Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов

Разбираемся в особенностях профессии.

Несмотря на то, что в геймдеве нарративный дизайн уже давно оформился в отдельную дисциплину, некоторые работодатели до сих пор путают нарративщиков со сценаристами. В этом тексте мы решили не только ответить на вопрос, в чем же разница между ними, но еще и рассказать про рабочий процесс, коммуникацию с другими отделами и навыки, которые нужны нарративным дизайнерам.

Все эти вопросы подробно разобрали: Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team, Петр Хромов, гейм-дизайнер по сценариям и тексту Allods Team, Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team.

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Нарративные дизайнеры работают непосредственно с геймплеем и его инструментами, чтобы выразить то, что предлагает сценарий. Нарративщик строит flow игрока, тогда как сценарист работает больше с героем. Получается, что у этих ролей разные «адресаты». Сценарист пишет сюжет, историю, перечисляет факты. Нарративщик выбирает способы, как именно преподнести их целевой аудитории.

Главный инструмент сценариста — глаголы, существительные, прилагательные. Из них он создает миры. А мы, нарративщики, наполняем миры красками эмоций, чувств, ощущений, оголяем нервы игрока и едва ощутимо прикасаемся к ним кончиками пальцев, создавая у нашего игрока предчувствие, предвкушение… Наша задача — создать атмосферу. Деталями, казалось бы, незначительными, вызывать у игроков нужные нам мысли, предположения, желания.

Впереди ждет опасность, и нужно, чтобы чувствовалось ее приближение? Тогда мы прописываем постепенно меркнущий свет, затихающие звуки живой природы, нарастание тревожной музыки. Добавляем специи и приправы в раскрывающийся на экранах сюжет.

Александр Кузнецов, нарративный дизайнер Allods Team

Не существует единого стандарта, который бы однозначно обрисовывал и ограничивал поле работы нарративного дизайнера — наоборот, все сильно зависит от конкретной компании и студии.

Обычно главной задачей нарративного дизайнера считается имплементация сценария в игру. Иными словами, он должен превращать сценарий в игровой опыт при помощи механик проекта. При этом нардиз редко сам работает с игровым движком — этим занимаются гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, разработчики интерфейса. А сам нарративщик чаще ограничивается постановкой задач, ведением нарративной документации и общением с командами.

Чем нарративные дизайнеры отличаются от сценаристов

Даже сейчас работодатели иногда ошибочно пишут в вакансиях «Нарративный дизайнер», хотя на самом деле ищут сценаристов. Это касается еще и других профессий, связанных с текстами: литературного редактора, писателя, автора, копирайтера. В представлении человека, далекого от профессии, все эти специалисты примерно одинаковые — что-то пишут, знают, как работать с текстом. А специфика рабочих задач нередко выясняется только на собеседовании.

На самом деле на небольших проектах совмещать работу сценариста и нарративного дизайнера (а еще копирайтера и менеджера локализации) вполне нормально. Например, небольшому PvP-шутеру, у которого нет развитого сюжета и проработанной вселенной, выделенный сценарист не нужен. И наоборот, в жанре hidden objects зачастую основная роль отводится сценарию, поэтому проще повесить обязанности нарративного дизайнера на сценариста.

Если большие компании уже понимают различия между нарративным дизайном, сценаристикой и копирайтингом, то маленькие студии часто только начинают осознавать, что им нужен отдельный «человек на тексты». И в таких случаях они выбирают для вакансии, как им кажется, самое убедительное название профессии — «нарративный дизайнер». Поэтому лучше сразу уточнять на собеседовании, что будет входить в ваши обязанности и каким конкретно видят результат вашей работы.

Какими навыками должен обладать нарративный дизайнер

Для нарративного дизайнера особенно важно умение убеждать, находить компромиссы и нестандартные решения. Его слабость в том, что он редко становится непосредственным исполнителем своих идей. Даже сценарист и копирайтер пишут тексты, а нардиз лишь коммуницирует с другими разработчиками и убеждает их принимать решения, которые позволят раскрыться повествованию.

И отсюда следует другой важный набор навыков: нарративный дизайнер должен хотя бы на базовом уровне разбираться во всех областях, с которыми он контактирует. Прежде всего речь идет о сценаристике (особенно об основах драматургии), левел-дизайне и арте (умение нарисовать понятный скетч персонажа или локации экономит всем огромное количество времени и нервных клеток). Иначе есть большой риск испортить сценарий или увязнуть в долгих бесплодных дискуссиях с другими командами.

Нарративный дизайнер должен быть терпелив. Игровое повествование достаточно комплексная штука, а итоговое впечатление будет складываться по кусочкам многие месяцы разработки. И нужно много терпения, чтобы все это время держать в голове финальную картинку поверх серых кубиков и заглушек.

