Прошёл Alan Wake 1. Анализ игры
Итак, Alan Wake 2 скачивается, скоро как засяду... А пока — прошёл первую часть. На релизе в 2010 играл ещё на Xbox, но бросил на половине — тогда не зашло. Сейчас получилось соотношение 75 на 25.
ㅤ
75% или что понравилось
В игре довольно хороший левел дизайн при том, что много играем в лесу, а навигация в лесу — это непросто, т.к растительность усложняет читаемость пространства и элементов, а это может ухудшать способность ориентироваться в локации. Плюс нужно делать маркеры и направляющие так, чтобы это не выглядело как геймизм и не разрушало бы погружение.
ㅤ
В Alan Wake лес сделали удобнее, чем, например, в ремейке Resident Evil 4 — о проблемах навигации в RE4RE написал здесь.
ㅤ
В 90% случаев в «Алане» понятно куда бежать. Понятная навигация, направляющие, причём зачастую всё интуитивное и даже не нужен анализ — т.е ты просто подсознательно считываешь путь, не задавая вопросов. Маркеры и лендмарки часто видно с нескольких точек, в т.ч когда игрок убежал от изначальной композиции или входа в локацию с фреймингом/кадрированием. Да, это линейная игра, но даже в линейных играх бывают бессмысленные ответвления, которые ведут в тупики или просто неправильная навигация, которая сбивает с толку.
ㅤ
Хороший пример навигации 4-в-1: направляющие, свет, лендмарк и стартовая точка
В конце крыши двойной фрейм через серую крышу здания на втором плане и дощатое заграждение — оно контрастное на фоне крыши и привлекает внимание. Вокруг, в композиции, горизонтали, вертикали и диагонали, которые ведут игрока вперёд к сюжетной платформе за заграждением.
ㅤ
ㅤ
ㅤ
Когда игрок попадает на эту крышу, он сразу же считывает контрастное дощатое заграждение, и по аналогии восприятия может тут же захватить периферийным зрением вот этот брусок справа (на первом скрине отметил стрелкой), который направляет к 2 точкам:
- Лендмарк сверху — здание с прожекторами на горе.
- Двор внизу — стартовая точка, откуда игрок начал секвенцию, и там его ждёт шериф Сара Брейкер.
Примерно в той же области на экране, где и брусок светит фонарь. Он тоже привлекает внимание, а затем ещё и подсвечивает Сару, чтобы игрок точно не потерял её. Это тоже хорошее двойное решение. Такими методами в игре часто быстро и просто направляют игрока по сюжету.
ㅤ
Навигация с разветвлением пути
Кроме хорошей навигации здесь ещё и хорошо сделанная иллюзия вариативности. Сразу несколько отличных решений.
ㅤ
1. На входе в новую часть локации подсказки и намёки:
- лестница слева с заметной жёлтой маркировкой
- горизонтали-направляющие: доски покрытия на земле
- через свет фонаря намёк на сейв поинт справа, а над ним — цель пути
- намёки на развилку через фрейминг левее и край вагона справа (вагон пока почти не заметен)
Игрок может пропустить лестницу в спешке, поэтому Ремеди тут подстраховались.
ㅤ
2. Если игрок пропустил лестницу, дальше есть ещё одна (позже у неё появится дополнительная ценность). Теперь уже видно почти всю композицию, а вагон правее заметен ещё отчётливее.
ㅤ
3. Отчётливый фрейминг и полная композиция: видно развилку, т.е влево или вниз в вагон, и лендмарк — дом как контрастное пятно на чистом и ярко освещённом небе небе на горе в свете. Сверху справа видно путь к дому по дощатым настилам.
ㅤ
4. Отчётливее видно путь вниз слева и вход в вагон, если пойти левым путём будет интереснее — там секрет и кое-что ещё.
ㅤ
5. После обхода слева, в вагоне отличный фрейминг на вторую лестницу и сюжетный путь. Для ориентации снова видно сейв поинт.
ㅤ
6. Венчает всё красивый вид на выходе из вагона. Это даёт игроку не утилитарную награду (её уже дал секрет перед вагоном), а эмоциональную. Тут же снова видно путь в сюжет.
ㅤ
Хорошо проработанное место. Одно из любимых в игре.
