Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты

Разбираемся в истории и философии безумного дизайна The Elder Scrolls III.

Специально для торговой площадки FunPay

Столько лет прошло, а я всё ещё в восторге от Morrowind. От игры, которая даже не пытается тебе понравиться или подыграть, которая не утруждается ради игрока, не печётся о его комфорте и не подаёт объяснения на блюдечке.

Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты

И может сегодня я уважаю и ценю эту самую уникальную РПГ от Bethesda больше прежнего: игровые миры всё чаще шаблонные, предсказуемые, невзрачные, похожие один на другой. С годами гений Morrowind на их фоне сияет ярче и ярче.

Но с чего вдруг «гений»? Чем выделяется The Elder Scrolls III как внутри серии, так и среди всего жанра? И как культовый дизайн протащили в игру чуть ли не вопреки Тодду Говарду? Отвечать можно долго, но начать в любом случае нужно с одного имени.

Удивительный Майкл Киркбрайд

Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты

Майкл — личность неоднозначная. Для кого-то эпатажная, для других одиозная, для третьих — обычный хулиган, который поместил в игру книжку про минеты (почитайте четырнадцатую проповедь Вивека, или не читайте, если вам меньше 18). Но главное, что он не просто один из разработчиков The Elder Scrolls III: Morrowind, а, пожалуй, главный поставщик безумия, сакральности и многослойной символики, которая до сих пор отличает игру от всего остального в серии. В официальных титрах он значится как lore designer, но это слишком скромное определение: его вклад — это не просто «сведения о мире», а целый способ мышления, целая внутриигровая философия, превратившая мир Тамриэля из фэнтезийной площадки в метафизическую структуру.

В 1999 году, когда дизайнеры только начинали думать, как будет выглядеть мир Тёмных Эльфов, Майкл сделал из переговорной в офисе Bethesda так называемую «Военную комнату» — и стремительно наполнил её эскизами, набросками, черновыми обскурными рисунками. Скетчи Киркбрайда заполонили стены. Другие разработчики и дизайнеры признавались, что такие «обои» создавали ощущение погруженности в мир. Если кому-то в команде было не понятно, как изобразить какой-то аспект будущей Morrowind, он просто поднимал взгляд и находил подходящий арт на стене.

Тодд Говард в «Военной комнате» 
Тодд Говард в «Военной комнате» 

Когда я впервые вошёл в двери ZeniMax и попал в военную комнату, где увидел простые линейные наброски Киркбрайда — обычно они были просто сделаны ручкой, — в этом было что-то необработанное, но с мощной энергией.

Я подумал: «Что я вообще смотрю? Это похоже на реальное место». Но это совсем не типичное переосмысленное европейское фэнтези — здесь чувствуется сильное влияние «Звёздных войн», чего-то первобытного и Джозефа Кэмпбелла. Именно тогда я сразу влюбился в проект и понял, что хочу быть его частью.

Марк Буллок, художник по окружающей среде

Помимо скетчей Киркбрайд отвечал за написание множества внутриигровых текстов — от заметок и философских трактатов до крипто-евангелий, вроде «36 уроков Вивека». Именно эти тексты формируют культурную плотность Morrowind, его инопланетную религиозность. «36 уроков» — не просто история персонажа. Это постмодернистский миф, фрактал из слов, аллюзий, чисел и символов, где Вивек — одновременно бог, убийца, гермафродит и NPC, осознавший, что он в игре. Так фэнтези-игры прежде не писали — может до Morrowind сценаристы боялись, может не хватало безумия. Но Майкл был уверен – игроки готовы к тому, чтобы читать его запутанные книги прямо внутри игры.

Через Киркбрайда прошла основа религии данмеров, образ Трибунала (пантеона, в котором живые боги вырезают себе святость из стыда и лжи). Он работал над образами Велота, Азуры, Молаг Бала и всех тех, кто населяет этот причудливый мир. Религия данмеров, как и весь лор Morrowind, представляет собой пространство, где истина и вымысел не противопоставляются, а переплетаются, создавая богатую и многослойную мифологию — жители Ввандерфела иногда сами не понимают, что является плодом фантазии, а что присутствует в реальности. Великие дома, ритуалы, касты, города-грибы, броня из хитина, архитектура — всё это не просто набор визуального кода, это винтики одного живого механизма, который собирал Киркбрайд.

