Разработка ремейка методами чайника

Одним прекрасным детским днем, отец принес домой диск с игрой про море, корабли, ром и пиратов. Агрх! Якорь мне в… что это была за игра! Возможность бороздить морские просторы, абордировать чужие судна, захватывать тяжелые галеоны на небольшом бриге, “грабить корованы” груженные золотом! И не важно что я не понимал, почему мой персонаж стал похож на жмых, после того как я пересадил его на крупное судно. Не важно что я фейлил почти все квесты которые мне выдавали. Главное - мне было весело!

Разумеется к тому времени когда я уже стал подростком, удовольствие от игры никуда не пропало. Я уже понимал как ней все заведено, знал как работают перки и статы, знал как поднять лишнее песо, знал что в игру нужно играть только в окне, иначе вылеты - гарантированы. Это была прекрасная игра как для ребенка, так и прожженного самовара, который может на баркасе захватить мановар.

Но почему то, никому кроме меня она не нравилась. Я показывал друзьям свою эскадру из 5 кораблей, каждый из которых был больше чем некоторые форты городов. Показывал как влетаю в сражение между разными нациями, и разношу их корабли в щепки. Показывал захват кораблей, городов и куртизанок в местном борделе! Но их это не трогало… “Ну, наверное среди моих друзей нет фанатов пиратской тематики” - думал я, продолжая рассекать морские волны на своем Летучем Голландце.

Разработка ремейка методами чайника

Но вот спустя пару лет выходит модная молодежная Black Flag в сеттинге великой конвейерной серии. И разумеется множество моих друзей и знакомых, тут же подняли пиратский флаг, отправившись навстречу морским приключениям.

Игра бесспорно получилась веселой, но невероятно аркадной. Через десяток часов игры, в море уже попросту скучно находиться, и корабль становиться всего лишь инструментом для прохождения миссий. Я было думал что сейчас мои друзья поймут, в чем прелесть того, что я им советую. Но на деле все стало только хуже, из-за невероятной разницы в графике и высоком пороге для входа, мне начали говорить что игра для дедов и их приближенных. Но меня это не так уж и задевало.

С тех пор прошло уже много лет. Не так давно, я отдыхал на Кубе, и как вы думаете, какую игру я там запустил…?

Разработка ремейка методами чайника

Как некоторые могли догадаться, речь идет о легендарной серии игр Корсары! А предыстория о моем отношении к ней, для того чтобы статья пропиталась эмоциями, а с ней и читатель. Люблю маринованного в эмоциях читателя.

Цель

Так к чему все это?

К тому, что на текущий момент я безработный, и буду таковым еще несколько месяцев. А потому, я подумал, почему бы не поиграться в игровую индустрию, и не попробовать сделать лайт-ремейк Корсаров на Unreal Engine 5? Т.к. у меня есть опыт в программировании, хоть и не в геймдеве, но я как минимум что-то должен смочь сделать. А о том как идет процесс, с какими трудностями я сталкиваюсь, я буду отписывать в своих статьях. Может кому то это будет интересно, а может кто-то даже сможет помочь советом.

В качестве ресурсной базы, я буду использовать модели из текущих Корсаров, и всевозможные тематические плагины для UE. Логика игры в целом будет соответствовать оригиналу, но некоторые моменты я буду ребалансить на правах автора(в основном это логика наземной части игры).

В качестве промежуточной цели, планирую создать каркас игры с морской и наземной механиками, которые можно будет легко расширять с помощью DLC-подобных пакетов. Таким образом, можно будет сохранить модульность, и не допустить бардака что случился в исходниках оригинала.

Первые шаги

Что самое важное в игре про морские сражения? Правильно - море! Спасибо, капитан! Море должно выглядеть если не идеально, то максимально близко к идеалу, ведь игрок будет его созерцать большую часть геймплея. Так же, мне крайне необходимо множество настроек для манипуляции с морской поверхностью, скорость и высота волн, их направление, звук, кол-во пены, да и в целом внешний вид… В общем, изучив возможности встроенного в UE плагина Water, я понял что мне его будет недостаточно, поэтому я пошел на поиски достойного плагина, и нашел Oceanology!