Также важно умение слышать: текст — это самый дешевый материал в разработке. Все идеи, сценарии, наброски и зарисовки будут многократно переделываться и критиковаться. Поэтому важно понять, что стоит за каждым замечанием.

Еще нужно умение смотреть на вещи глазами игрока. Это особенно сложно, так как взгляд постоянно замыливается. Нарративные дизайнеры создают впечатления, поэтому для них важно уметь менять свое восприятие.

А еще дети 8-12 лет — идеальные тестеры. Сажаешь ребенка за комп, твое сознание как будто подключается к его восприятию и уже через пять минут видишь все совершенно иначе.

Александр Кондратенко, руководитель команды нарратива Allods Team

В дополнение к этому нужна высокая начитанность и насмотренность, умение проводить деконструкцию и декомпозицию, способность к анализу. И склонность к самопродвижению. Скромный и застенчивый гений легко может затеряться — как в титрах, так и в жизни. Не донести свою интересную идею, не быть услышанным — это то же самое, что не иметь ее вовсе.

Рабочий процесс нарративного дизайнера

Нарративный дизайн — это не только и не столько текст. Это идея, концепция, которая реализована в игре различными методами. Обычный рабочий процесс нарративщика — это бесконечный поиск ответа на комплекс вопросов: «Что происходит в моменте? Почему? Как? Какие последствия у этого? Какой отклик мы хотим вызвать у игрока? Каким именно образом? Как максимально ускорить и удешевить реализацию? Как сложить это в единую с левел- и гейм-дизайном картину?».

Если разделить рабочий процесс на этапы, то все начинается с того, что нарративный дизайнер должен представить flow — путь игрока. Провести его за руку получается далеко не всегда, поэтому в первую очередь нужно предусмотреть как можно больше вероятных вариантов.

Затем этот путь разбивается на ряд ключевых точек. Для каждой точки продумывается задача, цель: «Для чего именно здесь нужна активность?». А это, в свою очередь, приводит к вопросу: «Какая именно это должна быть активность?». Из типа активности вытекает ее смысловое и сюжетное обрамление. Дизайнер придумывает интересную и непротиворечивую историю для каждой точки и общую, которая проходит через большинство точек.

После того, как нарративный дизайнер прошел эти этапы, он выносит свою историю на обсуждение и согласование. Чаще всего ее отправляют на доработку — начинаются итерации, каждая из которых приближает историю к финальному варианту, устраивающему всех.

Когда она одобрена и принята, начинается ее углубление и расширение, добавляются все новые детали и штрихи. Появляются дополнительные грани и элементы, новые персонажи и сюжетные предметы. Для квестов составляют блок-схемы, раскладывающие логику на шаги. После этого составляются черновые тексты для диалогов, текстовых объектов, описаний и так далее. Эта схема выносится на обсуждение, а после на ее основе начинают собирать квест. Все необходимые объекты выставляют на карту, программируют логику на движке и так далее.

И затем начинаются плейтесты. Раз за разом этот квест проходят, стараясь найти все новые способы его «сломать». Если квест дает сбой (чаще всего так и бывает), его исправляют. И лишь тогда, когда квест работает как часы, нарративный дизайнер отправляет его на проверку в QA и закрывает задачу. Чтобы тут же взяться за новую.

Командное взаимодействие

Ваш главный друг (и враг) — ведущий гейм-дизайнер. Именно к нему вы будете ходить в любой спорной ситуации, когда интересы нарративного дизайна вступят в конфликт с интересами других направлений. Хорошие отношения с ним — залог успешности вашей работы. Но всегда будьте готовы, что он может занять и не вашу сторону.

Вам придется много общаться и с левел-дизайнерами, так как именно на уровне игрок получает свой основной опыт, это, в общем-то, главный элемент сторителлинга. Поэтому важно понимать законы построения уровней и особенности вашего проекта.

И с арт-командой вы тоже будете много работать. Внешность игровых персонажей, боссов должна как минимум не конфликтовать с вашим замыслом, а в идеале — раскрывать сюжет еще более полно.

Несмотря на то, что это ваши основные контакты, вам желательно общаться со всеми, кто работает над проектом — дизайнерами интерфейса (UI тоже может стать инструментом повествования), программистами (которые помогут разобраться с ограничениями проекта), маркетингом и комьюнити-менеджментом (знать аудиторию и ее потребности — одна из ваших первостепенных целей).

Задача нарративного дизайнера — подарить игроку интересный незабываемый опыт и эмоционально привязать аудиторию к проекту. Но игроки, как и игры, бывают разные. Как бы это странно ни звучало, но подробно, тонко и убедительно расписанная история необходима далеко не везде. Кто-то не запоминает даже имен NPC, пролистывает диалоги, проматывает ролики, мгновенно закрывает текстовые объекты. Цель таких игроков — получить как можно больше геймплея за единицу времени. И это их полное право.

