразительная сила видеоигр" ("Persuasive Games. The expressive power of videogames"), вышедшая в 2007. В ней он вводит понятие процедурной риторики для обозначения специфического выразительного языка игр, отличного от языка литературы, кино или театра.

6161
44
33
9 комментариев

Не читал ещё статью, позже прочту. Но уже подозреваю, заблуждение всех учебников по сценаристике, нарративному дизайну, драматургии, как писать книги и прочее: что процесс создания произведения (истории, сюжета, игры) как-то относиться к процессу обратному от декомпиляции и анализа произведения. А на практике это процесс максимально далёкий от всех этих просчетов.

1
Ответить

Адамс свое руководство начинает с дисклеймера о том, что никакого единственно правильного подхода к сторителлингу не существует. Мой опыт говорит о том же. Конкретный процесс зависит от личных особенностей: есть авторы, которые сначала расписывают схему произведения целиком и потом ее наполняют, есть авторы, которые начинают с какого-то впечатления или образа, не зная сами что будет дальше. И те и другие могут быть вполне успешны. Тот же Умберто Эко писал, что начал работать над своим уже классическим романом "Имя Розы" с проработки места действия. Авторы суперуспешной Slay the Princess рассказывали, что игра родилась из ограничений: они устали делать контент для предыдущей своей игры и попытались придумать игру, где будет возможный минимум персонажей и возможный минимум локаций.

Адамс собственно и не пытается прописать процесс. Он сосредоточен на требованиях к результату этого процесса, каков бы он ни был в каждом конкретном случае

3
Ответить

По схеме получается максимальный вес - у концовок и аватара. Если предположить верность стремления к "эмоциональной цели истории", конечно.

Ответить

Концовки с одной стороны действительно важны. С другой стороны явно что для того чтобы игрок дошел до финала, игра должна у него создать значимую эмоцию уже в процессе. Более того вес концовки зависит по существу от структуры сюжета: в трехактной структуре этот вес один, а в сериальной структуре, где могут постоянно добавляться новые квесты, новые эпизоды — совсем другой.

Кажется даже что в силу ограничений на управление временем играм, как медиа, трехактные структуры менее органичны, чем кино или театру, например.

1
Ответить