Воображение против погружения

Ким Белэйр (Kim Belair) о смене фокуса с «играть персонажем» на «быть персонажем».

Воображение против погружения

Перевод материала gamesindustry.biz

Помечтай со мной

Недавно я перепроходила Super Metroid. Уверена что так начинается каждая четвертая рефлексивная колонка про игры. Я была в Норфайре, собиралась сразиться с Крокомайром, когда из стены надо мной появилось покрытое броней чудище без глаз и изрыгнуло в темноту фаербол. Он промахнулся, но я не уверена хотел ли он попасть в меня и заметил ли мое присутствие вообще. Возможно, учитывая всю странность враждебной планеты, я просто оказалась не в том месте не в то время, а он и так бы это делал. Без понятия. Не знаю почему так получилось. Я даже не знаю что это такое. Но у меня есть сильное чувство что Самус знала. У меня не было ни тени сомнения, даже когда я нервно продвигала её вперед по всё более и более коварным местам, что она знает свою миссию и этот мир лучше чем я и все страхи, что я чувствую, только мои а не её. Я была с ней но я не была ей.

Это интересно. По-крайней мере для меня. Потому что для того чтобы испытать ужас и изоляцию 16-битного мира передо мной, я должна была представить с чем борется Самус, что она видит и что может знать, без переживания этого опыта лично. На мне была обязанность взять относительно грубое собрание пикселей и представить что-то большее. Игра просила от меня, как игрока, построить мост между тем что мне показали и тем, что мне хотели показать. С технологическими ограничениями прошлого мы не могли достигнуть того уровня погружения, который стал нормой сейчас. Поэтому мы полагались на воображение. Если мы не можем показать игрокам что видим в своей голове, мы можем попросить их помечтать с нами.

Воображение против погружения

Заполняя пробелы

Мы никогда не рисуем в пикселях. Я немного одержима этим. В руководстве к Super Metroid, монстры-боссы представлены во всем своем величии в стиле комиксов, все изгибы и тени. Самус — сплав металла и стекла, в динамических позах, которые мы не увидим в игре. Персонажи выпрыгивают со страницы. Эмблема герба на обложке The Legend Of Zelda намного четче чем все, что она собой олицетворяет. Даже персонажи в игре настолько красочной и незабываемой как Earthbound, которые кстати, сделаны в 3D, будто грубо вылеплены из глины. В конце концов, всё упрощено до пикселей (я использую слово «упрощено» не в негативном ключе насколько это возможно). Но мы понимали что должны видеть за ними. Разработчики создавали миры и придумывали изобретательные способы поделиться этими мирами с нами. Всё, чего они просили взамен — пойти им на встречу. В каком то смысле, видеоигровой арт того времени был элегантным переводом. Что-то могло потеряться по пути но у этого нового языка была своя красота и тонкости.

Разработчики создавали миры и придумывали изобретательные способы поделиться этими мирами с нами. Всё, чего они просили взамен — пойти им на встречу. В каком то смысле, видеоигровой арт того времени был элегантным переводом.

Ким Белэйр

Большинство задних планов в Метроиде — черные. Несколько кусочков подразумевающих камни, пара любопытных агрегатов, намек на цвет или оттенок, но под ними и за ними — темнота. Расцвет параллакс-скроллинга означал что наши персонажи могли получить мир с глубиной, но эта глубина, в основном — повторяющийся шаблон, уходящий в бесконечность. Сумасшествие. Джунгли в Donkey Kong Country продолжались вечность, дом для тысяч существ и будоражащих мест, которые мы никогда не увидим. Уровень «Green Hill Zone» в Сонике был ограничен черной цепью гор, которые мы никогда не исследуем. Сегодня мы всё ещё используем эти «естественные» границы (горы, дремучие леса, высокие каменные стены), но внутри них мы привыкли заметить что-то интересное вдалеке, отметить это место на карте и идти туда, чтобы удовлетворить свое любопытство. Одна такая возможность, сама по себе, это невероятная свобода. Она поражает меня в Red Dead Redemption или когда я открываю желанный сокращенный путь в пересечениях дорог Dark Souls, но это другая форма взаимодействия. Да, мир чувствуется более реальным, но вместе с этим, если так можно выразиться, гораздо более дорогим и намного, намного, меньше.