Города разных Великих Домов так кардинально различаются тоже благодаря Майклу: сдержанные и угловатые каменные постройки Хлаалу, органические, как будто выращенные из живых тканей, башни Телванни, и монументальные, суровые крепости Редоран, вдохновлённые формами природных панцирей и камня.

Так Киркбрайд создавал ощущение культурной глубины и внутренней логики — каждый стиль не просто «красив», он рассказывает о мировоззрении и образе жизни своих создателей.

Подход к текстам у Киркбрайда я бы назвал шаманским. Майкл писал лор, как писали бы его внутри самого мира. У него даже был термин «история с позиции собаки» (придумал его не он, а ведущий дизайнер Morrowind Кен Ролстон). «Собачья позиция» заключалась в том, чтобы показать мир не только через призму великих событий и героев, но и глазами самых обычных существ. Киркбрайду так понравилась идея что он взял её на вооружение, а позже отмечал, что благодаря такому подходу каждая деталь игры стала ощущаться реальнее и значимее.

В остальном же он не объяснял — он вдохновлял на трактовки. Его фразы полны символов, а тексты как будто нарочно запутаны, чтобы через них пришлось пройти, как через ритуал.

Хорошо, — сказал Вивек. — Давай я расскажу тебе о мире, который я делю с тайной и любовью. Кто есть её столица? Ты проследил сценический путь её звезды? Я — да, легко и в тайне, при отсутствии свечей, ибо они на неверной стороне, и пробежал рукой по краю тени, сотканной из ста и трёх делений теплоты, но не оставил никаких улик.

36 Уроков Вивека, Проповедь 4

Так что ничего удивительного, что недоговорки Киркбрайда породили сотни фанатских теорий, философских трактатов и обсуждений, которые не заканчиваются до сих пор: пользователи пишут разборы метафизичности игры, основу которой заложил Киркбрайд. Крупные игровые порталы копаются в теории CHIM, согласно которой вся реальность The Elder Scrolls (Аэдра, Даэдра и всё остальное) происходит в бессознательных снах существа, известного как божество (godhead). Божество похоже на Азатота, «слепого бога-идиота» Лавкрафта, который существует за пределами вселенной и непроизвольно видит сны всего лавкрафтовского мифа.

Смертные могут осознать, что они являются частью сновидений божества, а значит, не существуют. Если они достаточно сильны, чтобы утвердить свою индивидуальность, несмотря на это осознание, они достигают CHIM, по сути становясь живыми богами. Так случилось с Вивеком и Тайбером Септимом. А вот если индивидуальности не хватает, то смертного стирает с лица земли — это уже теория нулевой суммы.

Персонажи Киркбрайда никогда не рассказывают историю с одной перспективы — у каждой фракции в Morrowind своё мнение и трактовка. Официальная доктрина Трибунала будет утверждать, что Вивек, Альмалексия и Сота Сил стали богами благодаря своей добродетели. Эшлендеры будут убеждены, что Трибунал предал Неревара, нарушил клятву Азуре, и, использовав проклятые инструменты, обрёл незаслуженную божественность. Дом Телванни скажет, что и первые, и вторые — еретики, потому что Телванни верят только в то, что считают важным для себя и презирают религию.

Киркбрайд жаждал, чтобы игра была именно такой, какой он представил её себе в голове. Но тяжело было получить одобрение на все свои безумные идеи. Он шёл к Тодду Говарду — одному из тех, кто стремился удержать дизайн в рамках и нередко говорил: «Давайте не будем делать это слишком странным».

Чтобы обойти ограничения Тодда, Майкл прибегал к хитрости: рисовал сразу две версии монстра — одну причудливую, именно такую, какой хотел бы видеть её в игре, и другую намеренно безумную, с откровенным перегибом. Затем приносил начальнику гипертрофированный рисунок, тот смотрел и говорил: «Нет, это уже слишком».

Майкл уходил, делал вид, что занимается новым наброском, а затем возвращался с тем самым оригиналом, который изначально задумывал. «Вот, может, так подойдёт?» — говорил он. И Тодд, разглядывая рисунок, кивал: «О, да, это намного лучше. Это здорово».

