Почему первое впечатление от условно-бесплатной игры так важно — колонка геймдизайнера Ubisoft

Геймдизайнер Ubisoft Станислав Костюк написал в своём блоге колонку, в которой описал впечатления от четырёх условно-бесплатных игр компании.

Эти проекты вскоре должны окончательно закрыться, и автор захотел узнать, какое первое впечатление они производят на новых игроков, и какие уроки можно извлечь из их успехов и неудач.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Вы наверняка слышали о том, что Ubisoft закрывает четыре free-to-play проекта: The Mighty Quest for Epic Loot, EndWar Online, Ghost Recon Phantoms и Might & Magic: Duel of Champions. Я планировал в какой-то момент хотя бы попробовать эти игры, особенно Epic Loot. И когда оказалось, что у меня почти не осталось времени, я решил, что больше тянуть нельзя. И так у меня возникла идея написать статью про первые часы во free-to-play проектах.

Стартовые часы и первое впечатление важны в любой игре. Но для free-to-play это может сыграть решающую роль, ведь если вход бесплатен, то и уйти можно совершенно спокойно. Платным играм в этом плане живётся намного проще, потому что даже если первые часы и минуты не столь хороши, или если самое интересное начинается немного позже, человек, который уже потратил свои деньги, скорее всего, никуда не денется. Но во free-to-play первые минуты должны по-настоящему захватить пользователя, чтобы он продолжил играть, а в будущем может быть даже решил потратить в игре определённую сумму.

Давайте разберёмся с тем, какое первое впечатление оставляют четыре упомянутые игры. Сразу скажу, что, что бы ни случилось, они так или иначе вот-вот закроются. Причина мне неизвестна, я не следил за ними. Но, как видно, порой даже хорошего первого впечатления недостаточно, чтобы поддерживать в игре жизнь и надолго захватить фанатов.

Почему первое впечатление от условно-бесплатной игры так важно — колонка геймдизайнера Ubisoft

The Mighty Quest for Epic Loot

Из всех четырёх игр именно в этой первые минуты зацепили меня больше всего. Давайте разберёмся, что именно она делает такого особенного:

● Всё начинается с короткой видеовставки, задающей тон игре и объясняющей сюжет мира, наполненного парящими замками.

● Затем игроку говорят, что он должен купить замок, но перед этим его проводят по огромной красивой крепости с множеством ловушек, комнат и сокровищниц.

● Купить именно этот замок сразу не получится, но игра наглядно демонстрирует возможности. Теперь игрок знает, что он может получить в будущем, и к чему он должен стремиться.

● Затем мы получаем собственный остров, но пока без замка.

● После чего нас обучают важным геймплейным элементам, показывают, как строятся замки, и организовывается оборона. А потом мы узнаем всё о нападениях на чужие земли.

● В результате нас готовят к основному циклу. Теперь мы знаем, что нужно делать: зарабатывать уровни, улучшать собственный замок и нападать на чужие.

За первые пару часов Mighty Quest for Epic Loot делает следующее:

● Рассказывает об игровом мире.

● Задаёт цель.

● Объясняет основы, но не просто в форме обучения. Игрок словно бы начинает путешествие к собственной цели.

Из всех четырёх игр этой я бы, может, даже уделил какое-то время, если бы не знал, что скоро её жизнь закончится.

Might & Magic: Duel of Champions

С первого взгляда Duel of Champions мне не очень понравилась. Но, думаю, дело в том, что я так много играл в Hearthstone, что теперь мне кажется, что все цифровые карточные игры должны выглядеть как она.

В самом начале Duel of Champions объясняет основные механики и элементы, обучение за обучением, шаг за шагом, пока игрок не поймёт всё, что нужно.

Но после обучения начинаются проблемы. Игрок сразу должен выбрать одну из шести стартовых фракций. Особенности каждой описаны в нескольких коротких предложениях, и вы даже можете опробовать стартовые колоды в бою против ИИ, но информации слишком много. Сделать осмысленный выбор в таких условиях очень непросто.

Да, я могу попробовать каждую колоду в деле, но я понятия не имею, как играть ими. Столько новых карт, которых я даже не видел прежде. И кривая обучения неожиданно вздымается вверх. Для сравнения, в Hearthstone начинающий игрок получает в своё распоряжение стартовую колоду для каждого класса, после чего постепенно открывает базовые карты. Он может спокойно привыкнуть к происходящему на экране, к различиям классов, и понять, что ему нравится, а что – нет.

А в Duel of Champions довольно качественное обучение заканчивается тем, что новичка кидают прямо в пучину и заставляют плыть до берега самостоятельно.

EndWar Online

EndWar Online показалась мне очень странной игрой в целом, и дело даже не во вступлении. С технической точки зрения это – очень неплохо сделанная браузерная стратегия, со всеми соответствующим элементами и механиками.

Но странно другое. По сюжету события происходят в мире после войны. В игре куча политических отсылок, и по идее она должна восприниматься в серьёзном тоне, но стиль диалогов больше бы подошёл обычной фэнтезийной стратегии с милыми персонажами. Относиться к игре серьёзно просто невозможно.

Ghost Recon Phantoms

Вместо того чтобы подробно расписывать, в чём проблема первых часов Ghost Recon Phantoms, я просто покажу вам несколько скриншотов. Вот чем встретила меня игра:

Серьёзно, в первую очередь я узнаю, что не могу делать практически ничего, пока не оплачу премиум-аккаунт. И я даже ещё не знаю, как выглядит геймплей, потому что игра мне его не показала. Кроме того, почему-то после десяти минут, проведённых в меню, мне неожиданно предложили запустить матч.

Вообще, эта игра — довольно неплохой командный шутер от третьего лица, но когда понимаешь, что бесплатно в ней нельзя получить доступ даже к собственной статистике, задаёшься вопросом, почему я вообще должен играть в это, а не во что-то другое? Вокруг полно командных шутеров.

4 комментария

Про Гост Рекон. Не удержался:

3

Ну а что, если не вдаваться в подробности, то вполне годно, тема раскрыта. :)
Да впрочем, если и вдаваться, результат тот же...

Шикарная статья.

На тему закрытия проектов, захотелось почитать статьи от специалистов о причинах закрытия той или иной игры. Если с Гост Рикон всё очевидно, то анализ провала Майти Квест меня очень интересует.

В целом верно, первое впечатление очень важно. Особенно для той части игроков, кто не слишком хорошо разбирается в играх. У «профессиональных» игроков, кто играет давно и в играх разбирается, подход к выбору несколько другой.

● Задайте игре общий тон, и не отступайтесь от него. – В хорошем проекте у хорошей команды уже на стадии диздока должно быть две вещи: «Основная идея игры» и «Game Focus». Все что не стыкуется с первым, отметается сразу и без сожалений. Все что со вторым – если и делается, то на остаток времени и ресурсов и обязательно так, чтобы оно дополняло то, что пункту №2 соответствует. Тогда таких проблем не будет. Но хорошего сеттинга сегодня печально мало, да. Разучились совсем или забили на этот компонент.

● Дайте игроку цель (не обязательно слишком далёкую, но и близкой её делать не стоит). Лучше даже разные на разных этапах, по уровню его развития и знаний о проекте.

● Постарайтесь сразу же показать пользователю причину, по которой он вообще должен уделять время вашему проекту, а не другому похожему. – Тут все несколько сложнее, потому что нет причины, которая бы «цепляла» сразу всех. Игроки делятся на большое кол-во групп по интересам, даже в рамках одного проекта. И соответственно выкристаллизовать некий общий бриллиант, который будет сиять одинаково привлекательно для всех – невыполнимая миссия.