Пустота и туманность ландшафтов в старых играх способствовали очень мечтательной атмосфере. Это заставляло нас гадать а не ожидать. Я поделилась этой идеей с нашим арт-директором. Он вдумчиво сравнил это с разницей между наброском и законченным произведением, и тем фактом, что люди чащи выбирают набросок, потому что это позволяет им представить что могло бы быть там, додумывая, вместо того чтобы видеть. Потому что в недосказанности есть место для сюрпризов.

Воображение против погружения

Твой персонаж и ты

Один из самых часто упоминаемых сюрпризов в культуре видеоигр — раскрытие пола Самус под конец самого первого Metroid. Меня завораживает то, что это не сюжетный твист или обман игрока. Да, это сыграло против наших ожиданий насчет того, кем обычно был герой видеоигры (чувак) в то время, но это просто факт, которым с нами не поделились. Самус всегда знала кто она, но только составив ей компанию в путешествии мы могли узнать о ней больше. Персонаж, все время что мы играли ей, не был нами. Она была отдельной сущностью и так мы взаимодействовали с играми в то время.

Самус всегда знала кто она, но только составив ей компанию в путешествии мы могли узнать больше о ней. Персонаж, все время что мы играли ей, не был нами.

Ким Белэйр

Я не говорю, что современные персонажи которыми мы играем, не удивляют нас. У Нейтана Дрейка обнаружился потерянный брат в Uncharted 4, Call of Duty: Black Ops выставляет галлюцинации за правду на протяжении большей части компании, большой секрет Bioshock отменяет всё воздействие игрока на мир. Разница здесь в том, как мы это оправдываем: мы или меняем, расширяем предысторию, или используем безумие и стороннее влияние чтобы объяснить почему наши протагонисты не смогли показать себя полностью сразу. Что угодно другое «ломает» нашу веру в происходящее. Погружение — про то, как поместить себя в игру, окружить себя и потеряться в ней. С эволюцией гейминга наши отношения с протагонистом сменились с «управляй им» на «будь им» (мы так это не называем — было бы супер странно). В большей части игр в прошлом мы рассказывали простые истории, давали персонажам грубые, но сильные идентичности, а потом просили игроков сопроводить их из точки «А» до точки «Б». Если тебе повезло, ты мог даже получить надпись «спасибо» под конец, с каким-нибудь персонажем, аплодирующим твоим потраченным усилиям. Если сегодня, в конце Arkham Asylum, Бэтмен повернется, улыбнется и скажет «спасибо за игру», мы не будем знать как на это отреагировать. Четвертая стена каменно прочная.

Но что это значит? Обещаю, я не пытаюсь тут продвигать больше персонажей осознанно подмигивающих в камеру и я ничего не люблю больше, чем тратить час на создание персонажа, чтобы убедиться что я получила оптимальную высоту подбородка или ширину бровей, но иногда ощущается будто цена погружения — это вера в происходящее. В ситуации когда игрок глубоко погружен в симуляцию, малейший просчет становится раздражающим, нежеланным куском реальности. Все сложнее смотреть как персонаж принимает решения, которые не совпадают с нашими или принять, что мы не можем просто проплыть за невидимую стену.

Воображение против погружения

Общая картина

Если разобраться, технические ограничения значат что мы должны просить у игроков доброжелательности, пригласить их поверить в то, что мы им рассказываем. Технологический прогресс означает что мы не просим у них ничего кроме как посмотреть на мир, созданный нами и жить в нем. Наш концепт-арт не требует «перевода»: мы можем почти идеально повторить это все «на движке». Наших персонажей клонит в крайности: они или настолько хорошо и четко прописаны что игрок не привносит в них ничего кроме движения или они настолько условно и туманно нарисованы что игрок должен дать им личность, которой у них нет («немой протагонист»). Игроку не нужно использовать воображение потому что мы сделали всю работу за него — или просто потому что можем или из глубокого человеческого желания рассказать историю и быть понятым.

