Думаю, что этот документ может быть полезен и начинающим разработчикам и продолжающим. Для тех, кто уже что-то читал по нарративному дизайну, сторителлингу и сценаристике, работа Адамса может помочь структуировать свои знания , разложить по полочкам. А для тех, кто только начинает свой путь в разработке, руководство может послужить своеобразным введением в тему и указать направления дальнейшего изучения, лакуны знаний. Если даже вы перед началом работы освоите только этот документ, то уже сильно повысите свои шансы сделать хорошую историю -- хотя бы благодаря осознанию того, на какие вопросы при ее разработке вообще надо ответить. Судя по тому, что люди присылают в качестве "диздоков", многие не понимают даже как начать думать над сторителлингом, не осознают проблематики и в лучшем случае делают по аналогии с каким-то известным тайтлом.
Не читал ещё статью, позже прочту. Но уже подозреваю, заблуждение всех учебников по сценаристике, нарративному дизайну, драматургии, как писать книги и прочее: что процесс создания произведения (истории, сюжета, игры) как-то относиться к процессу обратному от декомпиляции и анализа произведения. А на практике это процесс максимально далёкий от всех этих просчетов.
Адамс свое руководство начинает с дисклеймера о том, что никакого единственно правильного подхода к сторителлингу не существует. Мой опыт говорит о том же. Конкретный процесс зависит от личных особенностей: есть авторы, которые сначала расписывают схему произведения целиком и потом ее наполняют, есть авторы, которые начинают с какого-то впечатления или образа, не зная сами что будет дальше. И те и другие могут быть вполне успешны. Тот же Умберто Эко писал, что начал работать над своим уже классическим романом "Имя Розы" с проработки места действия. Авторы суперуспешной Slay the Princess рассказывали, что игра родилась из ограничений: они устали делать контент для предыдущей своей игры и попытались придумать игру, где будет возможный минимум персонажей и возможный минимум локаций.
Адамс собственно и не пытается прописать процесс. Он сосредоточен на требованиях к результату этого процесса, каков бы он ни был в каждом конкретном случае
По схеме получается максимальный вес - у концовок и аватара. Если предположить верность стремления к "эмоциональной цели истории", конечно.
Концовки с одной стороны действительно важны. С другой стороны явно что для того чтобы игрок дошел до финала, игра должна у него создать значимую эмоцию уже в процессе. Более того вес концовки зависит по существу от структуры сюжета: в трехактной структуре этот вес один, а в сериальной структуре, где могут постоянно добавляться новые квесты, новые эпизоды — совсем другой.
Кажется даже что в силу ограничений на управление временем играм, как медиа, трехактные структуры менее органичны, чем кино или театру, например.