ㅤ
Сюжет и персонажи, сеттинг, атмосфера
Сюжет и персонажи
Сюжет отличный — ощущение «литературности» происходящего, игру воспринимаешь как экранизацию. Про это уже писали везде и всюду, вероятно даже мой батя мог что-то опубликовать про это.
ㅤ
Удивительно, как Sam Lake, Mikko Rautalahti и Petri Järvilehto создали это неповторимое ощущение чего-то знакомого и как будто просто на время забытого, но это работает всю игру. Сам сюжет не скажешь, что сверхсложный, скорее его просто лихо закрутили и интересно подали. Сама фабула простая — творческий кризис и проблемы из-за этого.
ㅤ
В игре тьма отсылок и оммажей на разное из культуры и поп культуры от книг Стивена Кинга до Твин Пикс (с этим как-то даже перебор). При этом есть ещё ощущение детективных фильмов и сериалов той поры — неспешность повествования, «ненадёжный рассказчик», слегка квази-нуарная эстетика.
ㅤ
Персонажи живые и цельные все, кроме может только Ben Mott — мне показалось, что его не очень раскрыли. Хотя опускаю, то я что-то проглядел.
ㅤ
Сеттинг
Сеттинг свеж до сих пор. Прошло уже почти 15 лет, но мир игры до сих пор ощущается как уникальный и цельный, в нём интересно находится, хотя и не хватает интерактивности.
ㅤ
ㅤ
История про захолустье, семейную (в некотором роде) драму, но нет ощущения подражания Сайлент Хилл'у (как бывает часто, когда играешь в хоррор про захолустье или городок).
ㅤ
Атмосфера
Игра вызывает сильное ощущение личного кризиса творческого человека. Его поиск «той самой» детали, которая сделает произведение уникальным и особенным, при этом так, чтобы быть верным логике повествования. Тема напоминает Layers of Fear, но там почти никакого участия игрока, и как недавно признались сами Bloober Team — маловато-таки у них геймплея.
ㅤ
Фабула сюжета снова проста, как всегда в хороших произведениях, и именно в этом как всегда и сила — простота даёт возможность создателям игры творчески обыгрывать простые и всем понятные конструкты. Здесь в много тоже метасюжет, про который я писал в статье про Бытовой ужас.
ㅤ
Классно, что игра сильно всасывает в свой мир — просто бежишь, бежишь и бежишь в погоне за загадкой. При этом получили от эффект погружения фактически тремя сущностями:
- Правдоподобие — в сеттинге и мире игры тонко проработали всё нужное для погружения и нарратив. Довольно классная осмысленность и согласованность событий. Графика достаточно хороша для своего времени, она работает как нужно. Да и не графика в играх главное.
- Нарратив — не только записки, а именно детали мира игры. Истории персонажей... Хромающий владелец домиков, престарелые братья-рокеры, фестиваль оленя, любовная история барменши и полицейского... Хотя хочется ещё больше нарратива из-за того, как хорошо его проработали, иногда прям хотелось просто походить по городу и понаблюдать за какими-то бытовыми сценами.
- Саунд дизайн — он хорошо поддерживает атмосферу и не заслоняет её. Озвучка хорошая, а герои живые. Лучше всего звучит лес: он живой, таинственный и грозный.
Сама по себе игра не страшная, а только местами жутковатая, но жутковатая качественно. Даже некоторые моменты появления монстров иногда создавали напряжение.
ㅤ
ㅤ
Из-за того, что в игре хорошо прописали нарратив захолустья, противники воспринимаются грозными. Их представляешь именно как типичных захолустных увальней. Вроде типажи тех, которые не любят всё новое и за это готовы свернуть шею молодому поколению — с ними не поспоришь, такие себе клишейные «грубые работяги».
ㅤ
25% или что не понравилось
Атмосфера, точнее источник
Это кажется странным. Атмосфера в игре отличная, это одно из главных достоинств Ремеди в этом проекте. Но! Случайно вышло, что почти в одно время с игрой я посмотрел Twin Peaks. И вот после сериала игра начинается восприниматься вторичной. Причём иногда не как «мы вдохновлялись», а как «ну, мы взяли эту формулу и кое-что подкрутили, кое-что изменили».
ㅤ
ㅤ
Плохо не то, что Ремеди взяли много от сериала, переосмыслять — абсолютно нормально. Плохо, другое. Мне показалось, будто игра слишком сильно взяла от сериала в построении мира и арок персонажей. Некоторые персонажи прям один-в-один или их только слегка «перекрасили». Вроде как бы и дань уважения Линчу, но как будто и перебор.
