Немного о нейросетях и том как их готовить. Превращаем диалог с ИИ из «ну такое» в «ого, кайф"

Немного о нейросетях и том как их готовить. Превращаем диалог с ИИ из «ну такое» в «ого, кайф"
11
4

Шаблон спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод второй части документа, разработанного геймдизайнером Эрнстом Адамсом для проработки требований к истории в разрабатываемой игре. Шаблон помогает структуировать свое видение будущей истории, обнаружить и заполнить в нем пробелы. Для каждого аспекта дизайна предлагаются вопросы для самостоятельно работы, возможные варианты решений и поясняет…

13

Руководство по написанию спецификаций требований к интерактивному сторителлингу. Перевод

Перевод первой части документа, разработанного геймдизайнером и профессором Эрнстом Адамсом. В руководстве раскрываются основные вопросы, на которые нужно ответить для того чтобы определить какую собственно историю вы хотите сделать для своей игры, предлагаются основные варианты решений по этим вопросам и показывается связь между ними: как одни диз…

Связи между решениями дизайнера и целями
62
4
3

Аркейн: как паттерны формируют эмпатию

Один повторяющийся прием, который отлично характеризует персонажа и придает форму его отношениям с другими персонажами — так паттерны помогают вызывать эмпатию зрителя. Сегодня разбираем, как с помощью одного паттерна в Аркейн выстраивается доверие между Силко и Джинкс.

14

Нил Гейман. Курс: обучение искусству сторителлинга

Делюсь переводом первой части большого курса писательского мастерства от самого Нила Геймана с платформы Masterclass.

Сгенерировал портреты с помощью Stable Diffusion 
195