Возможно, благодаря этой хитрости мы увидели лучшую версию игры. Хотя итоговый вариант всё равно оказался далёк от набросков. В детстве, я обожал Morrowind за его инопланетную флору и фауну: под огромными грибами жили монструозные жуки, рептилии, непонятного рода инсектоиды, марсианские зомби и что-то из фантазий Ктулху — уже звучит необычно. Но на тех самых хитростью утверждённых концептах Киркбрайда жили настоящие монстры.

Существа Ввандерфелла поражали воображение многих журналистов, заставших игру на релизе. Страшные, зубастые, похожие то ли на огромных ящеров, то ли на глубоководных обитателей. Их описывали как «результат спаривания динозавров из “Парка Юрского периода” и чудовищ с обложек произведений Г. Ф. Лавкрафта». Но на самом деле, вдохновители у игры были совершенно другие.

Во времена начала разработки Тодд Говард был просто помешан на «Звёздных войнах», поэтому дизайнерам только и оставалось, что сказать — «это будет как в Star Wars». И хоть в существах и пейзажах можно заметить инопланетные расы далёкой-далёкой галактики или пустынные пейзажи Татуина, источников вдохновения куда больше. Культурный код игры пропитан причудливыми иллюстрациями таких художников, как Г.Р. Гигер, Мёбиус или Родни Мэтьюз. Даэдра и нежить отражают более тёмные, мифологические источники вдохновения, обращаясь к лавкрафтианскому ужасу и древним химерным проклятиям.

Гигер
Гигер
Мёбиус
Мёбиус
Родни Мэтьюз
Родни Мэтьюз

По сути всё, что делало Morrowind таким особенным — насекомые, пепел, гигантские грибы — всё это родом из моих детских страхов. Отец пытался приучить меня к походам, а когда я был совсем маленьким, грибы казались мне настоящими инопланетянами. И как лучше всего справиться со своими страхами? Сделать их огромными, поселиться внутри них, приручить их, сделать их частью своего мира.

К тому же, на бумаге это выглядело круто. В первых набросках всё строилось на крайностях. Источниками вдохновения были «Тёмный кристалл», «Звёздные войны» и «Дюна». Особенно сильным было влияние «Дюны» — этот её барочный, вычурный уклад общества.

Майкл Киркбрайд

Да, «Дюны» в игре много хотя бы на уровне синопсиса. Общество, состоящее из примитивных племён, живёт в стране, контролируемой могущественными Великими Домами и подчинённой Империи. Угнетённая и древняя религия народа говорит о приходе Избранного, который освободит их и прогонит захватчиков. И вот появляется чужестранец — к нему относятся с недоверием, ведь он пришёл с Империей. Да и он сомневается в своей роли, но постепенно становится ясно: ему быть тем самым, кто исполнит древнее пророчество.

Эскизы подтверждают эту теорию. Если посмотреть на наброски Эшлендеров — пустынного народа, образ которого рифмуется с Фрименами из романа Герберта, то можно заметить много сходств – от костюмов, которые должны защищать от песчаных бурь, до специальных приспособлений на ноги, для перемещения по дюнам.

Удивительная эстетика Morrowind: как Bethesda придумала «грибное фэнтези» и за что его полюбили фанаты

Кстати, после ухода из Bethesda Киркбрайд не прекратил писать для выдуманных там миров. Он публиковал дополнительные тексты по миру TES — неофициальные, но фанатами принятые как «вторичный канон».

Именно благодаря ему в комьюнити появилось понятие «мифопоэтического лора», где игрок не столько узнаёт мир, сколько интерпретирует его. Многое из того, что он заложил, живёт и в Skyrim, и даже в ESO, пусть и в более сглаженной форме. Но, конечно, Morrowind до сих пор остаётся единственной частью TES, где идеи Киркбрайда расцвели во всю силу.

«Есть две игры, которые действительно повлияли на мою эстетику: оригинальная Oddworld: Abe's Oddysee и Another World, французская приключенческая игра, которую я до сих пор обожаю», — Майкл Киркбрайд
«Есть две игры, которые действительно повлияли на мою эстетику: оригинальная Oddworld: Abe's Oddysee и Another World, французская приключенческая игра, которую я до сих пор обожаю», — Майкл Киркбрайд

Удивительная остальная команда

Но какими бы завораживающими не были рисунки и идеи Киркбрайда, мы всё-таки не в скетчбук играем. Поэтому нельзя забывать о тех, кто претворял безумие Майкла в код, модельки и прочий геймплей.