ㅤ
Город очень сильно напоминает Твин Пикс именно духом, типичностью зданий. Да и сам лес — эту идею ведь прямо взяли из сериала, даже описывают его почти одними и теми же фразами. Сам сюрреализм происходящего полностью в духе Линча.
ㅤ
Это немного подпортило впечатление, но если абстрагироваться от этого, игра всё равно хорошая. Странное ощущение, в общем. Возможно, если не потреблять два проекта в одно время это бы так не сработало.
ㅤ
FOV и камера
ФОВ нельзя исправить, из-за этого мне часто инстинктивно хотелось отодвинуться от экрана. Плюс т.к камера заплечная, этот ФОВ слегка создавал неудобство. Иногда в кадре было тесновато.
ㅤ
ㅤ
Камера иногда раздражала тем, что вращалась вокруг персонажа и трудно было сфокусироваться на противнике. Возможность переключать сторону «заплечности» в игре — тоже фича 50/50. Вроде бы удобно в любой момент переключиться, но я ни разу не использовал это. Иногда я случайно нажимал стик, камера меняла позиционирование, и из-за этого я терял фокус на враге. Думаю, можно было оставить эту функцию, но вынести в настройки.
ㅤ
Частично левел дизайн и навигация
Левел дизайн иногда странный с точки зрения свободы передвижения игрока. Почти всегда если свернуть с линейного пути — там пусто, не понятно что там делать и зачем эта возможность исследования. Исключение — тайники с сексуальными вздохами (жена Алана во сне?)
ㅤ
Вероятно, это остатки прежней концепции. Изначально игру задумывали с открытым миром. Но даже несмотря на это нечем оправдать пустые тупики.
ㅤ
Вот пример — такая псевдо вариативность в игре попадается часто. Нет ничего плохого, когда вариативность иллюзорная, в Резидентах часто такое, это помогает немного оживить линейные игры. Плохо когда это делают вот так бестолково. Тут видно, что пробежка довольно длинная, но игрока ничем не наградили.
ㅤ
ㅤ
Как можно исправить. В игре даже есть примеры хороших тупиков и отходов от основного пути, но их мало. Можно было бы использовать нарративные элементы — пресловутые записки или чаще давать знаки/указатели и т.п с разной информацией про город и мир, класть лут, добавлять интересные колектаблс, а не унылые термосы.
ㅤ
Ремеди отлично работают с нарративом, поэтому такие мелочи хорошо бы втягивали и их было бы интересно изучать. Возможно не хотели ломать ритм, но он и так в игре неоднородный, т.к иногда геймплей довольно активный, а местами затянут — например, при поездках на машине между локациями ритм точно поломан.
ㅤ
Интересно, Dodge Challenger Итана из Resident Evil 7 мог быть отсылкой на машину из «Алана» (кроме возможной отсылки Доджа Итана на фильм «Исчезающая точка»)? А машина из самого «Алана» могла быть отсылкой на Oldsmobile Delta 88 Сэма Рэйми из «Зловещие мертвецы»? Ведь Рэйми (персонаж) и Лейк (креативный директор Remedy) оба Сэмы. Вау, сколько вопросов без ответов!
ㅤ
Решение с жёлтыми метками и стрелками немного вырывает из погружения, но есть хоть какая-то компенсация: их видно только в свете фонаря — это хоть как-то уменьшает геймизм.
ㅤ
ㅤ
Вот пример. Эту локацию считаю технически самой неудачной в игре.
ㅤ
Секвенция играется, звучит и воспринимается здорово, эмоционально вызывает здоровский отклик. Но! Не докрутили. Сначала всё хорошо. Затем тьма наседает, игрока хорошо подготавливают — окружение начинает плохо себя вести. А в конце сразу несколько проблем:
- Навигация выхода — нет подсказки куда выйти с локации, я допускал, что будет спуск под мост через дыру, которую сделает одержимое окружение.
- Постобработка — слева сетчатые ворота преграждают путь, и не видно за ними выход из-за эффектов.
- Камера — кружения туда-сюда в маленьком пространстве, ломается фокус, но эта ладно, это частая «проблема плеча» в виде от третьего лица.
- Коллайдеры у одержимых предметов — Алан цепляется за них на бегу и в прыжке.
