«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon

О геймдизайне и негативной реакции фанатов.

Геймдизайнер студии Dodge Roll Дэйв Крукс рассказал изданию Gamasutra о создании Exit the Gungeon — спин-оффа роуглайк-экшена Enter the Gungeon. Как нетрудно догадаться, игра посвящена побегу из подземелья — герои должны ловко уворачиваться от вражеских снарядов и стрелять в ответ, поднимаясь на лифте.

Разработчик уделил особое вниманию поиску правильной геймплейной формулы для спин-оффа, а также описал негатив со стороны аудитории, с которым неожиданно столкнулась студия. Мы выбрали из текста главное.

При первом взгляде на Exit the Gungeon может показаться, что она похожа на Downwell и Shovel Knight Dig, но, по словам геймдизайнера Дэйва Крукса, на игру повлияли как современные, так и старые тайтлы.

Изначально она была больше похожа на гибрид Super Crate Box и The Raiden Project, чем на Enter the Gungeon. Позже в ней появилось всё больше черт Gungeon, из-за чего она стала похожа на «традиционную» bullet hell игру. Downwell стала для нас ориентиром с точки зрения «потока» уровней и скорости игры.

Дэйв Крукс, геймдизайнер Exit the Gungeon

Крукс признался, что Exit the Gungeon больше похожа bullet hell, чем Enter the Gungeon — во многом это связано с тем, что в спин-оффе разработчики уменьшили хитбоксы игрока и вражеских пуль, благодаря чему допускается небольшое наложение одного на другое. Также геймдизайнер отметил, что с помощью кругового коллайдера Exit the Gungeon можно запустить на мобильных устройствах, что вряд ли произойдёт с Enter the Gungeon. При этом пользовательский опыт остаётся почти одинаковым.

«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon

Так как спин-офф стал сайд-скроллером, разработчикам пришлось искать способ сделать передвижение по уровню удобным. Они добавили функцию уклонения как влево-вправо, так и вверх-вниз. При этом оказалось, что из-за потери управления во время рывка, герой слишком часто оказывается в невыгодном положении, поэтому авторы добавили неуязвимость во время уклонения.

По словам Крукса, разработка Enter the Gungeon и последующая поддержка игры заняла пять лет, поэтому команда сразу решила, что Exit the Gungeon будет меньше по размерам. Именно по этой причине почти всё действие игры разворачивается на разных лифтах и передвижных платформах — пользователь остаётся ограничен рамками одной небольшой локации, но при этом он почти всегда продолжает свой путь наверх.

Каждая секция с лифтом заканчивается битвой с боссом, после чего открывается доступ к магазину. Разработчики старались сделать уровни реиграбельными, поэтому у каждого персонажа уникальные лифты, благодаря чему геймплей становится разнообразнее.

«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon

Изначально Exit the Gungeon вышла в качестве временного эксклюзива для Apple Arcade в сентябре 2019, но сейчас она появилась в Steam и на PlayStation 4. Это стало проблемой для некоторых фанатов Enter the Gungeon — они решили, что ограниченность локаций и механика случайного переключения оружия стали следствием выпуска на мобильных устройствах. По словам Крукса, такая реакция стала разочарованием для команды, потому что идея рандомизации оружия возникла, как способ решения некоторых проблем.

Одна из них заключалась в том, чтобы добавить механику постепенного усиления героя, если он не получает урон. Разработчики задумали эту механику, чтобы эмулировать игровой цикл shoot 'em up или bullet hell.

Также Крукс отметил, что случайное переключение оружия позволило решить проблему с нехваткой патронов — обычно в играх их либо слишком много, и тогда пользователи постоянно используют самую оптимальную пушку, либо их слишком мало, и игроки так и не получают полноценного доступа к наиболее эффективному оружию. Чтобы справиться с этим, разработчики сделали так, чтобы сама игра управляла переключением пушек, а пользователь мог совершенно не беспокоиться о недостатке патронов.

«Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков»: история создания Exit the Gungeon

Команда выяснила, что для поддержания активных действий на экране не обязательно добавлять много механик или создавать крупный мир с множеством локаций. Даже в рамках ограниченного количества элементов разработчики смогли выстроить геймплей с помощью вознаграждения игрока за принятие правильных решений.

Разработчик добавил, что с момента релиза на iOS в игре была поддержка контроллера, поэтому нельзя говорить, что геймдизайн Exit the Gungeon стал следствием ограничений сенсорного управления. Негативная реакция части аудитории стала для команды важным уроком.

Негатив из-за термина «мобильная игра» разочаровывает. Тем не менее Exit the Gungeon не планировалась такой. Мы получили несколько болезненных, но ценных уроков с точки зрения презентации, ожидания игроков, знания аудитории и управлением IP.

Дэйв Крукс, геймдизайнер Exit the Gungeon
4343
25 комментариев

Решение сделать оружие постоянно переключающимся было явно неудачным.

19

Ну, еще не радует факт того, что ты проходишь забеги минут за 30, как-то быстро для рогалика, я считаю. К тому же, ограниченность локаций меня постоянно смущала. С другой стороны, обычные комнаты, все же, ощущались сильно приятнее, чем постоянный подъем вверх

с помощью кругового коллайдера Exit the Gungeon можно запустить на мобильных устройствах

9

Да, перевод чисто моё почтение
But the reality is that at the speed these projectiles travel, having a circle collider in the center provides nearly the exact same user experience with drastically less CPU demand. It is the only reason Exit can run on a phone, and why Enter likely never willКороче, упростили hit detection, чтобы процессоры мобилок не взрывались

6

Я бы и сам опасался в стиме проекта, которы раньше был мобильным экзом.

7

Опасался ли ты Plague Inc.?

3

Комментарий недоступен

8