Разработка ремейка методами чайника
Разработка ремейка методами чайника

Цена в 160 вечнозеленых конечно кусачая, но внешний вид и тестовая локация с кораблем того стоит, подумал я, ведь тут есть море, есть корабль! Это то что мне нужно! Нет ничего проще чем скопировать то, что уже есть, и просто модифицировать это под свои нужды! Но, к сожалению не все так просто как могло бы показаться на первый взгляд. Корабль по большей части статичен, разве что колыхание на волнах добавляет ему шарма, но и тут не обошлось без проблем.

На плаву корабль поддерживают своеобразные поплавки, которые закреплены за определенной частью корабля. И если поплавок погружается под воду, то физика пытается вернуть его на поверхность.

Визуализация работы поплавков в реалтайме
Визуализация работы поплавков в реалтайме

Но физика никак не работает, если поплавок находится над уровнем моря, и тогда корабль аномально может стоять на гребне волны лишь частью своего корпуса, что совершенно недопустимо!

Наглядные проблемы физики
Наглядные проблемы физики

Таким образом, стало очевидно, что необходим либо другой плагин для воды, либо каким-то образом фиксить физику в текущем, что я без опыта до 3-го тысячелетия буду делать. По итогу я продолжил свои поиски с мрачными мыслями, что зря выкинул столько денег…

Покопавшись в ютубе, я нашел видео с демонстрацией плагина Water Physics с весьма интересной физикой с учетом формы и объема большого корабля. Но наученный горьким опытом, не стал сразу его покупать, а пошел искать демо версию или пиратку, чтобы сперва оценить как оно будет работать в моих условиях.

https://www.youtube.com/watch?v=y5-Z9iZLtxA
https://www.youtube.com/watch?v=y5-Z9iZLtxA

На мое счастье, автор разместил у себя на сайте демо версию плагина. Но что куда более круто - у плагина есть прямая интеграция с Oceanology! Значит я не зря потратил столько денег, за это стоит выпить рому!

Разобравшись с морем и его физикой, встал вопрос о погодных эффектах. Все таки какое море без бушующего шторма и грома с молнией? Самым красивым решением что я нашел, стал Ultra Dynamic Sky в комплекте с Ultra Dynamic Weather.

Немного шаманства с настройками и вот какая красота получается:

Теперь когда вопросы с внешним видом моря решены, можно приступать к анализу переноса моделей кораблей в игру. И вот тут начинается настоящее веселье, о котором я расскажу в следующей главе… да и вообще-то говоря не только лишь следующей. Модели кораблей в корсарах оказались на удивление очень проработанными и взаимосвязанными. Паруса связаны веревками с мачтой и корпусом, положение матч зависит от направления ветра и все это должно органично друг с другом взаимодействовать. Не говоря уже о том, что каждая мачта является разрушаемым объектом и нужно это учитывать при проектировании логики.

Если вам понравилась статья, то буду благодарен за ваши комментарии, вопросы или советы! Увидимся в следующей статье посвященной экспорту моделей из движка корсаров, и их адаптации под формат Unreal Engine.

52
18 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Блин, удачи!
Будет в стиме обязательно куплю

Ответить

В стиме оно точно не будет, только на торрентах снг =)

2
Ответить

Хорошо с морем и погодой более менее ясно, а с парусниками ? Где брать? Все уже в этой теме прихвачено. А модели героев и нпс? В одиночку не потянешь. Зайди к нам на сивард.ру , познакомимся поближе. И почему торенты не очень понятно. Подписался на тебя. Сидим в этой теме больше 20 лет.

1
Ответить

1. Это только первая часть цепочки статей. В следующих статьях как раз пойдет речь о том как я вытягиваю, конвертирую, и пытаюсь реализовать логику парусников. Брать все модели я буду непосредственно из исходников игры.
2. В одиночку играбельный проект я естественно не потяну, но как я сказал в статье, моя цель - создать технодемку и дать её народу, который уже наполнит её песком.
3. На сивард я зайду когда решу основные технические задачи и буду готов распределять ответственности. Пока что в этом нет смысла.
4. Торрент - потому что игра в своей формуле не изменится, в ней по прежнему будет разделение на локации, с теми же текстурами что раньше. Но переезд на новый движок должен помочь с дальнейшим итеративным склеиванием игры в бесшовный мир улучшением текстур, анимаций. Другими словами игра не станет конечным продуктом. В моем видении должно получится как Ship Pack-ом, будут сидеть ребята которые постоянно чет допиливают на потеху корсарам.

Ответить

Наверное все же в ИНДИ

Ответить

Я бы перенес, но что-то непонятно как теперь...

Ответить