Morrowind разрабатывалась небольшой командой из 35 человек. По большей части состоящей из неофитов Bethesda. Матёрых профессионалов в команде было лишь двое — Тодд Говард, у которого была чуйка на правильные решения, и Кен Ролстон — ведущий дизайнер, который держал молодые умы в одном русле (но как он сам признавался в интервью для Polygon — он лишь делал вид, что у него всё под контролем).

В остальном, это была команда «зелёных», а потому отчаянных и нестандартно мыслящих разработчиков. Например, образ вулкана в центре острова пришёл дизайнером в голову, когда те увидели стопку бутербродов с ветчиной — так «бутерброды» и остались центральным символом игры.

Разумеется в студии столкнулись и с кранчами. Но сотрудники работали по 100 и больше часов в неделю, сидели вплотную в тёмном подвальном помещении добровольно — всё для того, чтобы сделать игру идеальной.

У меня тёплые воспоминания о том, как мы с ведущим художником оставались в офисе до сумасшествия поздно, часами и с одержимой тщательностью просматривая сотни и сотни интерьеров, делая световые правки — поворачивали обеденные тарелки так, чтобы блики на них совпадали с источниками света.

Говорили друг другу: «Да никто этого не заметит». Но в глубине души понимали: если игрок и не увидит это напрямую, то, по крайней мере, не почувствует, что что-то не так, — и это поможет сделать общее впечатление от игры более цельным и естественным.

Ной Берри, художник по интерьеру

И я влюблён в то, как выглядит Morrowind. Хотя больше оригинального облика игры меня очаровывают скриншоты из её ранних версий. Они выглядят ещё более инопланетно и... живо что ли. Не знаю почему, но на первом диске с игрой, который попал мне в руки в начальной школе, сзади на коробке были именно эти черновые скриншоты, а не актуальная сборка.

Современные игроки справедливо могут сказать, что в игре полно бесцельных блужданий по пустынным локациям, но для меня и для фанатов игры география Morrowind захватывает воображение. Здесь нет пустынных пространств — есть свобода. Куда бы ты ни пошёл, ты попадёшь в уникальное окружение.

Ты можешь начать день среди серых, мрачных просторов пепельных красот, где ветер завывает сквозь мёртвые деревья и гоняет чёрную вулканическую пыль. Затем спуститься в болотистые джунгли Горького берега, утопающие в зелени. Заскочить в вечернюю Балмору, а потом двинуть на восток, где тебя встретят лавовые поля Молаг Амур с их бесплодной, обугленной землёй, а чуть севернее — сюрреалистические грибы и органическая архитектура Телванни в Садрит Мора.

Большинство регионов были вручную собраны ведущим художником Мэттом Карофано.

Я сделал весь Вивек; я сделал всю Балмору; я сделал почти весь Альд'рун; я сделал почти весь Пелагиад. Я сделал большинство городов для игры, а затем Марк или кто-то вроде него приходил и делал другие деревни и варианты и дорабатывал некоторые другие области, что было такой огромной помощью.

Я сделал первоначальный вид для Эшленда и того, как он должен был выглядеть, и Призрачного Предела, окружавшего Эшленд. Я сделал храмы и Высокий Собор в Вивеке, и метеор, парящий над городом. Я сделал много артов окружения для игры, но я особенно горжусь городами.

Мэтт Карофано

Каждый регион живёт своей жизнью, каждый со своей атмосферой, флорой, фауной и архитектурой. Даже звук шагов по разным типам почвы или гул силт-страйдера где-то на горизонте создают ощущение, что ты действительно путешествуешь по неизведанному, живому миру. Свобода, которая даёт тебе возможность исследовать в мир в любом направлении, превращает Morrowind не просто в игру, а в незабываемое приключение. Я готов переехать туда! Чтобы под утро просыпаться не от шума машин, а от знакомого и родного мурлыканья гигантской блохи.