За соблазнительностью ностальгии есть причина, по которой большинство инди-игр в основном похожи на старые серии: ограничения означают создание «ограниченного» опыта.

Ким Белэйр

Ещё причиной могут быть деньги. Игры стоят недешево. Независимые студии, даже в лучшем случае, надеются просто пробиться, их мотивация только в том, чтобы их творчество попало в мир и люди его прочувствовали на себе. За соблазнительностью ностальгии есть причина, по которой большинство инди-игр, в основном, похожи на старые серии: ограничения значат создание «ограниченного» опыта, и игроки с большей вероятностью дадут им шанс, о котором ААА-игры не могут просить. Погружаясь в мир чего-то вроде Undertale Тоби Фокса, мы можем представить как Папирус и Санс могут звучать или говорить, услышать своих собственных матерей в голосе Ториэль, и провести нашего отчужденного маленького протагониста через несколько очень неправдоподобных ситуаций. Мы представляем как эти места могут выглядеть и часто работа по созданию наших собственных мысленных картин становится похожа на «чертоги разума»: собрание воспоминаний, которые мы легко можем визуализировать. Я сравниваю это с советом, который мне дали, когда я поняла что забываю имена людей сразу после знакомства: если ты повторишь имя, ты скорее всего его запомнишь. Просить у игрока дополнительного отклика это взаимодействие, которое создает воспоминания а не ситуации. Но, как бы противоречиво это не звучало, не многие компании могут позволить себе это.

Если вы посмотрите на концепт или даже маркетинг-арт для старой SNES или Gensis игры, или какого-нибудь независимого проекта сегодня — он покажет скорее видение автора чем настоящий продукт — мы вдохновимся им и начнем мечтать вместе с его создателями. В последнее время, с другой стороны, если слишком отполированный CG-трейлер или щедро иллюстрированный постер для ААА-проекта выглядит не так как финальный продукт, мы сразу назовем его в лучшем случае даунгрейдом, в худшем просто ложью. Мы ожидаем «на финише» определенную игру, в ней должно быть всё, что нам показали. Это не то чтобы проблема — увеличивающаяся сила погружения и прогресс в сторону виртуальной реальности значат, что мы будем уходить только глубже в сторону виртуальных, гиперреалистичных миров. Но ещё это значит что более утонченные или более минималистичные миры и дизайны будет намного сложнее продать. Протагонист и игрок будут единым целым. Пользователям больше не надо мечтать, когда они могут просто жить.

Воображение против погружения

Прощание со всем этим

Старые игры не лучше чем новые. Они другие. Для меня просто, в мои тридцать, начать романтизировать игры в которые я играла в детстве и настолько уйти в это, что я онемею к блеску игр, в которые играю сейчас. Реальность в том, что мы всё ещё делаем произведения искусства, несмотря на их масштаб. И неважно, переживаем ли мы их как фантазии и представляем наш путь в них или изучаем полностью воспроизведенные окружения, построенные для нас — во всём этом есть магия. По-большому счету я играю во что-то вроде Super Metroid чтобы получить немного того удовлетворяющего, может старомодного взаимодействия, которое когда-то было стандартным. И я задумываюсь, может лениво или эгоистично, что возможно получится вернуть это ощущение назад.

В конце Earthbound, во время финальной битвы против «Вселенского Космического Разрушителя» Гийгаса, есть момент когда персонажи, четыре ребенка из разных частей мира, истощили все свои способности и должны буквально положиться на силу молитвы. Раньше по ходу приключения был милый маленький трюк — парень по имени Тони говорит протагонисту, что он собирает молитвы для школьного проекта и уточняет что имеет в виду игроков, прямо как ты, «тех, кто держит контроллер», и ты пишешь свое имя. Это короткий момент и про него забываешь, вспоминая только когда Несс, Пола и друзья сражаются против финального босса. Он слишком силен для них, слишком огромен. Несмотря на их лучшие усилия и все силы, которые они получили, становится ясно что это бой, который им не выиграть. Поэтому Пола начинает молиться.