Но есть и другая категория игроков. Даже годы спустя они помнят имена полюбившихся персонажей, цвет их глаз, реплики, сюжетные повороты и секреты. И нарративные дизайнеры делают все возможное, чтобы вовлечь оба типа игроков.

9999
87 комментариев

Комментарий недоступен

71

Я тут в похожем ключе высказался, но конкретно «нарратив» защищу.
• синонимы — не грех, а если они родом из греческого или латинского, как здесь, то в русский можно тащить не задумываясь
• есть еще narrator, narrate, narratology — это с тем же корнем естественно не переведешь, а связь существенная, и вариант с одним корнем только в плюс языку.

В конце концов всегда найдется семантическая разнице, «нарратив» имеет свойство объекта: запасной нарратив легко положить на полку на всякий случай, а «повествование» — больше процесс.

10

Комментарий недоступен

7

Такое ощущение что вся отечетсвенная индустрия занимается онанизимом на западную терминологию.экзактли, это литералли кейс преклонения.

Логично, почему оно так, но перестать кукситься все равно не получается.

6

Каким образом название «повествовательный дизайнер» поможет понять чем именно он занимается и чем отличается от сценариста?

3

Абсолютно поддерживаю.
____
Сопровождала Кровавого Томагавка весьма удивительная личность. Это был молодой индеец, худой и высокий, с лицом, отнюдь не отмеченным печатью разума. На нем был цилиндр и голубой мундир с золотым темляком и галунами. На боку висела волочащаяся по земле сабля, а в руке он держал забавное подобие плетки с серебряным набалдашником. Он жеманно прошелся несколько раз перед столом и, кажется, решил, что все восхищены им.
...
Тем временем Джонни с возгласом «За ваше здоровье!» осушил свою кружку и поставил на стол. Кровавый Томагавк решил восстановить свой авторитет подобным же образом. Он тоже поднял кружку и опрокинул содержимое в глотку. Легкость, с какой это произошло, свидетельствовала о том, что пил он сегодня уже не первый раз. Франт в мундире восхищенно посмотрел на своего верховного вождя и с готовностью ему последовал, однако поперхнулся. По мундиру расплылось пятно. Молодой человек покраснел от стыда.
— Джонни, дай-ка мне поскорее платок и воды, надо замыть мой костюм! Это ведь мундир генерала!
— У моего краснокожего брата мундир генерала? — подхватил шутник-канадец. — Кто же это ему дал? Или он проявил высокую доблесть и Большой Отец из Вашингтона наградил его мундиром?
— Меня зовут Татокано, что значит — Антилопа, — рассердился щеголь. — Я младший сын Старого Антилопы. Белые зовут меня Эдди. Я отдал за мундир много бобровых шкурок.
— О! Большой Отец продал мундир генерала краснокожему брату!
— Ой, не лопнуть бы мне от смеха! — закричал Пит Куцый Нос, который только что выиграл в кости. — Мой дорогой Эдди, знаешь, кто ты такой? Музыкант ты, а не генерал!
Губы Эдди-Татокано задрожали.
— Ты ничего не понимаешь, — сказал он, хотя им уже овладевало смутное чувство, что Пит прав. — Это мундир кавалерийского генерала тридцать первого полка. У меня есть документ!
Тут уж поднялся всеобщий смех.
— Документ? Ну-ка, покажи!
Эдди Великолепный расстроился чуть не до слез.
— Вот! — достал он маленький печатный листок.
— Дай-ка сюда! — Канадец протянул руку.
— Нет. Не дам. Белый человек может прочитать письмо только в моих руках. — Эдди-Татокано развернул свой документ на столе, затем снова взял в руки. — Здесь написано…
— Тридцать первое января, — громко прочитал Джонни. — Тридцать первое января, тысяча восемьсот семьдесят шестой год! Вот что тут, а совсем не тридцать первый полк. И еще: «Дьявол возгордился, да с неба свалился!» Это же листок из календаря!
— О-ох! — ошеломленно вздохнул щеголь.
Канадец похлопал его по плечу:
— Да, мой младший брат, это звучит. Ты можешь не жаловаться, что обманут, это ведь чистая правда!
— Но…
— Что значит — но, — засмеялся Джонни так, что заколыхался его огромный живот. — Никаких «но»! Чистая правда! Ты возгордился? Ты посрамлен? Разумеется, вот ты и сидишь тут как напакостивший пудель! Ты обманут? Нет. Листок прав.

1

Да, но в реалиях, когда геймдев (игропроизводство) пришел с запада и востока, причем развит он там ого-го как, логично перенять терминологию оттуда. Интерфейсы русские программ видели? Хоть тот же адобовский - это ад просто. Когда документация на английском и туторы в основном тоже - хз, как там можно все быстро усвоить.