Классификация мотивации игроков — описание нескольких популярных моделей
По мнению UX-директора из Ubisoft, сейчас наиболее актуальна теория самодетерминации, выделяющая потребности в компетенции, автономии и взаимосвязи.
UX-директор в Ubisoft Николас Край в своём блоге опубликовал текст о разных типах мотивации игроков. Он рассказал про самые популярные теории, описал, почему модель Бартла неприменима к большинству современных игр, а также объяснил, какая поведенческая теория лучше всего подходит для определения мотивации пользователей. Мы выбрали из текста главное.
Причины, по которым люди запускают игры могут сильно отличаться друг от друга. Чтобы игры отвечали потребностям людей, разработчики должны понимать мотивацию и цель пользователей. По словам Края, раньше в индустрии доминировало мнение, что единственная мотивация — это внешние награды: внутриигровые очки, валюта, редкие предметы и так далее. Такая концепция эффективно побуждает людей выполнять определённые действия.
Эта концепция предполагает, что пользователи играют исключительно ради обещанной награды. Основная проблема такого подхода заключается в том, что внешняя мотивация достаточно быстро ослабевает. Она отлично подходит для того, чтобы удержать игрока на ранних этапах, но плохо работает в долгосрочной перспективе.
Совсем иначе устроена внутренняя мотивация — она исходит из желания самореализации, самовыражения и творчества человека. Именно этот тип мотивации способен долгое время удерживать пользователя в игре. Грамотное сочетание обоих типов мотивации создаёт ценный игровой опыт для человека. Подробнее об особенностях внутренней и внешней мотивации можно почитать в этом тексте.
Несмотря на свою эффективность, такая классификация не может в полной мере описать все потребности и мотивации пользователей. Именно поэтому существуют теории, цель которых — предоставить более детальный взгляд на потребности игроков. Пожалуй, наиболее популярная теория — это классификация Бартла, которая делит пользователей по четырём категориям мотивации: исследователи, карьеристы, киллеры и социальщики.
Карьеристы (achievers) — целеустремлённые игроки, которые стремятся пройти игру, развить персонажа, заработать как можно больше очков и получить трофеи или достижения. Они мотивированы желанием достичь внутриигровых целей. Киллеры (killers) стремятся к доминированию над другими игроками, поэтому они особенно любят режим PvP. Также эти игроки получают удовольствие, если, к примеру, контролируют внутриигровую экономику и манипулируют ей.
Социальщикам (socializers) нравится общаться с другими пользователями. В MMO такие люди обычно занимают позицию лидера в гильдиях и кланах. А исследователи (explorers) стремятся открыть для себя что-то новое. Им нравится изучать новые области, находить пасхалки, творчески использовать игровые механики.
Секрет популярности теории заключался в том, что она давала чёткие и простые указания разработчикам: создайте системы, удовлетворяющие потребности каждого сектора, и вы получите увлекательную игру, адаптированную под каждого пользователя.
Главная проблема этой концепции заключается в том, что она никогда не предназначалась для широкого использования. Бартл создал её применительно к MUD, предшественницам современных MMORPG. Соответственно, игры других жанров не смогут вписаться в рамки этой концепции.
Другая популярная модель — мотивационный тест Рейсса, в котором есть 16 переменных определяющих индивидуальные потребности человека.
Одна из проблем этой модели заключается в том, что результаты теста очень сложно применить к видеоиграм. Например, такие пункты как «Семья» и «Физическая активность» применимы только к небольшому количеству игр.
Другая сложность связана с излишней точностью модели, из-за которой невозможно выделить несколько больших групп игроков. Поэтому разработчикам потребуется очень глубокое изучение аудитории, чтобы эта модель начала работать.
Ещё одна популярная концепция — теория самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности: автономия (стремление самому контролировать своё поведение), компетенция (желание быть эффективным в чём-либо), взаимосвязь с другими людьми (потребность установления крепких отношений). Эта теория утверждает, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.
Авторы Скотт Ригби и Ричард Райан использовали эту концепцию, чтобы проанализировать влияние видеоигр на людей в книге Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold Us Spellbound. Вот как они описали эту модель.
Потребность в компетенции связана с преодолением сложностей в игре. Пользователь стремится доказать свою эффективность, показать мастерство и со временем улучшить собственные навыки. Люди хотят развиваться и стремятся к свершениям, поэтому часто игровые награды становятся для них своеобразным подтверждением вложенных усилий.
Автономия определяет выбор, который есть у пользователя. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность поможет им проявить себя. Чем больше вариантов, тем лучше.
Но проблема заключается в том, что навязанный выбор редко воспринимается как способ самовыражения. Если у игрока есть два варианта: быть добрым или злым, то выбор между ними вряд ли поможет ему почувствовать автономию. Настоящий выбор может быть инициирован лишь самим человеком.
Потребность во взаимосвязи с другими людьми, очевидно, проявляется в социальных играх, в которых пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Тем не менее она может проявляться и в одиночных играх: например, если пользователь влияет на виртуальный мир, оставляет в нём собственный след, взаимодействует с NPC, определяет историю и так далее. Также этому помогает социальный аспект, который всё больше проникает в одиночные игры.
По мнению автора, теория самодетерминации больше всего применима к современным играм: с её помощью разработчики могут понять, что нужно пользователям и повлиять на игровые системы и механики соответствующим образом.
Они готовы писать эссе на основе исследований и защищать диссертации, лишь бы не делать хорошие сингловые игры с интересным сюжетом.
Больше публикаций и званий - выше оклад. А что игра? Это проблема геймдизайнеров - вот пусть они и парятся. А UX-директор даст умные советы, как сделать этот ваш дарксоулс привлекательным для казуалов, которые любят вечером под пивко пару каток с друзьями и почилить в социальном чятике.
Так один человек, особенно в такой компании как Ubisoft, мало чего сделает. А подобные рассуждения - вполне помогут будущим разработчикам.
Ну эти игры хорошо продаются - значит они явно знают что делают.
Потому что это денег не приносит. Увы :(
Комментарий недоступен
Ты импостор.