Кроме того, возможность настроить ракурс так, как будет выглядеть камера в самой игре — это большое преимущество, потому что художник сразу же может представить себе, как пользователь будет в итоге смотреть на локацию. Это позволяет удостовериться, что пространство получится по-настоящему интересным, и это не будет выглядеть красиво только на концепт-арте.
Комментарий недоступен
если это так быстро, нарисуй в 2Д, пожалуйста мне эту же самую картинку с 4 других ракурсов, с освещением дня, вечера, ночи и утра. Спасибо.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Как раз наоборот, по этому для разных задач используют разные инструменты... В концепт-арте важно соотношение качества и затраченного времени. Что-то быстрее сделать в 2д, что-то в 3д.
В использовании 3D в концепт-дизайне есть одна встроенная проблема. Хочешь ты того или нет, но результат начинает определятся возможностями и ограничениями программы в не меньшей, а то и большей степени, нежели твоим видением.
В концептах, которые мы видим в статье, проблема еще и в том, что они уже очень законченные, и кроме собственно общего понимания пространства и настроения задают и окончательные формальные решения и даже стилистику. Т.е. теряется основное свойство хорошего рабочего концепта - когда из изображения можно извлечь больше, чем в него заложено.
По поводу "больше чем заложено" звучит интересно, но например там где я работаю моделерам особо не доверяют в плане интерпретации