Экран на мгновение темнеет, потом на нем начинают появляться NPC с которыми они встретились во время своего путешествия. Эти персонажи начинают молиться за безопасность Несс и её группы. Защита злодея дрогнула. Пока Пола продолжает молиться, мы видим других людей, которым она помогла. Мы видим их любимых, их семьи — все молятся за безопасность и благополучие этих детей, которые помогли им когда-то. Гийгас ослаблен. Наконец, у Полы заканчиваются люди, она понимает что подумала обо всех кого знает, всех кому не все равно. Во тьму, она зовет «кого-то» придать им силы. И, кто бы мог подумать, она зовет тебя. Игрока. «Того, кто держит джойстик». Ты уже провел их через труднейшую битву в их жизни, и теперь они хотят чтобы ты просто поверил в них.

Я помню как сидела там, ребенком, и искренне надеялась. Я посылала свои молитвы тем пикселям и представляла что помогаю. Я никогда не была настолько в курсе своей роли как игрока вне игры, но вместе с тем я никогда не была настолько глубоко внутри игры. Это была чистая вера и драгоценное маленькое погружение — меньше «погружение», как мы его понимаем сейчас и это окей. До сих пор окей, когда я играю уже как взрослая, потому что я счастлива помечтать с ними. Никто из этих детей не я, но они были моими друзьями и я готова настроиться. Им надо только попросить.

9595
63 комментария

Комментарий недоступен

35
Ответить

Да и не стоит забывать, что воображение представляет собой проецирование в мозгу уже увиденных человеком образов из жизни или фильмов. Так что воображение у наигравшегося в современные 3D проекты геймера будет богаче, поскольку художники этих же игр поделились своим художественным опытом

Отчасти согласен, отчасти нет. С одной стороны чем больше ты видел, тем проще тебе представить. С другой стороны, чем четче представление, тем меньше оно тебя впечатляет, плюс когда у тебя малый опыт созерцания каких-либо вещей, то мозг начинает их додумывать через образы, которые знакомы лично тебе, и иногда именно смутное представление, наполненное неточными образами создает максимально впечатляющую картину

Меня например многие игры времен Сеги и Денди местами дико пугали, особенно в те моменты, когда из пикселей на экране мой детский мозг складывал действительно страшные картины. Помню Zero Tolerance пугал до усрачки, хотя противники - это месиво красных пикселей в какой-то антропоморфной форме. В Contra пришельцы в финальной локации казались достаточно мерзкими. Хотя игрового опыта на тот момент было не так много, и образов, подсмотренных в фильмах тоже

Просто сейчас из-за популярности инди-игр появилось очень много мусорных проектов. А поскольку ностальгия является теперь очень ценным товаром, чуть ли не каждый разработчик данной сферы пытается закосить свою игру под ретро-стилистику

Мусорных проектов много везде. Тоже самое можно сказать и про ААА. Мне очень тяжело назвать десяток хороших игор за ближайшие несколько лет. И очень просто назвать проходняк и середняк. Популярность инди  на данный момент сомнительна. Пик настоящей популярности уже прошел. Сейчас люди стали как-то с опасением и осторожностью смотреть на этот сегмент. Чтобы пробиться инди-игре, нужно быть чем-то действительно из ряда вон быть

14
Ответить

c другой стороны нужно гораздо больше таланта что бы полностью рассказывать историю, не отдавая ничего на откуп воображения зрителя. 
И порой имея возможность 
"воплотить свои задумки в жизнь" воплощают полнейшею хрень. 

Многие серии игр потеряли хоть какую то привлекательность обзаведясь диалогами и графоном.  

Свежим примером можно вспомнить фф7. чей ремейк мягко говоря отобрал "шарм" персонажей. Хотя этому могло способствовать превращение 4 часового пролога в 50 часовую игру 

3
Ответить

А так статья больше напоминает на лекцию ВААБРЕЖНИЕУ кого что болит

2
Ответить

Жаль только не каждый может воспользоваться широкими возможностями, и получается ещё хуже.

2
Ответить

В целом поэтому сейчас и хорошее время для ремейков. Сейчас можно реализовать то, что невозможно было тогда.

1
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить