Как избежать повторяющихся паттернов в текстурах — процедурное стохастическое текстурирование в Unity
Прототип плагина, который способен решить проблему.
Если использовать тайловые текстуры для покрытия больших поверхностей, то довольно быстро появится проблема — паттерны в изображении будут повторяться. Специалисты Unity Lab Томас Делиот и Эрик Хейц в 2019 году опубликовали метод текстурирования, который позволяет избежать этой проблемы, — процедурное стохастическое (случайное) текстурирование.
Плагин процедурного стохастического текстурирования использует входную текстуру, чтобы сгенерировать бесконечную текстуру — он модифицирует исходный вариант и применяет смешивание, чтобы избежать повторения рисунка.
Сам плагин — это вариация Standard Shader для Unity. После импорта пакета нужно выбрать StandardStochastic shader для материала. При этом интерфейс будет таким же как у Standard shader, но с двумя новыми элементами настройки сверху.
В меню Stochastic Inputs можно выбрать оригинальную текстуру для генерации новой.
Затем достаточно нажать на кнопку Apply, чтобы материал обновился, а сам процесс был завершён.
В следующих примерах показано, как прототип работает с различными материалами, используя небольшие (256²) входные текстуры.
У этого подхода есть несколько ограничений. Например, он совместим только с тайловыми стохастическими текстурами, которые напоминают естественные материалы без точных геометрических форм.
Ну вот. Рассказали про область применимости, так теперь хочется увидеть, как это будет работать с текстурой кирпичной кладки или любой другой "неподходящей" текстурой)
Комментарий недоступен
А зачем это делать с кирпичами? Или ты отбалды сказал? Пруф оф концепт такого подхода у тебя есть? Примеры из игр, а не демо? Ну реально. Очередной свергатель режимов. Наш рендер держит 1000 источников света с тенями. А 1001 не держит? Тупые лохи, ахахахах! Еще лайков нахватешь щас. Мдэ.... Это максимум для затайливания чего-либо. Откуда кирпичная кладка, когда её всегда делали униками....
Комментарий недоступен
А мне больше интересно, будет ли оно работать в последней версии Unity.
Комментарий недоступен
Для всяких кирпичных и каменных кладок желательно писать отдельный алгоритм генерации.