Morrowind в каком-то смысле парадоксален — ему удаётся гармонично сочетать себе дикость и первозданность коренного населения острова и тёплого уюта. В нём просто приятно находиться. Собирать вещи, обставлять дом. Гулять по имперским форпостам. Наслаждаться вручную обставленными постройками — в игре совсем нет генеративного контента. И просто любоваться лучшим ночным небом в игровой индустрии под лучший саундтрек Джереми Соула.

Ни одна игра в серии не дарит ощущения такой экзотики. Что в Oblivion, что в Skyrim мы попадём в красивые миры с увлекательными историями, но они не чаруют также, как делала их «грибная» предшественница.

Она изменила представление людей о ролевых играх и открыла их для тех, кто раньше и не думал в них играть [...] Oblivion проскочил через эту дверь, Skyrim сорвал её с петель, но Morrowind сделал это возможным.

Пит Хайнс, директор по связям с общественностью и маркетингу

И конечно же эстетика чужеродного Ввандерфела очаровывает не только меня — у игры есть преданное комьюнити, которое создаёт контент по игре: рисует, мастерит модификации и пытается запечатлеть его красоту на виртуальную камеру.

Удивительные фанаты

В Morrowind нет фоторежима, но кому это мешает? Любовались атмосферными скриншотами игры выше в статье? Так вот, это всё творчество проекта Morrowind Screenshots (mwscr — я, к слову, брал у него интервью). Его автор уже много лет фотографирует любимую игру и считает, что главное очарование Morrowind — в умении передавать атмосферу вопреки техническим ограничениям своего времени.

А ещё нельзя говорить о старом Morrowind, не упоминая осовременивающие его моды: именно благодаря энтузиастам и таким проектам, как Morrowind Graphics Extender (MGE) и OpenMW, игра обрела вторую молодость. Теперь у нас есть возможность видеть Вварденфелл в том виде, в каком он, возможно, всегда задумывался — суровым, магическим и в нормальном разрешении.

Моддеры продолжают спорить о лучших подходах к «модифицированной ванили» и сборках с участием Beautiful Cities of Morrowind, Tamriel Rebuilt и Project Tamriel, каждый из которых предлагает своё видение идеального Вварденфелла.

Особенно впечатляют масштаб и упорство таких инициатив, как Tamriel Rebuilt, которые годами добавляют в игру новые регионы, оставаясь при этом верными духу оригинала. То, с каким энтузиазмом сообщество продолжает развивать и поддерживать Morrowind спустя почти четверть века, — редкий пример культурной и технической самоотдачи, превратившей игру в нечто гораздо большее, чем просто классическую RPG.

Ничего удивительного

Всё развернулось на 180 градусов с Oblivion. Потому что выходил «Властелин колец» Питера Джексона — и, чёрт возьми, это было офигенно. Технологии на тот момент уже продвинулись далеко, и Тодд сказал: «Мы сделаем это. Вернёмся к традиционному фэнтези». И это круто. Oblivion был клёвым.

Майкл Киркбрайд

Вплоть до выхода Skyrim серия The Elder Scrolls оставалась для меня главной фэнтезийной RPG. Выход каждой части был праздником: игры Bethesda дарили мне десятки часов увлекательного приключения. Но ни заснеженный суровый Skyrim, ни тем более классически рыцарский Oblivion даже близко не дарили таких же эмоций от вымышленного мира, какие дарил Morrowind.

Кажется, что после самого радикального дизайна во франшизе студия решила сделать свои игры пресными и обезличенными. То есть мнение Киркбрайда из цитаты выше я не очень разделяю.

Показательный пример — стеклянный доспех из Morrowind, Oblivion и Skyrim.

Впервые этот сет появился в Morrowind как лёгкая альтернатива тяжёлой даэдрической броне — яркий, запоминающийся комплект, больше похожий на произведение искусства, чем на защитное снаряжение.

Слёзы из инкрустированного серебра и прозрачного стекла, шлем в виде церемониального убора, лезвия на сапогах, асимметричный камень на груди — всё это делало его мгновенно узнаваемым и абсолютно уникальным. Наткнуться на такую броню где-нибудь в пепельных землях Вварденфелла значило найти не просто поножи, а будто бы артефакт из легенды. А увидеть NPC в полном стеклянном комплекте — это был настоящий трепет. Этот трепет перенёсся и в Skyrim — невольно замирал, когда находил стеклянное оружие или шлем, но то были лишь отголоски уникального дизайна из Morrowind. В Oblivion его «отполировали»: сгладили экзотические формы и подогнали под привычное фэнтези.

