Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх
Краткая история — от 1950 годов до наших дней.
Игроки чаще всего не обращают особого внимания на интерфейс, хотя он имеет большое влияние на пользовательский опыт. UI может направлять игрока, сообщать о состоянии главного героя, содержать сюжетную информацию и многое другое. При этом от игры к игре меняются не только функции интерфейса, но и форма, в которой он воплощается — UI может быть полностью встроен в виртуальный мир, а может выглядеть, как «надстройка», которая помещается поверх игрового экрана.
Существует четыре типа интерфейсов в играх: диегетические, не-диегетические, spatial-интерфейсы, meta-интерфейсы.
Не-диегетические элементы интерфейса никак не объясняются с точки зрения истории и не присутствуют в игровом пространстве. Это значит, что UI существует только с точки зрения пользователя. Такие интерфейсы используются, чтобы отслеживать урон, очки, время, ресурсы, выбирать оружие, следить за мини-картой и так далее. Не-диегетические UI негативно влияют на погружение пользователя, хотя очень удобны для управления игрой.
Диегетические интерфейсы присутствуют в мире игры и объяснены историей. Это значит, что персонажи могут физически взаимодействовать с этими элементами. Эти интерфейсы часто можно встретить в играх жанра immersive-sim, так как они максимально усиливают погружение пользователя. Однако диегетические элементы UI могут быть неудобны с точки зрения использования.
Элементы spatial-интерфейсов находятся в игровом пространстве, но персонажи их не видят. Чаще всего такие элементы применяются для того, чтобы указать игроку на определённый предмет или дать какое-то пояснение. Это могут быть стрелки с направлениями в гонках, светящаяся аура вокруг интерактивных предметов, текстовые подписи у объектов и так далее.
Meta-интерфейс существует в мире игры, но не представлен в игровом пространстве. Главный герой может знать или не знать о существовании этих элементов. Чаще всего такие интерфейсы используются для того, чтобы показать состояние аватара или его ощущения. Это может быть красный фильтр, который появляется, когда у героя сильные повреждения, грязь, капли крови или дождя, которые попадают на его лицо.
В ранних играх соревновательная составляющая была важнее всего — они проверяли реакцию людей. Поэтому задача интерфейса сводилась к тому, чтобы показывать результаты пользователей и выявлять победителя. Это значит, что важнее всего было удобство использования, поэтому почти во всех играх были не-диегетические интерфейсы.
Тем не менее в самых первых играх вообще не было UI. Например, в Tennis for Two визуально отображалось минимальное количество элементов — только мячик и игровое поле.
Следующий шаг — Spacewar!, в которой присутствовало меню и счётчик жизней.
Через некоторое время другие разработчики, вдохновившись Spacewar!, создали первый коммерческий аркадный автомат Computer Space (1971). В этой игре побеждал тот пользователь, который за 99 секунд сбивал оппонента большее количество раз. Именно поэтому там появились счётчик очков и таймер, которые способствовали усилению соперничества.
Постепенно игровые автоматы становились всё более популярными и массовыми. Чтобы поддержать соревновательный аспект, разработчики Space Invaders добавили в игру очки. Благодаря этому люди смогли соревноваться между собой. После этого такой счётчик стал обязательным элементом аркадных игр.
Постепенно почти все игры стали цветными. В 1980 годы было много нововведений, но ни одно из них серьёзно не повлияло на UI. Легко заметить, что интерфейсы тех лет были сделаны по единому шаблону.
В 1986 году Nintendo выпустила The Legend of Zelda, в которой была мини-карта и полноценный инвентарь, в котором хранились важные предметы. Также в игре большое значение имел сюжет, который подавался через текстовые окна. Это один из ранних примеров игр, которые сочетают разные типы UI. В этом случае: не-диегетический и meta-интерфейс.
С появлением новых жанров в 1990 годах постепенно менялся и интерфейс. В Wolfenstein 3D были одновременно классические элементы не-диегетического UI — очки, жизни, патроны, так и компоненты meta-интерфейса — красный фильтр, который заполнял экран в моменты получения урона, и лицо героя, отражающее его состояние.
Постепенно UI перестал представлять собой кучу букв и цифр — разработчики старались стилизовать его под стиль и сеттинг игры. Благодаря этому они стремились усилить погружение пользователя.
Стремление разработчиков усиливать погружение пользователей привело к тому, что в играх стало появляться всё больше элементов диегетического интерфейса. Например, в Star Wars: Republic Commando главный герой носит шлем, на стекло которого транслируются показатели здоровья и количество гранат, а также направление, в котором находятся его товарищи. Кроме того, он держит оружие, на котором отображается количество патронов.
Dead Space — это отличный пример игры с диегетическим интерфейсом: полоска здоровья размещена прямо на спине персонажа, а карта — это голограмма, которая проецируется на окружающее пространство. Такой подход помог игрокам сосредоточиться на геймплее, не отвлекаясь на UI.
Несмотря на то, что диегетический интерфейс усиливает погружение, он может негативно сказываться на удобстве прохождения. Именно поэтому элементы spatial-UI настолько распространены в играх.
В кинематографичных играх разработчики чаще всего стараются сделать минималистичный интерфейс. Например, в серии Uncharted интерфейс вообще не виден во время спокойных эпизодов. А во время перестрелок появляется значок оружия, которое использует герой, количество оставшихся гранат и патронов — это примеры не-диегетического интерфейса. Когда персонаж собирается кинуть гранату, появляется дуга, которая показывает траекторию полёта — элемент spatial-UI. Если же герой получил множество ранений, то появляется чёрно-белый фильтр, который показывает плохое состояние Дрейка — элемент meta-интерфейса.
Пользовательские интерфейсы должны давать игрокам необходимую информацию и не должны отвлекать их от геймплея. Благодаря этому принципу разработчики часто стремятся создать наиболее простой и минималистичный интерфейс. Также стоит помнить, что более органичный UI усиливает погружение.
Комментарий недоступен
мне например, как человеку, который делает UI, очень даже зашло. Да, все это и так было известно, но не обдумывалось и соответственно не было структуры. Теперь есть.
Да даже банально знать названия - уже приятно. Оперировать с коллегами фразами типа: "давай красный экран со всеми этими плюшками", не самое удобное и понятное, что есть в жизни.
помню, меня удивил интерфейс в Split/Second в свое время.
Он всех в своё время удивил
В Far Cry 2, как и в KCD по внешнему виду оружия можно понять насколько оно ушатано.
А еще ни слова про звуковой интерфейс, когда например герой при смерти и звуки глушатся или звенящие предметы сигнализирующие о ништяках рядом. Как замена как раз всяким стрелочкам и аурам.
Любая статья об интерфейсе, которая говорит что один тип интерфейса способствует более сильному погружению в игру, чем другой - сильно заблуждается