Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

Как заставить эффекты служить геймплею.

Джейсон Кейзер, ведущий художник по эффектам League of Legends, выложил у себя на YouTube-канале видео о взаимодействии между визуальными эффектами и геймплеем. Мы выбрали из его рекомендаций самое важное.

По мнению Кейзера, первый принцип, который должен уяснить для себя художник по эффектам, звучит так: «геймплей важнее, чем визуальная составляющая».

При этом, главная, и, по сути, единственная цель игры — это создание для игрока некоего определённого опыта, и в хорошей игре визуальная эстетика работает на его создание не в меньшей степени, чем геймплей. Например, Ori and the Blind Forest стремится вовлечь игрока в исследование своего загадочного и прекрасного мира — именно на эту задачу направлена вся визуальная часть игры.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

А в Battle Chasers: Nightwar авторы стремились сделать так, чтобы каждый удар персонажей по врагам ощущался мощным и «крутым» — поэтому визуально атака персонажей Battle Chasers выглядит совсем иначе, чем, например, атака Ори.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

Кейзер советует художникам пользоваться таким методом: перед тем, как начать работать над игрой, нужно чётко определить для себя две или три цели, которых эта игра хочет добиться. С этого момента каждый элемент графики должен будет быть подчинён определённой задаче. Этот метод, как считает автор, будет полезен даже единственному художнику на проекте, но в случае с командой из множества специалистов он будет практически незаменим — каждому художнику нужно будет чётко уяснить, «что мы делаем, а что мы не делаем».

Ещё несколько примеров: создатели Battlefield 1, по мнению Кейзера, стремились сделать эффекты выстрелов и взрывов очень мощными и стремительными, потому что их главной целью было вызвать у игроков эмоции, восторг от участия в сражении.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

За эффектами в Overwatch стоит совсем другая идея: анимации и эффекты в игре раскрывают образы её уникальных персонажей, делают их более запоминающимися. Есть и вторая цель — каждое действие должно сильно выделяться визуально, потому что игра создавалась с прицелом на киберспорт, а там очень важную роль играет ясность происходящего на экране.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

Остальную часть видео Кейзер посвятил League of Legends — игре, над которой он работал дольше всего. В ней, как и в любой MOBA, очень важно, чтобы игрок понимал, что происходит на экране. Основная мысль Кейзера в том, что даже если созданный вами эффект очень вам нравится, его придётся перерабатывать, если игрокам трудно его «прочитать».

Пример — эффект от взрыва, который производит персонаж Тимо. Изначально художники по эффектам остановились на варианте с разноцветным облаком, однако в дальнейшем его было решено заменить на другой вариант, который более наглядно демонстрировал область поражения.

Аналогичная ситуация произошла с анимацией ультимативной способности Соны.

Ещё один принцип: визуализация атаки или заклинания всегда должна коррелировать с их важностью для игрового процесса. Если обычная атака визуально будет мало отличаться от применения ультимативной способности, это приведёт сразу к нескольким негативным последствиям: игроку не будет интуитивно понятна разница в значимости между этими двумя действиями, применение ультимативной способности не будет у него вызвать такого восторга, какой могло бы, плюс возникнет проблема «визуального шума» — в пылу битвы важные удары будет очень сложно отличить от обычных.

Создатели League of Legends делят разнообразные эффекты на шесть чётких категорий, каждая из которых обладает собственными принципами. Первая категория — это то, что происходит с персонажем по умолчанию, даже когда он ничего не делает: эффекты, за которыми не скрывается никакого смысла с точки зрения геймплея. Такие эффекты должны быть еле различимыми и не бросаться в глаза.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

Обычные атаки, согласно принципам команды League of Legends, должны занимать очень мало места на экране — чтобы не создавать «визуальный шум». Эффекты защитных заклинаний не должны слишком сильно привлекать к себе внимание и могут принимать расплывчатые формы, в то время как атакующие заклинания и способности, наоборот, должны иметь очень чёткую форму и быть яркими и заметными.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

Ещё более яркими и заметными должны быть способности из категории «меняющих игру» («game changers»). Увидев такой эффект у противника, игрок немедленно должен на него отреагировать — например, попытаться убежать из поля его действия или на несколько секунд воздержаться от атаки. Суть тут в том, что если игрок не сменит стратегию поведения при виде «геймченджера», то скорее всего погибнет — поэтому, если смерть произойдёт по причине того, что игрок просто не заметил его в пылу сражения, он будет очень этим недоволен.

Ситуация, в которой игрок может проиграть из-за того, что не обратит внимания на какой-то визуальный элемент и не успеет вовремя среагировать на изменившиеся условия, может возникнуть в любой игре — не только в MOBA или чём-то подобном. Задача дизайнера эффектов — в том, чтобы достаточно чётко его предупредить и избежать этого.

Последняя категория — ультимативные способности, которые используются очень редко. Их Кейзер рекомендует делать наиболее яркими и заметными, но при этом советует избегать искушения и не делать эффект слишком продолжительным по времени.

Принципы создания визуальных эффектов: советы от ведущего художника League of Legends

В качестве примера поиска нужного соответствия между значимостью для игрового процесса и визуальной эффектностью Кейзер приводит Тристану и её способность «ракетный прыжок». Изначально Тристана просто прыгала безо всяких дополнительных спецэффектов — это выглядело скучно, плюс это не отображало того факта, что она наносит урон противникам, приземляясь на них. Потом ей добавили небольшой взрыв при приземлении, но это всё равно смотрелось недостаточно эффектно — по словам Кейзера, если бы предполагалось, что на экране будет сто таких персонажей, то они бы остановились именно на такой версии, но Тристана была одна.

В следующем варианте Тристана прыгала, оставляя за собой огромный огненный шлейф, а её приземление сопровождалось взрывом на весь экран. Это выглядело «круто», но на этот раз уже чересчур. Урон от «ракетного прыжка» был не настолько значителен, как это можно было бы заключить из его анимации. В финальном варианте Тристана оставляет за собой шлейф, но производит взрыв куда меньших масштабов.

Четыре разных варианта «Ракетного прыжка»
Четыре разных варианта «Ракетного прыжка»
3434
70 комментариев

Мне в лоле арт показался топорным, я имею ввиду модельки и эффекты на карте.
Как то всё очень бедненько. Особенно на контрасте с артом по героям/заставкам.

4
Ответить

Главный аргумент лолеров - зато можно играть на тостере1

2
Ответить

При долгой игре такой графон не устает глаза и мозг. Это, я думаю, осознанный шаг, сделать графон таким.

1
Ответить

Художники лиги легенд и качественный контент.

Ответить

Притягивать за уши старую модель - такое. Мог бы и переделанной моделью/сплешем сверкнуть для сравнения.

4
Ответить

что ж за адовый стояк у вас такой на лол интересно? вы не пробовали игнорировать игру, которая вам не нравится, а не искать какие-то совершенно глупые "минусы" (при наличии действительно настоящих минусов в игре) в ней? прям вот к каждой новости про Райот Геймс и ЛоЛ. Вас на работу туда не взяли?

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить