Большинство задних планов в Метроиде — черные. Несколько кусочков подразумевающих камни, пара любопытных агрегатов, намек на цвет или оттенок, но под ними и за ними — темнота. Расцвет параллакс-скроллинга означал что наши персонажи могли получить мир с глубиной, но эта глубина, в основном — повторяющийся шаблон, уходящий в бесконечность. Сумасшествие. Джунгли в Donkey Kong Country продолжались вечность, дом для тысяч существ и будоражащих мест, которые мы никогда не увидим. Уровень «Green Hill Zone» в Сонике был ограничен черной цепью гор, которые мы никогда не исследуем. Сегодня мы всё ещё используем эти «естественные» границы (горы, дремучие леса, высокие каменные стены), но внутри них мы привыкли заметить что-то интересное вдалеке, отметить это место на карте и идти туда, чтобы удовлетворить свое любопытство. Одна такая возможность, сама по себе, это невероятная свобода. Она поражает меня в Red Dead Redemption или когда я открываю желанный сокращенный путь в пересечениях дорог Dark Souls, но это другая форма взаимодействия. Да, мир чувствуется более реальным, но вместе с этим, если так можно выразиться, гораздо более дорогим и намного, намного, меньше.
Комментарий недоступен
Да и не стоит забывать, что воображение представляет собой проецирование в мозгу уже увиденных человеком образов из жизни или фильмов. Так что воображение у наигравшегося в современные 3D проекты геймера будет богаче, поскольку художники этих же игр поделились своим художественным опытом
Отчасти согласен, отчасти нет. С одной стороны чем больше ты видел, тем проще тебе представить. С другой стороны, чем четче представление, тем меньше оно тебя впечатляет, плюс когда у тебя малый опыт созерцания каких-либо вещей, то мозг начинает их додумывать через образы, которые знакомы лично тебе, и иногда именно смутное представление, наполненное неточными образами создает максимально впечатляющую картину
Меня например многие игры времен Сеги и Денди местами дико пугали, особенно в те моменты, когда из пикселей на экране мой детский мозг складывал действительно страшные картины. Помню Zero Tolerance пугал до усрачки, хотя противники - это месиво красных пикселей в какой-то антропоморфной форме. В Contra пришельцы в финальной локации казались достаточно мерзкими. Хотя игрового опыта на тот момент было не так много, и образов, подсмотренных в фильмах тоже
Просто сейчас из-за популярности инди-игр появилось очень много мусорных проектов. А поскольку ностальгия является теперь очень ценным товаром, чуть ли не каждый разработчик данной сферы пытается закосить свою игру под ретро-стилистику
Мусорных проектов много везде. Тоже самое можно сказать и про ААА. Мне очень тяжело назвать десяток хороших игор за ближайшие несколько лет. И очень просто назвать проходняк и середняк. Популярность инди на данный момент сомнительна. Пик настоящей популярности уже прошел. Сейчас люди стали как-то с опасением и осторожностью смотреть на этот сегмент. Чтобы пробиться инди-игре, нужно быть чем-то действительно из ряда вон быть
c другой стороны нужно гораздо больше таланта что бы полностью рассказывать историю, не отдавая ничего на откуп воображения зрителя.
И порой имея возможность
"воплотить свои задумки в жизнь" воплощают полнейшею хрень.
Многие серии игр потеряли хоть какую то привлекательность обзаведясь диалогами и графоном.
Свежим примером можно вспомнить фф7. чей ремейк мягко говоря отобрал "шарм" персонажей. Хотя этому могло способствовать превращение 4 часового пролога в 50 часовую игру
А так статья больше напоминает на лекцию ВААБРЕЖНИЕУ кого что болит
Жаль только не каждый может воспользоваться широкими возможностями, и получается ещё хуже.
В целом поэтому сейчас и хорошее время для ремейков. Сейчас можно реализовать то, что невозможно было тогда.
Комментарий недоступен