- Финал — меня убили в спину метрах в 10 за пределами локации! Это криво установленный триггер. По логике на выходе из локации уже не должен срабатывать триггер и цеплять персонажа, по крайней мере так далеко.
Вот такая нелепость.
ㅤ
Геймплей
Изредка игра кажется скучной, как будто стагнирует и не понимает, что делать дальше. Не могу сформулировать что именно не так, но как будто не хватает какой-то финальной детали. Иногда бывает ощущение, что вот-вот эта деталь появится и всё встанет на свои места, но этого не происходит. Бои вроде бы и интересно сделали, можно по разному комбинировать подходы, но под конец уже надоело, т.к механику с фонарём ни во что не развили.
ㅤ
Птицы
Самое раздражающее для меня, что было в игре.
Камера медленно вращается и иногда не успеваешь навестись на стаю. Если стоять радом с элементом окружения (стена, навес, кусок крыши и т.п) — вообще беда, не понятно, откуда птицы летят, а камера упирается в элементы. При этом всё равно это интересная механика, просто чуть доработать бы.
ㅤ
Оружие
Тут три вопроса:
- Зачем постоянно отбирать у игрока всё оружие, а потом в начале миссии возвращать ему почти всё оружие разом. И как целый арсенал каждый раз появляется в странных местах, вроде гаража или склада? Возможно это намёк на то, что Алан выбирается из кошмара (просыпается?) в конце таких секвенций. В реальном мире у него нет оружия, а когда попадает в «тёмный мир», он начинает новый цикл.
- Разница между ружьём, дробовиком и винтовкой минимальная, нет особого смысла менять их. Можно было ограничиться одни мощным оружием или же продумать разницу и сценарии применения, чтобы игрок реально задумывался и чувствовал дилемму, когда игра даёт выбор между этими пушками. И потерю, когда прогадал с выбором. Вообще не люблю, когда в игры тыкают много оружия просто, чтобы была иллюзия разнообразия.
- Геймизмом отдают огромные ящики, где куча бесконечных патронов. Вообще не понимаю это решение, оно ломает погружение не меньше, чем ленивые желтые навигационные стрелки.
Думаю, можно было проработать это получше.
ㅤ
Ленивый баланс
Иногда ощущается, что игра насильно убивает игрока несколько раз подряд, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Т.е ты попадаешь в бой с кучей врагов, и они так сильно и активно тебя избивают, что шансов просто не остаётся. Так ты 2-4 раза знатно пригораешь, а потом убиваешь врагов с минимальным напряжением (и получаешь разрядку). Ощущается это, как ленивым способ удержать внимание игрока через заигрывание с его самолюбием.
ㅤ
Спавн врагов
Враги иногда появляются со спины слишком близко и можно просто не успеть увернуться, плюс сами увороты как будто иногда не срабатывают.
Ремеди попытались улучшить это так:
- Когда враги появляется со спины, у игрока на мгновение отбирают управление.
- Включают эффектное слоумо.
- Фокусируют камеру на врагах сзади.
Но иногда это не работает, т.к враг спавнится слишком близко. У меня была подобная проблема в Resident Evil 7 в пещерах. А вообще, я люблю, когда враги появляются со спины, это добавляет немного к погружению — заставляет оглядываться чаще.
ㅤ
Усталость Алана
Стамина, усталость, состояние разума и т.п — в играх это всегда спорные механики. Если сделать, что заканчивается долго — может быть ощущение бессмысленности механики. Если сделать, что заканчивается слишком быстро — будет сильно бесить. Каждый второй инди хоррор, в котором есть любой тип стамины ужасно теряет в качестве: всё ломает кривой баланс, когда персонаж пробегает 10-15 метров и умирает от усталости или обязан менять батарейки каждые полторы секунды.
ㅤ
В Alan Wake та же беда — Алан устаёт, как какой-то задохлик, а не взрослый крепкий мужчина. Это ужасно раздражает. Очень надеюсь, что во второй части это исправят.
ㅤ
В остальном игра понравилась и послевкусие осталось отличное. Руки чешутся уже поиграть в Часть 2. Надеюсь, Ремеди улучшат всё то, что можно было улучшить и не испортят то, что было хорошо. Если судить по трейлерам и дневнику разработки на их Ютубе, пока всё у них хорошо. Вот только баги в в геймплейных роликах напрягают.
ㅤ