Иммерсивность против удобства: как менялись интерфейсы в играх

Краткая история — от 1950 годов до наших дней.

Dead Space
190190

Любая статья об интерфейсе, которая говорит что один тип интерфейса способствует более сильному погружению в игру, чем другой - сильно заблуждается

14
Ответить

как по мне — палка о двух концах, создавая один тип интерфейса ты можешь помешать какой-нибудь одной идее/механике, а потом разрабатывая тот, который исправит проблему — ты рискуешь что-то другое запороть. Главное знать, чем жертвовать лучше, отчего будут меньшие потери.

Ответить