Как удержать игрока при помощи грамотно выстроенного первого пользовательского опыта

Несколько советов, которые помогут улучшить FTUE в вашем проекте.

Геймдизайнер Паскаль Любан, который участвовал в разработке Splinter Cell: Chaos Theory, Wanted: Weapons of Fate, Alone in the Dark: The New Nightmare в своём блоге рассказал, каким должен быть первый пользовательский опыт (first-time user experience, FTUE) для максимального удержания игроков. Выбрали самое интересное.

Как удержать игрока при помощи грамотно выстроенного первого пользовательского опыта

По словам геймдизайнера, все разработчики условно-бесплатных игр должны знать, что большинство пользователей, которые впервые запускают игру, в неё никогда не вернутся.

Учитывая сложность и стоимость привлечения новых пользователей, краткосрочное удержание стало приоритетной задачей для геймдизайнеров. Этот аспект целиком зависит от FTUE, поэтому разработчикам важно уделять ему особое внимание. Любан дал несколько советов, которые помогут улучшить первые впечатления.

Дайте пользователям как можно раньше попробовать геймплей

По словам геймдизайнера, у пользователей всегда есть огромный выбор, какую игру запустить. Если он выбрал вашу игру, то его заинтересовал тот опыт, который вы ему заведомо пообещали. Это касается геймплея, сеттинга, темы и даже сложности.

Имейте в виду, что около половины всех загрузок в магазинах приложений — это результат целенаправленного поиска. Это значит, что люди вводят тему в строке поиска и устанавливают одну из предложенных игр.

В Sayonara Wild Hearts нет долгого вступления — игрок почти сразу же вливается в быстрый и динамичный геймплей
В Sayonara Wild Hearts нет долгого вступления — игрок почти сразу же вливается в быстрый и динамичный геймплей

Если первые несколько минут оказываются не очень интересными и не соответствуют ожиданиям, большая часть игроков бросит прохождение и попробует что-то ещё. Поэтому крайне важно немедленно показать игрокам сеттинг, тему и геймплей, которые они искали.

Также нужно правильно представить свою игру в магазине: если вы предлагаете аркадный геймплей, не используйте реалистичные изображения при презентации игры.

Дайте игрокам реальный вызов

По мнению Любана, нет ничего более скучного, чем игра, которая начинается с туториала, в котором поочерёдно объясняется роль каждой кнопки. Отсутствие вызова не поможет удержать аудиторию. Поэтому стоит дать пользователям задачу, которая будет создавать иллюзию реальной опасности, но на самом деле не будет её представлять.

Геймплей inFamous 2 начинается с битвы с гигантским боссом, которого невозможно победить
Геймплей inFamous 2 начинается с битвы с гигантским боссом, которого невозможно победить

Эта черта позволит сделать геймплей более азартным, а пользователи будут чувствовать себя победителями после прохождения этого испытания. Игрокам нужно проявить некоторое усилие, чтобы испытать позитивные впечатления.

Добавьте повествовательный слой

Знакомство с сюжетом игры — это хороший способ заинтересовать пользователей, потому что истории пробуждают любопытство людей.

У грамотного нарратива есть и другие преимущества: он придаёт смысл действиям пользователей, удерживает их интерес во время прохождения обучения и помогает им дождаться реального геймплея. Последнее особенно актуально для игр с комплексными механиками.

В Neverwinter Nights 2 вся вступительная часть игры посвящена обучению и знакомству с персонажами
В Neverwinter Nights 2 вся вступительная часть игры посвящена обучению и знакомству с персонажами

В первые минуты после запуска игры вы должны показать её уникальные черты

Это может быть связано с любым игровым аспектом: графическим стилем, саунд-дизайном, персонажами, сеттингом, геймплеем. Новизна вашей игры привлечёт пользователей, но при этом они захотят более пристально изучить её устройство и особенности.

Если же ваша игра основана на проверенных механиках, которые широко используются конкурентами, сразу же представьте, что отличает ваш проект от других.

Покажите, какие есть перспективы для развития в рамках вашей игры

Чтобы заинтересовать пользователей, с самого начала покажите, какой контент они смогут разблокировать в процессе прохождения. Это может касаться новых способностей, снаряжения, персонажей и так далее. Даже если пользователям придётся заниматься фермерством, покажите, что у игры есть большой потенциал.

Дайте игрокам веские причины, чтобы вернуться

Для этого разработчики обычно используют технику open loop, представляющую собой цикл, в который входит достижение цели и получение поощрения. Например, цель может достигаться при помощи накопления ресурсов или получения очков опыта.

Когда один цикл замкнут, появляется второй, затем третий и так далее. Обычно каждая последующая петля требует больше времени для достижения цели по сравнению с предыдущей. В итоге у пользователя накапливается несколько циклов, которые удерживают его.

Серия Civilization известна во многом благодаря феномену «<a href="https://dtf.ru/gamedev/71676-eto-vyshlo-sluchayno-sid-meyer-rasskazal-kak-poyavilas-firmennaya-addiktivnost-civilization" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">ещё одного хода</a>» — у игрока накапливаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные задачи, из-за которых он не хочет заканчивать прохождение
Серия Civilization известна во многом благодаря феномену «ещё одного хода» — у игрока накапливаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные задачи, из-за которых он не хочет заканчивать прохождение

Открытые петли очень эффективны как для краткосрочного, так и для долгосрочного удержания благодаря специфике человеческой психологии — людям очень нравится завершать поставленные задачи. Особенно это касается задач, для выполнения которых требуется упорство, терпение и повторение, а не определённый уровень мастерства.

6767
10 комментариев

Проблема туториала не в отсутствии вызовов.
Первая проблема - туториалы, сделанные по принципу "туда низзя, сюда низзя, никуда низзя" не позволяют зайти в настройки и перенастроить под себя управление, звук, графику и т.п. В результате туториал просто не работает - игрок тупо тыкает, куда показано, абсолютно ничего не понимая и не запоминая, просто стараясь побыстрее добраться до конца этого мучения и настроит наконец игру под себя - или в какой-то момент плюёт и бросает такую игру, чтобы больше никогда в жизни её не запускать.
Вторая проблема - туториал, ведущий игрока за руку без перерыва, не позволяет запомнить действия, которым туториал обучает, потому что туториал тупо заваливает игрока огромным объёмом информации, не давая ему возможности обдумать свои действия и построить ассоциативные связи.
Отсюда банальные выводы: хороший туториал можно в любой момент прервать, продолжить и запустить снова, а после каждого короткого блока туториала игроку предоставляется возможность закрепить показанные действия, несколько раз их повторив самостоятельно.
Задача туториала - обучить игрока основным особенностям игры так, чтобы он их понял, запомнил и мог осознанно применять. А вызовы должна задавать сама игра уже после того, как игрок освоится и разберётся с механиками.

В остальном всё совершенно верно.

16
Ответить

Я знаю как не удержать в начале игры - заебать его туториалами через каждый 2 шага. Как в doom eternal например. 

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Спасибо за статью!

2
Ответить

Интересно

1
Ответить

На моей памяти классных туториалов было ровно два. в Far Cry Blood Dargon и в Gears 5. 
Остальные не помню, может это и хорошо. 

1
Ответить

да, в гирзах обучение интересное было, с юморком.
потом игра ещё раз пыталась тебя научить укрываться за препятствиями в тесном коридоре забитом саранчей, но уже убивая просто нахуй, тоже интересный подход

Ответить