Можно только гадать, почему дизайн стал проще. Может, с уходом Майкла Киркбрайда с поста дизайнера в 2000 году ушла и доля той самой безумной обскурности. А может, Тодд Говард просто стал бояться рисков или слишком вдохновился сагой Толкина. Но факт остаётся фактом: вместе с внешним видом примитивнее стало и, не смейтесь, «повествование через броню».

Если раньше даэдрическая броня была редчайшим артефактом, её части приходилось искать по всей карте, а её происхождение объяснялось мучениями душ даэдра, то в Skyrim всё проще: возьми эбонит, добавь сердце даэдра — и готово. Лор теперь просто утверждает, что её лучше ковать при полной луне. Никакой загадки, никакого приключения — просто «злая броня» с лучшими статами. Хочешь — снаряди в неё хоть весь Вайтран.

Расы игры все сильнее становятся похожими на мировые культуры или классическое фэнтези. В игре остаются оригинальные, дикие комплекты брони, но их все равно не сравнить с тем, что было в Morrowind. Один из самых узнаваемых символов Skyrim — нордский шлем — это же банальный викингский дизайн.

Доспехи в Morrowind выглядели так, будто их создали не кузнецы, а жрецы, алхимики и безумцы, одержимые древними тайнами. Здесь броня не просто защищала — она дышала лором: чешуйчатая броня Телванни будто наросла сама, как грибной панцирь, двемерская — как уцелевший фрагмент погибшей машины, костяные сеты ординаторов — как реликвии мрачного культа, а кирасы из хитина или шкуры нетча казались делом рук не людей, а природы. Ни один элемент не выглядел случайным или «удобным»: всё было чужим, резким, будто из параллельной реальности, где магия неотделима от безумия.

Morrowind, как мне кажется, достигла такого уровня странности и разнообразия, который является уникальным для игр Bethesda Game Studios. Знаете, вы отправляетесь в Сейда-Нин, или Альд'рун, и все эти странные, эклектичные места. «О, эти ребята выращивают собственные дома из этих сумасшедших грибов. А эти ребята используют жуков для создания своей брони».

Это была действительно игра с чувством инопланетянина, которое было присуще многим другим играм BGS, но я не знаю, удалось ли кому-то из них сделать это в такой степени, как Morrowind.

Пит Хайнс

Эстетика Морровинда кроется в смелости и безумии Киркбрайда, а также в исключительном видении остальных авторов команды. Это инопланетные пейзажи, которые переносят тебя в незабываемое приключение, несравнимое с другими фэнтези.

Меня радует, что в индустрии сейчас работают дизайнеры, выросшие на Morrowind или хотя бы застигшие его в расцвете. Благодаря им частичка этой замечательной игры живёт в современных проектах. Например, главная локация из DLC к Starfield вдохновлена Вварденфеллом, а отголоски эстетики появляются в самых неожиданных местах — как в безумной Dread Delusion. Да и в рамках The Elder Scrolls Bethesda не забывает про фанатов, поэтому даёт погулять по знакомым местам в DLC к Skyrim и TESO.

Но сейчас таких игр больше не делают. И на фоне ремейка Oblivion остаётся неясно, увидим ли мы когда-нибудь переосмысление Morrowind или нам остается ждать релиза Skywind? Возможно, он ему и не нужен: некоторая угловатость и архаичность идут игре только на пользу, они — часть её магии.

Майкл Киркбрайд покинул Bethesda Softworks примерно в июне 2000 года, переехав в Калифорнию и перейдя работать в e-Nexus Studios. Его непосредственная работа в Bethesda длилась с 1996 по 2000 год, после чего он продолжил сотрудничать с компанией на контрактной основе до 2006 года, в том числе писал книги и лор для The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

В течение следующих лет он работал в различных студиях, преимущественно в роли дизайнера. Среди его проектов — игры по франшизам Lord of the Rings, James Bond, Shrek, Iron Man, Golden Axe. После он перешел в Telltale, а в последние годы Майкл Киркбрайд стал ведущим сценаристом в Ascendant Studios, где создал мир и лор для Immortals of Aveum.

337
24
5
5
4
4
1
1
1
175 комментариев